35047
  • pedro870
    #2532
    "1. The release date announced by 505 today relates solely to the countries that they will be publishing in, the previously announced release dates are unchanged."

    Tehát az eddigi dátumok állnak. Pozsony nincs messze.
  • [NST]Cifu
    #2531
    Jajj mamán. Ha jól értem, akkor a kiadó az 505 GamesStreet, egy Európában és Ausztráliában PAL konzol játékok kiadásával foglalkozó viszonlag friss (egy éves múltra visszatekintő) cég. Eddig cirka egy tucat játékot adtak ki, természetesen mind konzol játék, az ArmA lesz az első PC-s játékuk.

    Ami méginkább megdöbbent, az a cikk alján a következő sor:

    ArmA: Armed Assault, published by 505 Games and developed by Bohemia Interactive, is scheduled for release on PC in first quarter 2007.


    Ezt még viccnek se...
  • JohnnySmith
    #2530
    Csináltattam jövőhéten kapom meg:)))
    Ugye hogy dolgozom kellett bankszámlaszám gondoltam akkor a kellemest a hasznossal alapon, csináltatok elektronikus számlacsomagot:)
    Szóval ez is rendben lesz :)
  • Nyers
    #2529
    'Armed Assault' Coming to Europe
  • [NST]Cifu
    #2528
    Kizárásos alapon én a STEAM-re tippelek, ami viszont neked nem olyan jó neked Johan báttyó. :\

    Kellene már egy webkártyát csináltatnod. ;)
  • JohnnySmith
    #2527
    "Ezenkívűl keressük a lehetőségét annak, hogy az ArmA elérhető legyen internetes fizetési és letöltési rendszeren."
    Ideje volt ezt is kitalálniuk :)
  • Borg
    #2526
    Bizony nem.
    CSS-ben is egy 100 tickes szerver sokszor meg is haladhatja a 16kbyte/s-ot, van hogy 25ig is felmegy.
    Gyenge up-os ADSL-el be is lagolnak jól.
  • Kvázi
    #2525
    Cifu! A 16kbit-et a szerver oldalra érted remélem, mert ha felhasználó oldal lenne akkor bizony az 512-es dsl kilőve.
  • tpM
    #2524
    Nah a demóig is 1hónap van... :\
    egyébként remélem ,ha a HDR be van kapcsolva akkor az AI is elvakul a naptól
  • Sanyix
    #2523
    "azt is, hogy ne nyitott területen álljon neki újratölteni, hanem elötte húzódjon fedezékbe."

    Hmm úgy elképzelem, ahogy a katona átrohan a sziget másik felébe mert ott van fedezék, hogy tárat cseréljen :D
    Az ofp "if városban menj át az utca másik oldalára then megkerüli a fél várost" kódrészletére gondolok
  • n003
    #2522
  • Icebird
    #2521
    thx:)
  • [NST]Cifu
    #2520
    CaVG: Milyen játék, mi a háttértörténet, tudsz mondani valamit a játékos karakterről és a többi?

    Paul: Az Armed Assault a következő játékunk, és a 2 millió példányban elkelt Operation Flashpoint nyomdokaiban halad, egy realisztikus katonai harci játék, amely hatalmas területeken, teljes szabadságot biztosít a játékosnak hogy oldja meg a feladatait.

    A háttértörténet Sahrani szigetére fókuszál, amely kettészakadt az északi kommunista diktatúrája és a déli demokratikus köztársaság között. A déli szigetrész olajban gazdag, és jó kapcsolatokat ápol az USA-val, olyannyira, hogy egy kisebb amerikai egység segít a déli erőket felkészíteni a béke és szabadság megőrzésére.

    Észak és Dél már sok konfliktuson volt túl az elmúlt években, és a béke még a mai időkben is igen törékeny - ahogy a déli erők felkészítése a végéhez közeledik, és az amerikai erők lassan elhagyják a szigetet, az Északi vezetés úgy dönt, hogy lerohanja szomszédját, így a hátramaradt kevés amerikai katonának nincs választása, harcolniuk kell Déli bajtársaik mellett.

    CaVG: Milyen nehézségekkel szembesültök egy szórakoztató katonai szim elkészítésekor, és hogy oldjátok meg ezeket?

