52974
Hivatalos forum Oktató videók Kép feltöltése JoeDestroy_cucc Oktató vid_HU L_Viper cucc BMS manual_HU 80's Mod HT kisokos BMS Wiki Falcon4exe
-
militavia #52450 2 napig nem járok erre, oszt tessék. :Ö -
#52449 pár kép a FB-on is feltünt. -
#52448 Valami biztos lesz ma, mert már van 4.36os screenshot topic is. -
#52447 Jó kis intro
Sok "dev series" videot is feltettek a general discussion-ba, ott részleteznek jó pár fejlesztést, hogy mi változott. -
#52446 itt a 4.36 os trailer !!!
részlet leirva is min javitotak és mi láthato belole a videoban
Utoljára szerkesztette: repvez, 2022.04.23. 21:54:34 -
militavia #52445 IGen, ezt ismerem. Csak amíg egy kézen számolható, hgy mi támogatja ezt... -
#52444 Az UE-nek sajnos nagyon sok hely kell, de ez az ára annak, hogy készen kapod a játék engine-t, amivel viszont azt kezdhetsz amit akarsz, olyan színvonalon, amire évekkel ezelőtt csak AAA stúdiókban volt esélyed...
Az UE5 egyébként csak 55GB nem 100
Viszont qrva sok minden ingyen használható hozzá amíg 100K USD alatt van a bevételed. Utána is csak pár %-ot kérnek el. -
#52443
Itt egy kicsit részletesebben is elmagyarázza , hogy hogyan is mukodnek a natite és a lumen.
Én is gondolkodom, hogy valamit el kellene kezdeni ue5ben, de eléggé zavar, hogy több 100gb-ot le kell hozzá tölteni és mégha csak egy egyszerü dolgotis csinálsz akkor is több 100mbos lesz a végereddmény, mintha csak külön állitanád össze ue motoron kivöl saját koddal.
-
#52442 Gondolom játszottál már nem egy számítógépes játékkal, szerinted miért kellett eddig az objektum részletességgel, látótávolsággal, fények árnyékok minőségével játszani? Eddig ezért volt visibility bubble, meg horizontra tett köd, meg statikusan beállított LOD váltás, és hasonló trükkök, mert mindent előre kellett megmondani, hogy hova mikor mit tegyen ki.
Arma3-ban pl 3 csúszkát tudsz állítani, egyik a talaj látótávolság, után jön a kék köd, a második az objektumok kirajzolása (épületeket kiteszi, de ami mozog vagy harcol azokat az adott távolság után már nem), és a harmadik az árnyékok, hogy milyen messzi objektumoknak számoljon árnyékot is. Az első kettő az 12 km-ig állítható, a harmadik meg párszáz méterig. CloD-ban is állíthatood az objektum részletességet, az pl egyszerűen LOD0 helyett LOD1-et vagy LOD2-t tölt be és ennyivel le van tudva a részletesség állítás. Külön kapcsolhatod ki/be a talaj árnyékokat, mert azok sok fps-t ettek. És sorolhatnám.
A nanite -elvileg- mindezt automatikusan állítja, még a felbontást is lejjebb veszi neked ha beesik az fps, sőt, automatikusan felskáláz, hogy azért az alacsony felbontás mégse zavarjon annyira. A felskálázás is elég új technológia, régen ha nem vitte a géped, akkor játszottál szar felbontáson, és ennyi. Ma már qrva jó algoritmusokkal tudnak képet javítani, még ilyen extrém kis felbontásból is teljesen vállalható képet generál (felskálázást eddig a videokártyának kellett tudnia, de lehet, hogy unrealban saját kód is fut).
A régi LOD-os módszerrel azért sem tudnád a nanite működését imitálni, akárhány LOD-ot csinálsz hozzá, mert mást látsz egy HD monitoron, és mást egy 4K monitoron. Más lesz a helyzet ha 75 fokos FOV-al játszol, vagy ha távcsőbe nézel. Qrva sok, dinamikusan változó érték van, amit eddig kénytelenek voltak megoldani úgy, hogy volt egy statikusan beállított távolság ameddig a LOD látszódott vagy ameddig a játék láthatósága terjedt, azon belül váltja a LOD-ot néhány lépcsőben, és kb ennyi. Ha bezoomoltál, akkor vagy láttad a szar LOD-ot, vagy ha programból tudta, akkor esetleg LOD visszaugrott néhány lépcsőt, mint ahogy pl a CloD is csinálja. De alapvetően minden előre meghatározott, statikus szabályok szerint működött.
