• VO101Tom
    #52543
    A jelenlegi BMS modellek nem tudják használni, PBR standard anyagok használata fölösleges.

    A festőprogram viszont, a Substance Painter az teljesen jól használható olyan feladatokra is, ami hagyományos textúrákat használnak. Tudja kezelni a specular / glossiness anyagokat is (másik, régebbi standard), vagy olyan textúrákat, amik semmi ilyet nem használnak. Például egy terepszínt úgy festhetsz egy modellre, ahogy az a modellen a 3D térben van, nem pedig a kiterített UV mapon kell pixeleket igazgatni, hogy melyik UV sziget hol találkozik a mellette lévő felülettel. Vagy mondjuk koszolásnál, ahol nem éles hanem elmosódott színekkel megy a festés, ott ez priceless. Stencileket, ráaggatni, noseart-ot, tailart-ot rátenni a modellre is sokkal könnyebb. A default anyagok és effektjeik is használhatóak, ha az anyagot végül egyetlen layerre vonod majd össze (erre jó a "2d view" render pl, de ilyenkor a dinamikus fényváltozás később nem lesz látható rajtuk).
    Amit az SP nem tud kezelni, azok a vektorok, bezier-görbék, amikkel Photoshopban nagyon precíz vonalakat lehet rajzolni. Nem igazán jó, amikor vékony és precíz vonalat kell húzni, illetve a szövegeket sem lehet közvetlen bevinni, csak ha Ps-ben csinálsz egy maszkot a feliratról, és azzal "festesz". Ha ilyenek kellenek, az még mindig Photoshop (vagy hasonló) progi feladata.

    Raytracing nem kell PBR-hoz, azért annyira nem új ez a technológia. A Raytracing a fények, szóródások, tükröződések, pontosabb számolásában, a modellek egymásra hatásában segít pl egy fehér fal mellé tett piros labda piros fénnyel festi meg a mellette lévő falat is, mert a róla már csak a vörös fény pattan vissza. Ezzel szemben a PBR standard a fények viselkedését írja le a különböző anyagfelületeken. Mi az ami csillog, szóródik, mi az anyag színe, van-e fémes hatása, esetleg saját fényt sugároz-e, ilyesmik. Hogy az a fény egy cubemapból számolódik, dinamikus fényt kap vagy raytracing-al számolt fényt, az ebből a szempontból mindegy.

    Az új térkép teljesen biztos, hogy ezt kezelni fogja, nincs értelme a régi textúrázással festeni, úgyhogy ez a visszafelé kompatibilitás csak a járműveknél lesz kérdés. A kabinbelsőket egyértelműen át kell festeni, nem azért mert technikailag kötelező lenne, hanem mert a PBR leginkább a kabinbelsőben lesz hűha szintű változás, és ezt kihagyni bűn lenne.

    A PBR anyagok konceptje nagyon régi, a 3D modellező programok régebb óta használják a nem realtime rendereknél is. Ezért voltak a számítógéppel generált állóképek olyan élethűek már nagyon rég (raytracing-ot is évtizedek óta számolnak, csak épp realtime közelében sincs a renderidő), míg a játékok eléggé szarul néztek ki, bár ilyen szorosan kidolgozott standard az nem volt, amit ma használunk PBR néven. Én a Crysis-ra emlékszem, hogy a Cryengine-ben használták már ezt a game engine alapvető renderelőjeként, de szinte tuti, hogy nem ez volt az első. Úgy a 2010-es évek elején/közepén kezdték el használni széles körben a játékok.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.10.25. 18:35:49