53049
  • repvez
    #52565
    Ha jol értelmezem akkor a 4.37el jön , ami egy ujabb nagy kiadás lesz nem csak egy kis patch és az uj tájat meg eltolták a 4.38ra, mert régebben a 4.37 re igérték a tájat és a VR az nem volt meghatározva, hogy mikor jon vagy, hogy elöbb jönne .
    DE a lényeg, hogy nem kell sokat várni csak 3-4 falcon hetet és már ki is adják .
  • VO101Tom
    #52564
    Jön a VR egy évvégi peccsben? Az jól hangzik
  • repvez
    #52563
    Karácsonyi info
  • repvez
    #52562
    Ezt eddig is tudtuk. Semmi plusz infó. Kb ugyan az mint a táj. Az is jön majd valamikor.
    Pedig ott is azt mondták, hogy a 4.36 lesz az utolsó kiadása a régi verzióval nem lesz már új patch hozzá, ehhez képest 3 patch jött ki még és mint megtudtuk a következő kiadás sem lesz új táj.
  • militavia
    #52561
    VR is coming
  • repvez
    #52560
  • militavia
    #52559
    F-14 mozgolódás.
  • militavia
    #52558
    Asszem ezt tettem be hónap elején.
  • Hiuuz #52557
    Grafika tekintetében (csicsázás) ha kapna egy "normal map"-ot a kabin már rengeteget dobna az összhangon. Az a pár Mb elférne a videómemóriában, bár a dolog hátteréhez nem értek. De fényeket eleve számol az engine. Persze a gépek külseje is számít, de DCS-ben sem értem mi értelme a 4K textúrának a futóművön. Ha videózni akarsz akkor értem, de egy szimulátorban k*ra nem 5 méterről nézed az ellenséges gépeket. Ja megvan! Szimulátorban
  • repvez
    #52556
    terrain is progressing but won’t be in next release

    Not a pity. The “next” BMS release wasn’t planned to be initially so it has only minor effect on terrain progress.

    Terrain is actually progressing REALLY good right now, and I hope soon enough we will have a sort of an alpha version which can already be flown (Campaign wise) right, that is a start.
    The new terrain will not have old style tiles.
    In oppose to what some may think (Also some internal guys of BMS), Terrain is NOT suppose to be perfect from first release, I’m planning an initial “flyable” version, and then we will improve after that. It will be faster than a “few years”, I assure you that.
  • VO101Tom
    #52555
    Nem, a BMS Harrier az F-16 avionikát használja, és a UFC gombkiosztása is más kicsit (szintén F16 avionika limitációi miatt). Ez szerintem a Prepar 3D-hez készített Harrier lesz (by Razbam).
  • militavia
    #52554
    Nem tudom. Érdekes lenne, ha az AV-8 kapna ekkora fókuszt, ilyen kabint. A táj meg nem DCS, de ha ez az új engine.
    Szóval részemről, lövésem sincs.
  • militavia
    #52553
    Link

    Nem lesz hivatalos F-16A kabin még jó ideig.
    Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.11.25. 08:54:29
  • Boconadi
    #52552
    Ez BMS akar lenni?
  • repvez
    #52551
    aki a download oldalra megy a hivatalos oldalon és ott rámegy a download new fülre akkor ezt találja

    Itt egy downloader progit talál és ha minden igaz akkor ez segit leszedni és telepiteni az éppen aktuális verziot.
    Nem kell másolgatni ide oda a fájlokat.
  • Boconadi
    #52550
    Mas nincs azota?
  • militavia
    #52549
    Infomorzsák
  • repvez
    #52548
  • militavia
    #52547
    Nekem írta.
    Az a baj, hogy mert én nem tudtam mi a PBR, ebből szegényke azt vezette le, hogy nem releváns az, amit eddig magyaráztam neki.
    Nekem a grafika nem fontos annyira, mint neki. Nekem a grafika és megjelentés csak akkor fontos, ha a harcászati környezetet javítja.

    Engem nem az látvány miatt izgat annyira az új terep. Hanem a harcászati vetülete egy normálisan terrain mesh-nek az AG fegyverek és a radar miatt is.