Ettől függetlenül teljesen biztos, hogy a szimpla LOD-oláson kívül még csomó újdonságot tud a nanite, a gyors fícsör bemutatókon kívül én sem ástam bele magam, mert még csak mostanában jött ki beta-ból az UE5, én is csak most fogok átállni rá. -
militavia #52441 Én továbbra sem értem akkor...
Ha eddig olyan szarul működött, hogy egy pár pixel méretű néhány poligonos modellre is számoltak mindent fényelés és hülyeséget, akkor simán szar volt a módszer. Számomra alapvető az, hogy amir kb. 10 pixelnél kisebb, mint egy objektum, akkor ara semiféle számolás nem kell. Se fény, se árnyék, se semmi. Kurvára nem lát a játékos semmiféle eltérést.
Eddig meg akkor nem számolták ki, hogy egy tárgy hány pixel a képernyőn, csak kitették és kész? -
#52440 Skin méretben nemtom mire gondolsz, ott egy dolog fontos (ez nem változott), hogy mi a kiinduló méret. Bár, mostanában már a felskálázással is egész szép eredményeket tudnak elérni, de alapvetően a textúra max mérete amit grafikusként megrajzolsz, a kamerától távolodást azt nem a LOD rendszer kezeli. Régen a mipmapping szolgált arra, hogy a távoli objektumokra tett textúra méretét automatikusan csökkenti, ezzel a zajt, moire effektet javítja, UE4-ben pedig texture compression csinálja ugyanezt. De ennek nincs köze a 3D modelleken használt LOD-hoz, és ez teljesen automatikus ősidők óta.
Ami az egyetlen beimportált LOD-ot illeti, az már UE4-ben is működik, az egyszerűbb LOD-ot legenerálja az UE, viszont ennek vannak korlátjai, ha sok polygont szedsz ki, akkor torzul az eredeti forma. Egy 250K-s karakterből sosem fogsz 6 polygonos modellt csinálni úgy, hogy az még felismerhető maradjon, főleg ha több elemből áll. Nanite-nál ilyen gond nincs. Az is teljesen más lesz UE5-ben, hogy az UE4 nem nézi, hogy abból a modellből mennyi látszik, és akkor is számol vele ha egy pixel méretet sem éri el az a polygon részlet (LOD-nak is megadható eltűnési távolság is, de az megint más eset, nem automatikus, és hirtelen vált). Viszont ha a geometria méretből kiszámolod, hogy 1 pixelnek látszik-e a monitoron, vagy sem, és emiatt nem kell fényeket, árnyékokat, anyagokat, fizikát számolnod rá, azzal nagyon sokat lehet spórolni. Ez olyan helyen lehet hasznos, ahol nagy látótávolság van. Egy több kilométeres tájon, városban borzalmasan sok részlet elveszik, szimplán a távolság miatt (nagyítás nélkül). -
militavia #52439 Én úgy tudom, hogy az UE5 motor nagy előnye az, hogy csak egy LOD és skin méret kell.
Onnantól fogva abból mindent a motor skáláz. Ezzel a fejlesztőnek időt takarít meg, mert lényegében kés assetteket csak bele kell dönteni és kb. elég. Legalábbis ez a marketing és a szlogen.
Csak én azon töprengek, hogy ha elég LOD volt eddig és pixel méretben kb. egy 6 polygonos valami volt legfeljebb, akkor ez valóbamn annyival gyorsabb lesz? Mert fix LOD-ok töltögetése helyett most meg a skálázgatást kell számolni. A memóra ma már nem akkora gond tudtommal. -
#52438 UE4 is tud LOD-ot generálni bármilyen bevitt fbx-ből, importnál is vagy utólag is. De ez szokásos módon, adott távolságban váltja (kategóriák megadhatók, hogy pl nagy asset vagy kis asset).
Amiben az UE5 más lesz, hogy tudja, hogy mennyi pixel van a képernyődön, és ami egy pixelnél kisebben jelenne meg, azzal egyszerűen nem foglalkozik, nem pazarol rá számolást. Plusz sebesség függvényében, ha beesne az fps, vagy streameled a videót, akkor automatikusan tud skálázni. Ez lesz a nanite mesh néven futó feature, és tényleg qrva jónak tűnik. A többi fontos újdonsága az UE5-nek pl a fények, abban sokkal jobb lesz mint a mostaniak. De azért várjuk meg, hogy gyakorlatban hogyan fog működni, milyen vas kell alá, mert demózni mindenki nagyon faszán tud, aztán amikor a jóember odakerül a saját projectjével a képernyő elé, akkor derül ki, hogy ja, ehhez is kell Paks II.