    Paul: Napjaink játékai félrevezető megoldásokhoz folyamodnak, hogy a sokk, a félelem érzetét hozzák létre, amelyek nem dinamikusan jelentkeznek, hanem keményen bescriptelve vannak a játékba. Az ArmA esetében az élvezeti faktor fő motorja az ahogy a játékos megtapasztalja, hogy tényleg csak egy kis fogaskerék egy hatalmas hadigépezetben.

    Az olyan apróságok, mint a gellert kapó lövedékek, illetve a lövedékek átütőerejének szimulálása segít abban, hogy a körülötted lévő természetes és mesterséges közegre úgy tekints, mint a túlélés eszközeire. Nem bújhatsz csak úgy egy kis bokor alá, az nem fog megvédeni a lövedékektől, és még ha az AI nem is tudja, hogy pontosan merre vagy, csak homályos feltételezésekre támaszkodhat, területtűzzel szegeznek a földhöz.

    Egy másik lehetőség, hogy a játékos belebújjon egy másik karakter bőrébe a játék folyamán, egy gyalogos katona bőréből egy dombtetőn lapuló mesterlövészébe vagy egy harckocsip irányzójéba. A lehetőség adott, hogy ezzel éljen, de ha nem kíván, az sem befolyásolja a küldetés és a játék menetét. Ugyanakkor viszont ez egy újabb szintet nyújt a játékélményben, és segít hogy a játékosok felfedezzék az ArmA-ban rendelkezésre álló lehetőségeket.

    CaVG: Az Operation Flashpoint egy igen innovatív játék volt a maga idejében. Hogy próbáljátátok elérni, hogy az Armed Assault ugyanilyen hatással legyen?

    Paul: Jelenleg is azon dolgozunk, hogy minél több új lehetőséget és fejlesztést tegyünk bele a játékba, de ugyanakkor alapvetően az a célunk, hogy az Armed Assault játszása közben minden ismerős maradjon a játékosoknak. Az új dolgok jó része talán túlságosan is mellékesnek tűnik, és külön-külön nézve még jelentéktelenebbeknek. Úgy gondolom, hogy az élővilág egy jó példa erre, miért kellenek lepkék egy olyan játékba, amely azt állítja magáról, hogy a "legrealisztikusabb katonai játék PC-re"? Csakhogy az élővilág nagyban hozzájárul ahhoz, hogy ne egy steril világban mászkáljunk csak, ahol ha mozgást látunk az aljnövényzetben, alapból arra gondolunk, hogy egy ellenséget láttunk meg. Így viszont rá vagyunk kényszerítve, hogy figyeljünk és gondolkozzunk, mielőtt lőnénk.

    Az élővilág sirályokból, héjákból, lepkékből, szitakötőkből és nyulakból áll, amelyeknek saját mesterséges inteligenciájuk van, és saját reakcióik a körülöttük történtekre. A legyek például rövid idő alatt megjelennek a hullák felett, a héják magányosan rovarokra vadásznak, a birkák alapvetően egy nyájban maradnak, de a négy égtáj felé rohannak, ha megijesztik őket.

    CaVG: Mi az a kulcs, amit az OFP-ből átemeltetek az ArmA-ba, és hogy fejlődik ez az új játékban?

    Paul: A realisztikus, nyitott, nagy taktikai szabadsága a választásnak, és a nagy számú különféle jármű, amelyek mind használhatóak, e két dolog talán, ami igazán odabilincselte az OFP játékosait a monitor elé. Az olyan dolgok is bejátszhatnak, mint például a nagy mennyiségű jelenlévő katona, lehetőség volt arra, hogy egy időben mindkét oldalon 384-384 katona feszüljön egymásnak a harctéren. Ezeket a mai napig nem szárnyalták túl a konkurensek.

    A kreatívabb emberek ráadásul bebizonyították, hogy a motor olyan nyitott, és modolható, hogy gyakorlatilag bármelyik járművet, fegyvert képesek belerakni, sőt a játék bármely alapmomentumát képesek megváltoztatni, szinte egy új játékot létrehozva. Nem kérdéses, hogy a rendkívűli modolhatóság tartotta ennyi ideig életben az OFP-t, és tartja ma is a játékosok at a számítógép előtt.