    A BMS nagy előnye, hogy relatíve átlagos hardverrel is elmegy. Ha grafika turbózása ezen mindig csak rontana. Ha látványos fejlődésnek látványosan nagy hardverigénye lenne, akkor részemről "kösz nem".
    Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.10.25. 21:39:30
  • VO101Tom
    #52546
    Szerintem félreértesz, én nem mondtam egy szóval sem, hogy a PBR felesleges lenne a BMS-ben, sőt, szerintem is qrva sokat javítana a kinézeten, és CloD-hoz is évek óta kérem, hogy valamelyik programozó szánja rá az időt és kezdjük el használni mi is (szerencsére nálunk a külső modell használ specular mapot, normal mapot, szal annyira nem gáz, kabinbelsőben viszont egyiket sem). Viszont amíg a grafikai engine nem tudja kezelni, amíg a textúrákon tárolt anyagtulajdonságokat a shaderek nem tudják értelmezni, addig felesleges PBR anyagokkal dolgozni. Kabinbelsőben lehet, ott sokkal jobban használhatóak a bakelt textúrák is.

    És azért is mondtam már régebben is mikor ez szobakerült vagy bármilyen fejlesztés, mert ha a grafmotr tudja és az uj fejlesztéseket már eleve ugy csinálják meg akkor elöbb utobb majd át alakul ahogy eddig is, a régebbi modelleken meg csak a diffuse textura réteget használja mivel csak az van nekik, az ujakhoz meg ha elkészülnek a többi rétegek akkor mehet a dolog.

    Itt van a nagy tévedés. A PBR anyagoknál használt base color az köszönő viszonyban sincs azokkal a diffuse mapokkal, amiket a régi anyagok használnak (én pl ezért sem használon a diffuse kifejezést PBR esetén, mert félrevezető, ha valaki nem ért hozzá). A base color a fémeknél például egyetlen homogén szín (kosz random megszínezi, de alapvetően homogén). A fények hatásait, világosabb, sötétebb részeket, a környezet tükröződését, MINDENT amitől fémnek néz ki, azt az egyéb mapok, metallic map, roughness map teszi rá. Ambient Occlusion map adja meg a "résekbe szorult kosz" érzetét, a normal map alakítja ki a felületi eltéréseket, kisebb bumpokat, peremeket, szegecseket és lyukakat. Amikor mindezekre az anyagtulajdonságokra rávetül a fény, a PBR engine kiszámolja, hogy az a felület egy félmnek néz ki lyukakkal, kosszal, minden egyébbel együtt. Az élfény becsillan ott ahol a fények szerint kellene, az árnyékokat a normal mapból számolja virtuálisan, ha ott bump lenne a 3D modellen, akkor az árnyék hogy nézne ki, hogyan vetülne (pl normal map felületi eltérései lapos szögben nézve nem is láthatóak, mert mindent csak map alapján számol). De a többi anyagnál sem szebb sokkal, egy teljesen fény-semleges szín az szarul nézett ki már 20 éve is önmagában.

    A régi textúrákon meg rá kell festened mindent egyetlen rétegre, semmi nem tud később változni, egy peremre rakott élfény nem fog a fénytől függően máshol becsillanni mert rá van festve a modellre. Az árnyékok nem fognak a fény változás szerint vándorolni ide-oda, mert rá vannak festve. Ez a két dolog, a régi mapok diffuse-ja és a PBR anyagok base color-ja nagyon más, az "összevont" textúrát nem helyettesíti egyik PBR layer sem önmagában. Nincs olyan, hogy "használom az egyik részét, és majd ha tudja az engine akkor használom a többit is.

    Pl ezen a képen látszik egy tipikus base color és ugyanaz a modell az összerakott PBR anyaggal. Ha BC-t használnád diffuse helyett az borzalmasan nézne ki.

    ÉS elég megnézned a google-t, hogy megtudd ,hoyg melyik játékok használják műr, de manapság szinte az összes, a felsorol COD, BF, aDCS és a Clod is használja öket. DE ezeket hogyan tudnánd mikor nem olvasol uttána , hogy mi a trend ma a játékok fejlesztésében mivel még mindig a multba maradtál ha rád lenne még mindig F4.0 1.08as lenne grafikailag, csak a database lenne excelugyileg modositva benne.