Repszimekhez senki nem fog közös platformot csinálni, teljesen más követelményei, fícsörei vannak egy ww2 repszimnek mint egy modernnek, és teljesen más az arcade-nak és egy milsimnek is. Modern repszimből számold össze, DCS-en kívül mennyien gyártanak PC-re milsim szimulátort? Mármint üzletszerűen, nem a BMS féle hobbiproject (nekik nem tudsz eladni semmit és nem is generálnak bevételt)? Senki.
A régi működő dolgokat miért nem veszik át? Vagy a licenc miatt, vagy a programnyelv miatt, vagy mert mégsem működött az olyan jól, esetleg a környezet volt más. Meg ha látsz egy techdemót, azt sem tudod, hogy az milyen modellekkel működött, mennyi dolgot kellett másképp csinálni, hogy az úgy működjön, ahogy.
Pl amin mi is sokat agyaltunk régebben, az épületek teljes rombolhatósága. Mondhatnád, hogy csomó helyen megoldották már, scriptelt animációval a lövöldékben, sőt a Teardownban akár téglánként is számolódik, miért nem tudják ugyanezt a repszimek? Az a gond, hogy ami egy lövölde játékban működhet fél km2-es mapon, az egy repszimben, egy ország méretű térképen olyan borzalmas sok számolást igényelne, amit nem bírnak el a mai gépek. És ne csak a felrobbanó házra gondolj, hogy mi van amikor egy bombázó század szőnyegbombáz egy várost (az is durva lenne mondjuk), hanem hogy ezt a rombolást hogyan viszed át netkóddal, hogy melyik ház éppen hogy áll, a szétrepülő daraboknak hatása legyen a közelben repülő gépekre is, damage modell hogyan számolódik. Hogy mentesz el egy küldetést, a mentésben milyen információkat tárolsz, miket és mennyi idő alatt töltesz be, vagy online mennyit kelljen várnia ha valaki új csatlakozik a szerverhez, és még sorolhatnám. Ráadásul mindezt nem csak hogy real time kell, hogy tegye, hanem érezhető lag vagy akadás nélkül ossza szét mindenki közt. Az átlag PC és átlag internetkapcsolatok még nagyon sokáig nem lesznek azon a szinten, hogy ilyenben reálisan gondolkodni lehessen.
A DCS még mindig sok mindenben szar a csillogó motortető alatt, az idióta AI-ban különösképp, de ebbe nem akarok belemenni, ez nem az a topik. -
#52437 ha jol láttam az UE5 pont ebben lesz jo, mert nem kell bajlodni a LOD-al, mert magátol megcsinálja, tehát nem kell idöt pazarolni és manuálisan csokkenteni a polygonszámot hozzá és talán a távolság fügvényében se lesz olyan anomália, hogy 500m-en 100k a model de 490on már csak a fele, hanem sokkal arányosabban finomabb átmenettel tudja redukálni azt.
Sajnos a repszimek nem használják és nincs is ilyen "egységesitett" alap motorja semelyiknek.
Tehát hiába érhető el a technologia, ha az adott motorhoz nem fejlesztik ki a saját megoldást hozzá.
De akár nézhetnénk a régebbi techdemokat is, még ma is találnánk olyan techdemot a multbol ami jobb eredményt csinál akár fizika akár hang terén mint a mai játékok. ezért nem értem, ha 10-20éve már megoldották a dolgokat akkor miért nem vált alapnak és fejlesztették tovább.
Ha meg azt még hozzá vesszük, hogy ezekben az idökben 600mb-bol kaptunk egy hétig játszható egyszemélyes kampányt realisztikusan viselkedő AI-val, ma meg 200gb-bol jo ha nem fejezed be egy nap alatt és a fizika meg az AI a közelében sincs azoknak.
