• VO101Tom
    #52546
    Szerintem félreértesz, én nem mondtam egy szóval sem, hogy a PBR felesleges lenne a BMS-ben, sőt, szerintem is qrva sokat javítana a kinézeten, és CloD-hoz is évek óta kérem, hogy valamelyik programozó szánja rá az időt és kezdjük el használni mi is (szerencsére nálunk a külső modell használ specular mapot, normal mapot, szal annyira nem gáz, kabinbelsőben viszont egyiket sem). Viszont amíg a grafikai engine nem tudja kezelni, amíg a textúrákon tárolt anyagtulajdonságokat a shaderek nem tudják értelmezni, addig felesleges PBR anyagokkal dolgozni. Kabinbelsőben lehet, ott sokkal jobban használhatóak a bakelt textúrák is.

    És azért is mondtam már régebben is mikor ez szobakerült vagy bármilyen fejlesztés, mert ha a grafmotr tudja és az uj fejlesztéseket már eleve ugy csinálják meg akkor elöbb utobb majd át alakul ahogy eddig is, a régebbi modelleken meg csak a diffuse textura réteget használja mivel csak az van nekik, az ujakhoz meg ha elkészülnek a többi rétegek akkor mehet a dolog.

    Itt van a nagy tévedés. A PBR anyagoknál használt base color az köszönő viszonyban sincs azokkal a diffuse mapokkal, amiket a régi anyagok használnak (én pl ezért sem használon a diffuse kifejezést PBR esetén, mert félrevezető, ha valaki nem ért hozzá). A base color a fémeknél például egyetlen homogén szín (kosz random megszínezi, de alapvetően homogén). A fények hatásait, világosabb, sötétebb részeket, a környezet tükröződését, MINDENT amitől fémnek néz ki, azt az egyéb mapok, metallic map, roughness map teszi rá. Ambient Occlusion map adja meg a "résekbe szorult kosz" érzetét, a normal map alakítja ki a felületi eltéréseket, kisebb bumpokat, peremeket, szegecseket és lyukakat. Amikor mindezekre az anyagtulajdonságokra rávetül a fény, a PBR engine kiszámolja, hogy az a felület egy félmnek néz ki lyukakkal, kosszal, minden egyébbel együtt. Az élfény becsillan ott ahol a fények szerint kellene, az árnyékokat a normal mapból számolja virtuálisan, ha ott bump lenne a 3D modellen, akkor az árnyék hogy nézne ki, hogyan vetülne (pl normal map felületi eltérései lapos szögben nézve nem is láthatóak, mert mindent csak map alapján számol). De a többi anyagnál sem szebb sokkal, egy teljesen fény-semleges szín az szarul nézett ki már 20 éve is önmagában.

    A régi textúrákon meg rá kell festened mindent egyetlen rétegre, semmi nem tud később változni, egy peremre rakott élfény nem fog a fénytől függően máshol becsillanni mert rá van festve a modellre. Az árnyékok nem fognak a fény változás szerint vándorolni ide-oda, mert rá vannak festve. Ez a két dolog, a régi mapok diffuse-ja és a PBR anyagok base color-ja nagyon más, az "összevont" textúrát nem helyettesíti egyik PBR layer sem önmagában. Nincs olyan, hogy "használom az egyik részét, és majd ha tudja az engine akkor használom a többit is.

    Pl ezen a képen látszik egy tipikus base color és ugyanaz a modell az összerakott PBR anyaggal. Ha BC-t használnád diffuse helyett az borzalmasan nézne ki.

    ÉS elég megnézned a google-t, hogy megtudd ,hoyg melyik játékok használják műr, de manapság szinte az összes, a felsorol COD, BF, aDCS és a Clod is használja öket. DE ezeket hogyan tudnánd mikor nem olvasol uttána , hogy mi a trend ma a játékok fejlesztésében mivel még mindig a multba maradtál ha rád lenne még mindig F4.0 1.08as lenne grafikailag, csak a database lenne excelugyileg modositva benne.

    Nagyon remélem, hogy ezt a szöveget nem nekem szántad és csak porszem került a mátrixba.