    Az ArmA még ennél is több szeretne lenne. Sahrani szigete 400km-es lesz, nagyobb, mint az OFP szigetei együttvéve, és a korábbiaknál sokkal sűrűbben lakott lesz, sokkal több tereptárgyal és épülettel lesz megáldva, sokkal nagyobb falvakkal és városokkal. Az OFP oldalanként 64 csapatos (1 csapat = 12 ember - Cifu) korlátját eltöröltük, így mostmár lehetővé válik, hogy több ezernyi katona legyen jelen egyazon küldetésben, egyazon időben.

    Még a játék modolhatóságát is fejlesztettük, például a mesterséges inteligencia immár modolható FSM metódust használ, és akár új AI is készíthető az addonmakerek által.

    A többjátékos mód a másik terület, ahol hatalmas fejlesztések történtek. Nem lesz többé kellemetlen és hálátlan tapasztalat vele kapcsolatban. A menetközben való becsatlakozás kombinálva az erős netkóddal lehetövé teszi a 100 feletti játékosszámot, így bármelyik multimód egy egész csatatér érzetét adhatja magában.

    CaVG: Nemrég kiadtatok egy igen látványos Armed Assault tech demót. Milyen új technológiák jelentek meg a játékban, és hogy hatnak ezek a játékmenetre?

    Paul: A fejlett technológiák egyet jelentenek az újabb és újabb lehetőségeknek, amelyekkel fokozni lehet a realitást és játékélményt. A HDR-nek köszönhetően szimálva lesz az emberi szem reakciója arra, ahogy belépünk egy félhomályos épületbe, vagy kimegyünk onnan, vagy azt, hogy a nap felé nézve elvakulunk, így rá leszünk kényszerítve, hogy figyelembe vegyük a nap állását egy támadás irányának meghatározásakor (kérdés, hogy vajon ez is "forced" vagyis kikényszerített-e ennek használata, hiszen ha valaki kikapcsolja, akkor előnybe kerül a másik játékossal szemben - Cifu).

    A fejlesztett hangkezelő motor szimulálja azt a hatást, ahogy egy épületben történt robbanás hangját csak folytottan halljuk.

    Az ArmA egy forradalmi folyamatosan töltő technológiát kapott, így sokkal többmindent tudunk betenni a játékba, mint eddig, a nélkül, hogy várakoznunk kellene egy töltőképernyőt bámulva.

    Alapvetően tehát manapság rendelkezésre álló technikai fejlesztések segítségével megszabadulhattunk sok olyan korláttól, amelyekkel anno az OFP-ben kénytelenek voltunk együtt élni.

    CaVG: Milyen fegyverekre és járművekre számíthatunk?

    Paul: Az Armed Assault napjainkban játszódik, így a benne szereplő járművek és fegyverek is ezt tükrözik (Khhhmmm.... - Cifu). A Dél-Sahrani erők főként Amerikai fegyverekkel, míg az Észak-Sahraniak ex-Szovjetekkel, amelyek jellemzőek a kommunista államokra.

    A lista elég hosszú: M16A2, M4, M24, M240, M249, Stinger és Javelin a délieknek, és Makarov, AK-74, AKS-74U, SzVD, PKM, RPG-7 és Strela az északiaknak. Mintegy 30 kézifegyver összesen.

    A járművek között akadnak szárazföldi, vízi és légijárművek is, az északiak főbb egységei a BMP-2, BRDM-2, UAZ, Ural, Mi-17 és T-72. A déliek egy kicsivel fejlettebb technológiát birtokolnak, így ellensúlyozzák a déliek számbeli fölényét, így az ő garázsukban M1A1, STRYKER, HMMWV, AH6, MH60 és Zodiac található.

    Mindkét oldal rendelkezik tüzérséggel, amely tevékenyen fog részt venni a harcokban a kampány bizonyos részeiben.

    CaVG: Milyen realisztikus és élethű az AI?