    Nagyon remélem, hogy ezt a szöveget nem nekem szántad és csak porszem került a mátrixba.
  • repvez
    #52545
    Mert minek lehetne azt nevezni, amikor azt sem tudod, hogy mit jelent a rövidités? ha meg enynire kis érzékeny vagy, hogy ennyitöl már verekedni támad kedved hát hajrá várlak szeretettel .

    Arról meg ismét fogalmad sincs, hogy én mihez értek és mihez nem, az , hogy te nem érted, hogy amit én leirok azt hogy értettem megvalositani a forum korlátainak hála az megint nem az én problémám,
    Az meg sehol sem állitottam veled ellentétben , hogy mindent is tudok és jol tudom, , de veled ellentétben Tom okito jelleggel leirja, hogy mi az amit rosszul gondolok és mi az ami megoldható lenne.
    Veled ellentétben aki mivel semmit nem tud a dologrol de határozottan állitja, hogy § hatása lenne a játékra , és mivel semmi informáciod nincs rola, de azért okoskodsz és leugatsz olyat aki bár nem 100%osan ,de legalább tudja, hogy mi fán terem ez az eljárás és mit lehetne belöle kihozni ha a fejlesztük megoldják a használatát.

    Szóval elöbb vonulj el és gondold át ki is a hulye majd utána kezd el irogatni. DE ugye ez neked nem megy mert ha elöjön egy téma amihez nem tudsz hozzászólni akkor behozol egy témát amivcel tudsz terelni és kiforgatod a másik mondandoját, hogy már nem is arróül lesz szo amirol elkezdödött .

    Ja és jön az aduász , hogy Te fejlesztö voltál,
  • militavia
    #52544
    Okoskodik, meg fingja nincs? Nag szavak attól, aki olyan faszságot képes volt kitalálni, hogy ray tracing a radar modellezésre kéne.
    Amikor láthatólag fogalmad nincs sem a radarok valós fizikájáról, sem annak absztrakciójáról sem.

    A database és a többi dolognak sincs semmi köze a mostani témához, azokat azért mondtam, mert beszéltem korábban erről, amikor a BMS-nek adtam adatot.

    Mert azt szerintem te nem tudod, hogy az új motor min alapul.
    Nagyon sok minden nem azon, "valamit akarnak akkor meg tudják csinálni".
    Nem. Azért, mert... Ja, hogy azt te nem tudhatod. Elvileg. Ha meg tudod min alapul, akkor ismét gratulálok, mert nem érted akkor.

    Arra vered itt most, hogy beírtad a PBR-t, de még ezen a téren is kijavítottak.

    Most már azt karcolgatod, hogy lassan szájbavernélek ilyen böfögés után, hogy "okoskodik" és "fingja sincs". Azért az én türelmemnek is van határa.

    Veled ellentétben és dolgoztam a FF és BMS-en is.
    Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.10.25. 19:26:46
  • VO101Tom
    #52543
    A jelenlegi BMS modellek nem tudják használni, PBR standard anyagok használata fölösleges.

    A festőprogram viszont, a Substance Painter az teljesen jól használható olyan feladatokra is, ami hagyományos textúrákat használnak. Tudja kezelni a specular / glossiness anyagokat is (másik, régebbi standard), vagy olyan textúrákat, amik semmi ilyet nem használnak. Például egy terepszínt úgy festhetsz egy modellre, ahogy az a modellen a 3D térben van, nem pedig a kiterített UV mapon kell pixeleket igazgatni, hogy melyik UV sziget hol találkozik a mellette lévő felülettel. Vagy mondjuk koszolásnál, ahol nem éles hanem elmosódott színekkel megy a festés, ott ez priceless. Stencileket, ráaggatni, noseart-ot, tailart-ot rátenni a modellre is sokkal könnyebb. A default anyagok és effektjeik is használhatóak, ha az anyagot végül egyetlen layerre vonod majd össze (erre jó a "2d view" render pl, de ilyenkor a dinamikus fényváltozás később nem lesz látható rajtuk).
    Amit az SP nem tud kezelni, azok a vektorok, bezier-görbék, amikkel Photoshopban nagyon precíz vonalakat lehet rajzolni. Nem igazán jó, amikor vékony és precíz vonalat kell húzni, illetve a szövegeket sem lehet közvetlen bevinni, csak ha Ps-ben csinálsz egy maszkot a feliratról, és azzal "festesz". Ha ilyenek kellenek, az még mindig Photoshop (vagy hasonló) progi feladata.