Vagy ha csak a BMS-t nézzuk ott is abbol a pár sornyi kodbol olyan AI és din kampányt hoztak össze, hogy még ma se tudják az AI-ra kifejlesztett célhardverrel sem megközeliteni. A DCS-ben is elég alap amire képes az AI -
#52436 A mai videokártyáknál már nem a poligon szám szokott lenni a probléma, sokkal szebb modelleket bírnak el, de azért még mindig ésszel kell csinálni. Főleg az olyan cuccokat, amik nagyon gyorsan tudnak sokszorozódni. Az anyagok, részecske rendszerek, grafikai effektek (raytracingről ne is beszéljünk) sokkal jobban megfogja az fps-t, mint pár százezer polygon ide vagy oda. Kabinbelsőben pl, amiből mindig csak egyet kell számolnia, ott pl sokkal szabadabban lehet garázdálkodni, mint a külső modellekkel vagy a térkép elemekkel. Persze a játék kódja is számít, hol van bottleneck, a modernebb játékok a nagy poligon számot is és a rengeteg részletes animációt is sokkal jobban kezelik, mint a régiek. UE5 pl. brutális mekkora poly számot kezel vajsimán.
Clodnál volt nemrég egy ilyen esetünk, egyik srác saját építésű random kocsikkal szórta tele a városokat, mint kozmetikai elemek, elqrta a LOD-olást (8K a legegyszerűbb, ami egy repcsinél kb 40 triangle lenne, 40K a legnagyobb és azok ráadásul nem is 10-100-200 stb méteren váltottak, hanem 1-2-5 km-en), és a végeredmény az lett, hogy 30xx kártyákon is érezhetően szarabb lett az fps. Miután kiderült a hiba, kiszedtük a kocsikat, a közepes kártyákon is átlag 100 fps-el jobban fut a játék London felett. Majd visszakerülnek, ha rendesen le lesznek lodolva, de a lényeg, hogy hiába az erősebb vasak, még mindig nem tartunk ott, hogy ész nélkül lehessen high poly modelleket beleszórni a realtime renderekbe. Főleg nem random letett cuccokkal, amik pillanatok alatt nagyságrendekkel szorozzák fel azt a poly számot is.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.04.18. 18:14:16 -
#52435
The impact and on fps comes from the quantity of dof (moving parts).
The quantity of triangles in mesh is becoming less and less an issue...
Tehát akár ugy is érthetjük, hogy egy rossz model kis polygonbol is lehet annyira FPS evő mint egy agyonrészletezett , de ugyan annyi mozgó alkatrésszel. akkor már miért ne lenne ez utóbbi , hogy jól is nézzen ki ugyan annyi áldozat árán. -
#52434 Köszi. L_Viper is átküldte, de az sem megy :) -
militavia #52433 MF tárhelyemen elvileg fent van az iso asszem. Küldjem? -
#52432 isoba irtam ki, úgysem megy :) -
#52431 Hát ha aeredeti a CD akkor lehet, hogy a 20 év alatt megsérult a lemez, ugy értem, hogy nem lehet olvasni róla rendesen az adatot elöregedett a bevonat, ha meg igen akkor probáld meg átmásolni a gépre és onnan telepiteni, vagy csinálj rola ISO-t.
Meg ha jol tudom, akkor az 1.08as alap kellene, a steames már felpatchelt alapbol. -
#52430 Üdv.
Passz, nekem is a Steames van meg.
Asszem valahol írták, hogy a feltört falcon 4.0-re is fel lehet tenni, mert a BMS patch csak a feltelepítést ellenőrzi, azt nem tudja, hogy eredeti-e.
De Steamen most 7 euro (GOG-ot nem tudom), szerencsére nem vészes az sem, ha meg kellene venni. -
#52429 Sziasztok! Nekem a falcon eredetiben van meg. Még az Index.Gameztől kaptam 100 éve hogy cikket írjak róla. Gondoltam felteszem mert a 4.33 siránkozik hogy kell neki. De nem tudom. Elindítom a setupot, (tök mindegy milyen kompatibilitással minddel próbáltam) adminként, de csak forog párat és nem csinál semmit. A neten olvastam hogy más is szív ezzel. A lemeznek nincs baja. Azt tanácsolják hogy vegyem meg a GoGost vagy a Steamest. Tényleg nincs más megoldás?
Utoljára szerkesztette: Gundark 1 1, 2022.04.15. 20:31:27 -
militavia #52428 31 éves. -
#52427 Ez sem tegnap készült. Falcon 3.0-val illusztrált BFM training
-
#52426 Dema a screenshoot topicban :
those skins, they will be better in few days -
militavia #52425 rgr + köszi -
#52424 Ez már a minden részét kicserélnem a hajónak, akkor az új hajó lesz-e.