    Paul: Igyekszünk a lehető legélethűbben visszaadni a valós emberi viselkedést, és keményen dolgoztunk, hogy változatos AI-t hozzunk létre. Például egy járőröző raj békés körülmények között a kényelmes és gyors kiépített utakat vagy kitaposott ösvényeket választja, de ha veszélyt éreznek, akkor igyekeznek elkerülni a nyitott, jól belátható területeket, és állandóan harcra készen állnak.

    Rengeteg realisztikus és inteligens viselkedési formulát programoztunk be az AI-ba, olyan egyszerű dolgokat, hogy az AI például tudja, hogy a fő fegyveréről az oldalfegyverére váltani időigényes és ezáltal veszélyes dolog harc körben. Azt is, hogy ne nyitott területen álljon neki újratölteni, hanem elötte húzódjon fedezékbe. Ha pedig már itt tartunk: tisztában van a tereptárgyak, épületek és járművek által nyújtott fedezékek hasznosságának.

    A másik hasznos képessége az AI-nak a mozgás. Ha egy AI katonákból álló csapatra tüzet nyitsz, nem kezdenek el mind agyatlanul egyenesen feléd rohanni, hogy minél előbb találkozhassanak Szent Péterrel. Ehelyett fedezékből fedezékbe futva, koordináltan haladnak majd, ahol a csapat egyik fele fedezőtüzet biztosít, addig, amíg a másik fele mozgásban van.

    A másik fontos része az AI-nak, hogy ha nem tudja pontosan, honnan támadták meg, csak a hozzávetőleges irányt, akkor megpróbálja az adott területet tűz alatt tartani, hogy a földhöz szegezzen téged, miközben a társai igyekeznek oldalba kapni majd.

    Mivel a játék egyik fontos része, hogy fair play legyen e téren is, tehát ne legyél megbüntetve azért, mert játékos vagy. Emiatt ugyanazt tudod megtenni, amit az AI meg tud tenni. Az AI nem fog kifejezetten rád utazni, te csak egy vagy a tucatnyi többi közül. Természetesen az, hogy mennyi figyelmet fordít rád, attól is függ, mekkora veszélyt jelentesz rá. Ha nem tüzelsz egyáltalán, valószinüleg az AI úgy fogja vélni, hogy nem jelentesz rá komoly veszélyt.

    CaVG: Várhatóan a játék bizonyos részeiben a játékos más egységeket irányíthat. Hogy működik ez a parancsrendszer?

    Paul: Alapvetően egy komplex és inteligens AI és a nagy számú egységek miatt a leghatékonyabb megoldást kell biztosítani, hogy effektív, de ugyanakkor jól kezelhető legyen a rendszer. Hogy ezt biztosítjuk, egy olyan rendszert fejlesztettünk ki, ahol bármennyi körülöttünk lévő katona számára adhatunk ki egyszerűen parancsokat, lenyomva a Space billentyűt és az egeret használva. Így ha a parancs kiadása közben esetleg gyorsan kell cselekedni, ahhoz elég felengedni a Space-t, és máris visszakaptuk az uralmat a testünk felett.

    CaVG: Az Operation Flashpointban a játékos a küldetések folyamán egyre magasabb rendfokozatba lépett - hogy lesz ez kezelve az Armed Assaultban?

    Paul: Az Armed Assaultban a kampány nagyon mozgalmas lesz, de viszonylag rövid időt ölel fel, így nem lenne realisztikus, ha egy katona rendfokozata hirtelen exponenciálisan fejlődne.

    CaVG: Melyik a kedvenc Armed Assault küldetésed eddig, és miért?

    Paul: A kedvencem a játék vége felé túlélni a roppant kemény AI-t. Ez azért nehéz, mert a figyelmemet folyton elvonja a körültem élő, vibráló gyönyörű terep!

    CaVG: Milyen messzire megy el az Armed Assault a való háború vérességének bemutatásában? Fel lesz áldozva ebből valamenni?