    Raytracing nem kell PBR-hoz, azért annyira nem új ez a technológia. A Raytracing a fények, szóródások, tükröződések, pontosabb számolásában, a modellek egymásra hatásában segít pl egy fehér fal mellé tett piros labda piros fénnyel festi meg a mellette lévő falat is, mert a róla már csak a vörös fény pattan vissza. Ezzel szemben a PBR standard a fények viselkedését írja le a különböző anyagfelületeken. Mi az ami csillog, szóródik, mi az anyag színe, van-e fémes hatása, esetleg saját fényt sugároz-e, ilyesmik. Hogy az a fény egy cubemapból számolódik, dinamikus fényt kap vagy raytracing-al számolt fényt, az ebből a szempontból mindegy.

    Az új térkép teljesen biztos, hogy ezt kezelni fogja, nincs értelme a régi textúrázással festeni, úgyhogy ez a visszafelé kompatibilitás csak a járműveknél lesz kérdés. A kabinbelsőket egyértelműen át kell festeni, nem azért mert technikailag kötelező lenne, hanem mert a PBR leginkább a kabinbelsőben lesz hűha szintű változás, és ezt kihagyni bűn lenne.

    A PBR anyagok konceptje nagyon régi, a 3D modellező programok régebb óta használják a nem realtime rendereknél is. Ezért voltak a számítógéppel generált állóképek olyan élethűek már nagyon rég (raytracing-ot is évtizedek óta számolnak, csak épp realtime közelében sincs a renderidő), míg a játékok eléggé szarul néztek ki, bár ilyen szorosan kidolgozott standard az nem volt, amit ma használunk PBR néven. Én a Crysis-ra emlékszem, hogy a Cryengine-ben használták már ezt a game engine alapvető renderelőjeként, de szinte tuti, hogy nem ez volt az első. Úgy a 2010-es évek elején/közepén kezdték el használni széles körben a játékok.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.10.25. 18:35:49
  • repvez
    #52542
    Az elso mondat arra értve, hogy ha valamit akarnak akkor meg tudják csinálni szemben azzal amit állandoan Molni szajkóz, hogy nem lehet mert igy a bubble ugy a database stb...

    De megint ugy okoskodik és szol bele, hogy fingja sincs , hogy eszik vagy isszák a PBR-t, de már rá tudja mondani, hogy annak semmi értelme.

    És azért is mondtam már régebben is mikor ez szobakerült vagy bármilyen fejlesztés, mert ha a grafmotr tudja és az uj fejlesztéseket már eleve ugy csinálják meg akkor elöbb utobb majd át alakul ahogy eddig is, a régebbi modelleken meg csak a diffuse textura réteget használja mivel csak az van nekik, az ujakhoz meg ha elkészülnek a többi rétegek akkor mehet a dolog.

    ÉS az is képbe jöhetne, hogy ha legalább egy bizonyos szinten engednék , hogy a közösség is közremüködjön amit már régebben is mondtam, hogy lenne leirás, hoyg hogyan kell megcsinálni a modelt a texturákat, hogy azok felhasználhatoak legyenek a játékba akkor egyrészt sokkal gyorsaabb lene az a folyamat , hogy lecserélödnek a modellek vagy ujak kerülnek bele, másrészt a texturákon is többen tudnak dolgozni
    Mivel van olyan , hogy elég a texturát modositani mint a bump map , hogy a modell jobban nézzen ki ha a graf motor kezelni tudja.


    Arról meg megint nem értünk egyet, hogy felesleges csak mert nem látsz mindent közelrül, a kabint szinte egész végig és ahhoz is kell a PBR,
    Meg mennyivel jobb egy COD vagy egy BF ahol PBR és raytracinget is használ ,de egy tizedmásodpercre nem áll meg az ember benne , hogy felfogd, hogy na ott a fizikának megfelelöen csillant meg valami vagy a fizikának megfelelöen néz ki egy anyag.