Passz, sosem foglalkoztam ilyennel, amíg magyar reptereken megfordultam, ott viccesen szokták mondani, hogy a lajstrom köré építik a gépet, mert akármit cserélsz ki rajta, pl. nagyjavításon teljesen újjá is építheted (technikai spec természetesen nem változhat), az akkor sem fog új lajstromot kapni, mert nincs ilyen szabály, mint a borászoknál, mennyi % hígítás után veszti el az eredetiségét a bor :)
Ausztrál ismerős mesélte, hogy amikor második világháborús repülőroncsokat találnak, az első dolog amit megnéznek, hogy a lezuhant gép adattáblája épségben van-e, ha igen, onnantól borzalmasan sokat ér, mert az köré már egy "veterán" gépet lehet újjáépíteni.
Ki volt ilyen?
Én egy True Grites gyerekről tudok, aki elment Ef-2000-et fejleszteni, de nem tudom a nevét, és BMS-nél sem árulták el.
A Grim Reapers csinált egy videót arról 2020-ban, hogy a DCS alá jön az Ef-2000, és ebben az interjúban hangzott el, hogy a BMS "Lead Coder-e" elhagyta a BMS csapatot és ő az egyik tag a True Grit-ben. Gero volt aki az interjút adta, de egy másik srácról beszélt, akinek nem mondta a nevét.
"Ignore the Grim Reapers, the interesting thing was that Gero from TrueGrid told that video that the "leadcoder" of BMS (who ever this is) is now working for/with truegrid to realize the Eurofighter project for DCS, which really made me curious if maybe some stuff of this "work" will flows back to BMS"
Ezt többen meg is kérdeztük BMS fórumon, hogy mekkora impact lehet ez a fejlesztésre, amire i-Hawk írta, hogy :
"Nothing happens. Everything stays the same...
"Lead coder" is just a tricky pick of words here. In BMS, any coder can be called "Lead Coder" (Even me, LOL).
No news here WRT BMS (Just for stopping any dumb rumors), the guy has a RL job and that is it (we all have, BTW :D)."
Meg Mav-Jp is:
No significant impact expected
Keep in mind
BMS is not done during work hours :)
Szal ennyit tudok. -
militavia #52423 Ki volt ilyen? -
militavia #52422 Ez már a minden részét kicserélnem a hajónak, akkor az új hajó lesz-e.
Az egész DCS és a DB felépítées egy szellemi termék, ami maga a tulajdon.
Tehát, ha 0-ról írnák meg az egészet, akkor lenn elszakadás. Addig nem. Ez még mindig az eredeti ötlet tákolása. -
#52421 Szerintem nem képzelhető el, mivel kevés programozóval dolgoznak, nem fognak programozási időt és energiát vesztegetni olyan dolgok átírására, ami a régiben is jó és működik, csak azért, hogy jogilag az övék legyen. Gondolj pl a flight modellre, aminek a fine tuningjával Mav-Jp több mint öt évet eltöltött. Az biztos, hogy ő nem fogja ezt újrakezdeni csak azért, hogy az alapok, amikre épül, azok kódja ne hasonlítson arra amire most épül.
Főleg úgy, hogy non profit hobbicsapatról beszélünk. Amelyik a pénzre hajtana, az már elment volna DCS modult gyártani, ahogy már volt példa erre is.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.04.07. 20:33:23 -
#52420 Kiváncsi leszek, hogy lesz e egyáltalán olyan pont maikor már elszakadhatnak teljesen ettöl mivel annyira átirtak mindent, hogy szinte semmi nem marad az eredetibol amire igényt tarthatna a tulaj.
ezt irtam kérdésként a jövöbe utalással. nem kijelentve , hhogy semmi nem maradt most már.
Csak ha azt nézed, hogy 98 ota dx6rol indult a mutatvány és azota átirták dx9 és most 11re és sok modellt kicseréltek kezdve a 3d kabinnal ami nem is létezett abban az idöben tehát nagy valószinuleg oda uj dolgokat kellett csinálni.
És a 4.37 után ha teljesen uj esetleg külsös grafmotort használnak a tájhoz, akkor már tényleg csak a UI és a név és a kod szerkezeti váza marad.
Az UI gondolom nem élvez prioritást mert a funkcioját betölti addig mig beállitja az ember amit kell .
Ha a jövöben ezt is sikerül átvariálnia akkor egyre kevesebb szállal kapcsolodik már az eredetihez. a névböl meg ha elhagyja a falcont onnantol már az sem lehet lényeges.
Volt pár csapat akik hasonloan teljes konverzioként kezdték egy játék modolását aztán a végére önállo termék vált belöle. pl a Squad .
BF és ARMA realism modként indult.