    Paul: A legprovokálóbb és stimulálóbb útja a valósággal való szembesülésnek az eseményekre való utalás, ahelyett, hogy egyszerűen csak bemutatjuk őket. Például a mai horrorfilmek sokkal kevésbé félelmetesek, mint az 1950-es, '60-as évek klasszikusai. Az Armed Assault kampányában a célunk az, hogy elmeséljünk egy véres és értelmetlen, mégis elkerülhetettlen háború történetét. Ha jól csináljuk ezt, akkor sokkal felkavaróbb és elgondolkodtatóbb, mint ha csupán a háború brutalitásával szembesítenék a játékost. (A míves szavak azt próbálják elfedni, hogy nem lesznek robbanásban szétszakadó emberi testek, nem fogunk egy kigyulladt harcjárműből halálsikolyokat hallani és nem fogunk hadirokkant katonákat látni... - Cifu)

    CaVG: Mi a helyzet a többjátékos móddal?

    Paul: Az Armed Assault többjátékos módja nagy és teljesen működőképes! Akár 100 játékos, sőt talán még ennél is több, és persze rengeteg AI lehet egyszerre a játékban. Lehetőség van a játék közben becsatlakozásra, így a küldetéseket életben lehet tartani, és nem kell senkinek átélnie azt, hogy ha például az interszolgáltató miatt leszakad, akkor kiessen végleg az adott játékból.

    CaVG: Van valami hír a kiadóról (Angliáról van szó - Cifu)? Tervek egy a megjelenés előtt kiadott demóról?

    Paul: Folynak a tárgyalások az Angliai kiadóval, és hamarosan bejelentés várható ez ügyben. Ezenkívűl keressük a lehetőségét annak, hogy az ArmA elérhető legyen internetes fizetési és letöltési rendszeren. Egy Egyjátékos és egy Többjátékos demo várható közvetlenül a megjelenés elött.
  • SötétBarom
    #2519
    Whááá, állatok LoL! Birka, nyuszi, rovarok.. Érdekes dolgokat írogatnak itt az AI-ról, remélem nemcsak promószöveg..
  • Icebird
    #2518
    hátha van valami érdekes itt
  • [NST]Cifu
    #2517
    Én csak azt mondom, amit anno Placebo mondott. :)
  • tpM
    #2516
    Jah , ha már ennyit dolgoznak rajta meg húzzák az időt akkor már legyen benne ez is.
  • Icebird
    #2515
    Valamilyen szinten azért biztos meglesz csinálva az ofphez képest, ha csak az Eliteben a mozgó buszt tetején mászkálást nézem.
    Hát elég nagy hiba ha nem emelték át onnan.
    Mert akkor holmi keveset fejlesztettek az enginen, ha ennek hiányában valamit is annak lehet nevezni.
  • Sanyix
    #2514
    Hát nem is rám, általában nem én vagyok a vezér, én csak hőbörgök :D
    De azt csinálják amit kell, különben működésbe lép az intelligens ;) szerver, és lerúgja :D
  • n003
    #2513
    köcce :)
  • [NST]Cifu
    #2512
    Korábban már válaszoltak erre: nem lesz benne a játékban ez a lehetőség.
  • [NST]Cifu
    #2511
    Sajnos eddig nem sokat hallani a szerveroldali kérdésekről, ezért nem tudok én sem többet. :(
  • tpM
    #2510
    Arról nincs hír ,hogy megoldják a járműben mozgást? pl ülök egy ural platóján és lővöldözhetek róla stb...
  • Borg
    #2509
    Hát ez nem jó hír.. remélem ettől még nem kerül háttérbe a linux támogatása.
    Adott esetben lehet mi is indítanánk egy szervert ennek, de max linuxon.
  • n003
    #2508
    és éppen ezért szimpadikusabb! ellentétben a bf2-vel itt az elsődleges szempont (az egyéni ponthajhászás miatt) maga a győzelem és nem az hogy ki mekkora kocka
  • tpM
    #2507
    CTI = Conquer The Island :P :D
  • [NST]Cifu
    #2506
    Induláskor csak Windows dedikált szerver, és általánosságban 16kbit/s sávszélességet kér játékosonként. Linux szerver csak később, de remélhetőleg még idén. Sajnos egyenlőre csak ennyi...
  • [NST]Cifu
    #2505
    Ez nem AA vagy Bf2. Felejsd el azokat. Itt a küldetés készítésekor meghatároznak bizonyos lehetőségeket. Általában például adott hogy lehet x mennyiségű sima GI, y mennyiségű Sniper, z mennyiségű Crew. Utána szépen beállnak az emberek a nekik szimpatikus feladatkörbe. A küldetés előtt még elvi lehetőség van arra, hogy beállísd a saját fegyverzeted, ez szintén a küldetésszerkesztéskor van meghatározva. Sok küldetésben az indulóponton ládák vannak, amelyekből a neked szimpatikus fegyvereket veheted magadhoz.