    Itt a kabinnnál meg meg lehet oldani a kopás, koszolodás nyomait a fémes és kromozott felüöletek csillanásait a matt felületeket és a különbözö érdességeket rajtuk, néhányhoz a modellen sem kell hozá változtatni , hogy jobban nézzen ki.
    És akkor már csak azzal valoságosabbnak nézne ki minden gép ami használja a PBR-t, hogy azt is meg lehet vele oldani, hogy nem egységes a festés a gépen van ahol bemattul vagy kifényesedik esetleg az olajfolyásoknál stb.. rengeteg helyen.

    ÉS elég megnézned a google-t, hogy megtudd ,hoyg melyik játékok használják műr, de manapság szinte az összes, a felsorol COD, BF, aDCS és a Clod is használja öket. DE ezeket hogyan tudnánd mikor nem olvasol uttána , hogy mi a trend ma a játékok fejlesztésében mivel még mindig a multba maradtál ha rád lenne még mindig F4.0 1.08as lenne grafikailag, csak a database lenne excelugyileg modositva benne.

    Meg kellene azt érteni, hogy csak ugy maradhat fenn valkami huzamosabb ideig, ha követi a trendeket mégha nem is naprakészen , de elöbb utobb aki nem teszi bele azokat a dolgokat amiket máshol már alap akkor lemarad és kimarad .
  • militavia
    #52541
    Ha jól értem, akkor ennek a jelen BMS graf motor szempontjából a relevanciája 0, mert ezeket a shadereket (nevezhetjük textúra layereknek, amik játsznak a fényekkel?), nem ismeri.

    Ha, az új motor viszont olyan, mint ismeri, akkor is ezeket, hogy lássa a játékos kb. első körben az F-16 és reptér fő elemekre meg kéne csinálni és legtöbbször, ha nem néhány méterre van az objektum / erős FOV a játékos kb. semmit sem érzékelne az egészből.

    De, ha szól értem, és ha lenne valódi fény modellezés, akkor ilyen textúra esetén (ray tracing kell hozzá?) tudná csak azt a játék, hogy pl. megcsillanó élek és felületek legyenek, ahogy a valóságban. Persze ennek jelentősége is közel 0.

    Ez az egész szerintem emberlépékű játékoknál fontos, ahol belső tér van vagy külső téren közeli felületeknél, amik közel vannak. Máskülönben a játékos ebből kb. semmti nem érzékel egy szép nagyfelbontású átlag grafikához képest.

    Amúgy ez mitóa létezik? Melyik játékok óta használják ezeket és lett szabány?
  • VO101Tom
    #52540
    A PBR az a Physical Based Rendering rövidítése, amikor elkezdték csinálni, megnézték, hogy a fény hogyan viselkedik a különböző anyagokon, ezt milyen fizikai tulajdonságokkal lehet leírni, és ezeket milyen mapokra lehet lebontani. Ezeket aztán lehet generálni vagy ami újabb, szkennelni. Ez egy komplett rendszer. A PBR anyagok semmit nem érnek a környezet nélkül, ami nem tudja használni ezeket (graf engine, shaderek), viszont a PBR környezetben még használhatsz egyszerűbb anyagokat, ezt elvben nem tiltja semmi, viszont a végeredmény valszeg más lesz mint egy PBR anyagnál.

    Mára ez lett az általánosan elfogadott ipari szabvány, szerintem az utóbbi 20 év egyik legjobb fejlesztése, ami a videojátékok vagy úgy a 3D modellezők kaphattak anyagozás terén, de én elfogult vagyok :)

    Itt van egy elég régi, de nagyon jól érthető összefoglaló arról, hogy mi is az a PBR, és a PBR anyagok hogyan épülnek fel (az anyagok, mapok elnevezése időnként eltérhet, pl itt az "albedo" nevet használja a szín layerre, Unrealban és Substance Painterban a "Base Color" elnevezés terjedt el, néha "diffuse color", de ez csak névben más, az alapelv, és ami fontosabb a mapok standard értékei ugyanazok.
    https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/

    BMS nél ez azt jelenti, hogy amelyik repülőgépre nem lesz megcsinálva az összetett anyag, az a hiányzó mapok helyett használhat default értékeket is. Az biztos, hogy a jelenlegi kinézetet csont nélkül tudja hozni. Egyszerűen csak nem lesz jobban kinéző a modell, amíg valaki meg nem csinálja rendesen. Amikor új cuccot csinálnak, azokat erre kell elkészíteni, aztán ahogy múlik az idő, szépen sorban meg lehet csinálni a kevésbé fontos modelleket is (amíg nem mész közel addig nincs gond, és a BMS-ben nagyon kevés dologhoz mész nagyon közel, ami nem a reptéren van).
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.10.25. 12:43:05
  • militavia
    #52539
    Akkor én saszosan azt sem értem, hogy mi a téma.

    A PBR csak egy elkészítési módszer, de semmi hatása nincs arra, hogy mi jelenik meg a képernyőn?
    Vagy az maga egy módszer az elkészítésre és a renderelés is máshogy történik?

    Mondjuk, ha a BMS normal mappet sem használ, akkor innentől fogva nem igazán értem, hogy ki és mit akar.
    Mert akkor, ha jól értem, minden objektum számára mindent meg kéne csinálni, hogy ez az újféle megjelenítési módszer működjön.
    Vagy képes egy engine kezelni azt, hogy egyes modelleknek van újfajta textúrázási módja, egy részének meg nem?
  • VO101Tom
    #52538
    Mert a régi anyagok nem néztek ki ennyire jól, főleg ha normális fényeket és tükröződést is használni tudsz, és ebben nagyon erősek az Unreal, vagy Unity féle engine-ek. Itt realtime renderelésről beszélek, a Maxos VRay plugin például már 10 éve is tudott qrva élethű képeket renderelni, de egy kép elkészítéséhez kellett neki pár perc, vagy pár óra. A realtime cuccok ezt másodpercenként annyiszor megcsinálják ahány fps-el fut a játék.
    Modellezői oldalról az egyszerűsége nagyon sokat segít, mert online oldalakról azonnal használható textúra packokat tölthetsz le, a PBR festő programok pedig nagyon egyszerűvé teszik a modellre festést, különböző anyagok használatát, sőt, saját effektjeik is vannak, ami pl automatikusan lecsapja a modell sarkain a festéket, csak hogy egyik legalapvetőbbet mondjam, de régen pl normal mapot sem lehetett kézzel festeni/módosítani, ezekben a festőprogramokban meg tök simán. Ezeket az anyagokat aztán el is mentheted, hogy egy másik modellre rádobva, annak a geometriáját követve tegye rá ugyanazokat az effekteket. Ez pl nagyon hasznos. És ami a legjobb, azonnal látod a modellen a végeredményt, nincs oda-vissza próbálgatva, hogy festesz, majd csekkolod, hogy mi jött ki belőle. Tök nulláról egy game ready modellig töredék idő alatt jutsz el és a végeredmény is sokkal szebb lesz.
  • militavia
    #52537
    Minek kéne amúgy ez az egész, ha enélkül is jól nézhet ki?
  • militavia
    #52536
    Nem tudom mire érted már megint ezt az én megmondtamot, de egyetlen egyszer sem hangzott el a PBR rövidítés. Na jó, egyszer, 2 éve. Akkor is jelentéstartalom nélkül és azóta sem. Nem mintha tudnám, hogy mit jelent ez.

    Aztán Tom válaszából az derül ki, hogy nem mondtál te meg semmit. :)
  • VO101Tom
    #52535
    Ezt olvastam én is, ez a kínai tankos topikban volt, és tényleg ne akarj énmegmontamozni, mert ez még mindig nem így van.

    Egyrészt I-Hawk a textúrák és anyagok felhasználását érti (elvégre ő programozza a graf engine-t), viszont a textúrázás menetét, a konkrét lépéseket, hogy miből mit és hogyan lehet csinálni, azt csak felületesen ismeri: "Don’t ask me for details though, you know me, I just admire you modelers, but I don’t know almost shit about how to :) ". De ez látszik is abból, hogy ilyesmit kérdez.