    A kulcsszó a küldetések létrehozása, itt nem mapok vannak, ahol különféle célok adottak, hanem van egy (vagy több) nagy sziget, amelyen folyik a csata, és meg lehet határozni, hogy mik legyenek a célok.

    A CTI egy teljesen más jellegű dolog, ott van egy parancsnok, aki a bázisok építéséért felel, és vannak a beosztott játékosok, akik a rendelkezésre álló pénzből vásárolhatnak a bázison gyalogosokat, harckocsikat vagy helikoptereket. A pénz elosztása szintén a parancsnoktól függ, hiszen ő is ebből gazdálkodik. Pénzt a városok elfoglalásával és megtartásával lehet szerezni.
  • Borg
    #2504
    A szerver oldaláról lehet már tudni valamit? Linuxos, windowsos, igények stb..
  • n003
    #2503
    a noob-ok nemszoktak a te engedéjjedre várni csak beugranak oszt osszák az ésszt :DDD
  • Sanyix
    #2502
    Hát úgy játékba nincs rangozás, de azért egy ctf-ben nem szívesen adjuk a n00bok kezébe a t-90-t, vagy az imperialista disznóknál m1-et :), vagy akár rpg-t vagy at4-et, vagy helit, mert ezekből sincs sok. Ezen kívül nagyjából szabadfoglalkozás :)
    Belejön valamennyire, és látjuk hogy megbízható a játékos, akkor vihet ilyen rikább cuccokat :)
  • n003
    #2501
    cti (capture the island?!)-ban a teljesítményed alapján kaptál a játékon belül pontot amit aztán elkölthettél (mint a cs-ben) fegyverekre AI-emberkékre/járművekre vagy bedobhattad a kommandernek és neki pedig építenie kellett különféle katonai épületeket valamint fejlesztésekett csinált ami megnyitott új opciókat .. asszem jól emléxxem :))
  • Bucser
    #2500
    CTI-ben nincs lévén mindenki egy 12 fős szakaszt irányít. A CTF-ben meg megintcsak nincs tudtommal mivl a pálya kezdetén (respawnnál) mindenki elveszi a ldáából azt a fegyvert amihez éppen kedve van.
  • Neoncsoves
    #2499
    nekem lengyel csávó mondta :o
  • marcio mela
    #2498
    A játékosok gyűjtik a pontokat?Vannak rangok?
  • joebacsi
    #2497
    játékmódtól függ...
    ctiben (ami leginkább hasonlít a conquestre) ha jól tévedek úgy működik a dolog, hogy el kell foglalni az összes várost (pontot), és tartani pár percig mindet, és akkor van vége...
    egyébként sima ctf is tud nagyon összetett és kemény lenni ofp alatt, azmeg nagyon tetszik, hogy ap5mod alatt a végén bemutatja egyenként a nagy "harcosokat" :)
  • Bucser
    #2496
    Ha végigjátszottad a kampányt:D egyébként meg CTI esetén a teljes sziget elfoglalása.
  • marcio mela
    #2495
    Itt mi jelenti a győzelmet a játék végén?
  • joebacsi
    #2494
    de érzem, erre céloztam a modularitás címszóval, mert itt az alapjátékhoz is hozzá lehet adni mondjuk fegyvereket, nemúgy mint bf2 esetén, ahol bárminemű változtatáshoz egy "új" modot kell létrehozni, ami akár tartalmazhatja nagyrészben az eredeti játékot mondjuk plusz fegyverekkel kiegészítve, szóval hozzáadni ott is lehet, csak máshogy kell megközelítenie a dolgot a modereknek :)
    tény, hogy ilyen szempontból nekem is szimpatikusabbnak tűnik az ofp
  • Bucser
    #2493
    látom nem érzed a különbséget.

    Míg BF2-ben megváltoztatod addig OFP-ben új dolgot adsz hozzá. Ez a különbség a mod és Addon között.