    Másrészt Radium sem pontosan úgy használja a PBR kifejezést, ahogy általában szoktuk, mert ő a PBR-ról mint komplett környezetről, anyagokról és fényekről együtt beszél, nem csak az anyagokról: "I know substance painter, but it doesn’t makes PBR !" ... There is a difference between a static rendering that you can get with substance software, and a physically based renderer, that simulates light in an environment).
    Amibben Radiumnak igaza van, hogy a PBR anyagok tökéletes megjelenítéséhez dinamikus fények és környezet kell, ha bakelni akarsz anyagot, arra az SP nem alkalmas*, viszont az hülyeség, hogy ne kezelne PBR-t. Abban fested a modellt bakker, nyilván tudja kezelni és megjeleníteni is a PBR anyagokat, még renderelni is lehet benne képet a modellről. Amiben szar, hogy nem tudod olyan szabadon beállítani a környezetet, mint egy 3D modellező progiban.

    I-Hawk kérdésére egyébként jött válasz is, mindketten arról beszélnek, hogy a PBR anyag és a BMS jelenlegi anyaga nem kompatibilis egymással (ebben teljesen igazuk van, A PBR anyag az nagyon sok különálló textúra fájlt használ színre, csillogásra, felületi eltérésekre, fény emisszióra is. A BMS ezek közül semmit, még normal mapot sem használ, egyetlen textúra van, amire minden egyben rá van festve, ahogy a végleges anyag kinézne, és ennyi), és I-Hawk megkérdezi, hogy nem lenne-e érdemes megcsinálni egy füst alatt mindkettőt. Erre írja Radium, hogy nem. Szó sincs arról, hogy a PBR visszafelé kompatibilis lenne, vagy hogy érdemes lenne PBR-ban dolgozni akkor is ha a játék nem tud olyat. Ráadásul Radium írja azt is, hogy nem is SP-t és PBR-t használ a modelljeihez, le is írja a lépéseket, Maxban generál egy ambient occlusiont, és renderel egy HDRI-t, amivel a textúra tónusaiban tudja kicsit eltolni (kvázi bake-el egy ambient lightot a külső felületre). A többi az hagyományos Photoshop festés. Ez egyébként teljesen rendben van így, ez egy tök jó módszer. Csak épp semmi köze a PBR-hoz.

    *Igazsághoz tartozik, hogy az SP-nek is van egy "2D view" render presetje, ami a viewportban látott aktuális textúrát mindenestül összevonva legenerálja egyetlen textúra fileba, én szoktam használni kabinbelső cuccoknál, de nagyon nehézkes, mert dinamikus fények helyett csak HDRI képpel dolgozik, qrva erős árnyékot generál, és a forgatáson kívül semmilyen setup lehetőséged nincs. Sok Photoshop utómunka kell, hogy ebből végleges textúra legyen. Külső modelleknél még ennyire sem használható, mert ott egyszerűen nem lehet bakelt árnyék a gépen.
  • repvez
    #52534
    nem akarom azt mondani, hogy megint igazam volt, de igen. I-Hawk ezt irta Radium modeljeihez amikor arról volt szó, hogy PBR anyagokkal akar használni a modeljeihez.
    "You know I’m not talking about 4.36 ?

    Your models are so great that IMHO it’s a waste of resources to not make them this way right now (Because probably that work will need to be done later on anyway)

    Makes me wonder if it’s not worth working for both versions at once (i.e build PBR for future, and export the properties of it to a none-PBR version for 4.36)"

    Szóval erróól enynit, hogy nem lehet PBR-t használni mert ahhoz mindent át kell változtatni, igen a régiekre lehet, hoyg uj texturát kell késziteni ,de amik ujak készóülnek azokat miért nem eleve ugy csinálják, hogy a jövöben már ne legyen gond.
  • militavia
    #52533
    Repsziptöri, 6. rész.
  • repvez
    #52532
    Kijött az U3 is bugfix van benne
  • militavia
    #52531
    Múzeum
  • militavia
    #52530
    Remove extra theaters from the data folder except Korea TvT

    Ha esetleg valakinek az U2 nem indulna el.
  • repvez
    #52529
    u2 patch kint van!
  • militavia
    #52528
    Taiwan
  • militavia
    #52527
    Ja, értem.
    Ilyet én is csináltam, de csak singleben.
    Én is lekapacsoltam a DL kijelzést.
  • Hiuuz #52526
    A hozzászólásokat átolvasva szó volt a BMS F-16 típusokról, 80-as évek végéről, mikor még kevésbé volt "videójáték" a katonai repülés. Itt Lorikék Block15-el repülnek, datalink és amraam nélkül.