DE mondom mégegyszer nem kijelentettem hanem kérdeztem, hogy elképzelhető e a jövöben ez ekkora változások után ,hogy elszakadjanak ezektol a jogi fuggésektöl és teljesen szabadon csináljanak amit akarnak ? -
#52419 "Szinte" semmi nem maradt? Még a menü képernyőtől sem tudnak megszabadulni, akkor mennyi minden lehet a háttérben, amit nem is látsz szabad szemmel, de még a régi, eredeti kód? Vagy mondjuk a névhasználati jog. Licencjogokat teljesen biztos, hogy ilyen indokkal sosem veszti el az eredeti tulaj.
Azt megtehetné a BMS csapat, hogy nulláról, egy teljesen más platformra felépítik a teljesen saját repülőszimulátorukat, de azt meg hobbiszinten nem lehet megcsinálni, a nagyon komoly kezdeti befektetés (főleg programozási munkáról beszélek) miatt. Még akkor is, ha kész engine-re portolnák át, mint pl a Unigine, sőt akkor az engine licencért is kellene fizetniük nagyon nagyon sokat. -
militavia #52418 A "határidő" a BMS-nél azt jelenti, ami már mondtam.
Nem release határidő, hanem a feature freeze határideje.
Onnantól fogva viszont a release egy ?.
Most ott tartanak, hogy a FF régesrégen megvolt, és úgy TŰNIK, hogy súlyos gond nincs és a közeljövőben kimehet.
De semmiféle határidő nincs a RELEASE-re. Soha nem is volt.
Az FF5.0 mikor kijött, ezt a rendszer fogalmam sincs miért Huslter felrúgta.
A beta, amviel repültem több tucat óra alatt 0 CTD-t produkált .
...majd Hustler ahhoz képest egy mindennel teliszórt teszteletlen változatot adott ki. Emlékszel még rá? Egy bevetést képtelenség volt végigrepülni vele hadjáratban. Az 5.3-mal lett használható 6 hónappal később. Ez az Aragorn ---> Hustler átmenetnél volt.
Amikor 2007 novemberében csatlakoztam, akkor már kb. FF volt és 2008 feb
Na ezért nincs release határidő és ezért van FF pont. Amit valamikor kijelölnek, de azt sem úgy, hogy 1-2 évvel korábban meghatározzák. Hanem amikor értékelhető mennyiségű új tartalom van, akkor körbemegy, hogy kb. ki, mikor mit, és az alapján belőne egy FF-t. Ami addig nincs intgegrálható állapoban, akkor sorry, az nem kerül bele.
Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.04.07. 19:23:49 -
#52417 más mást jelent mindegyikönknek az , hogy nincs határidö és van határidö .
Meg ha fuggetlen fejlesztő csapat akinek nincs kiadoja és mindenki azt csinál amit akar akkor kivel és miért , hogyan bürokráciának hetekig?
Ha a billionsofttal kell is valamit papirozni annak nem kelllene hetekbe telni , vagy ilyen esetben nem is minden esetben kellene, ha a megállapodás olyan lenne, hogy amig az eredeti játék telepitése szükséges a modhoz. A többi hozzáadott szellemi tulajdonhoz meg nincs köze a kiadonak.
Kiváncsi leszek, hogy lesz e egyáltalán olyan pont maikor már elszakadhatnak teljesen ettöl mivel annyira átirtak mindent, hogy szinte semmi nem marad az eredetibol amire igényt tarthatna a tulaj.
-
#52416 Ha van egy határidő, amit bármikor felülír az, hogy jó-e vagy nem jó a játék, akkor nincs határidő :) A határidő azt jelentené, hogy akkor kiadják, úgy ahogy áll, max jönnek bugfixek később. Az, hogy ki mikorra szeretné kiadni és ez az összes tagnál mikorra sikerül, az tök random dolog, és nem csak Maxon múlik. Nyilván.
Nem lesz végtelen a fejlesztés, mert "feature freeze" már régebben megvolt, ami azt jelenti, hogy új ötletek már nem kerülnek bele, a meglévő fícsöröket kalapálják, bugmentesítik amíg olyan állapotban nem lesz ami kiadható. Release candidate verziót már pár hete is mondták, hogy tesztelnek, ezek szerint az még nem lett jo. Talán majd most.
Nem tudom, hogy a "pár hét adminisztráció" mit jelent és mi az egyáltalán. Ez még nálunk sem tart hetekig, pedig nekünk a kiadóval is egyezkedni kell, küldeni nekik mintapéldányt, amit átnéznek, hogy mit is adunk ki, utána hivatalos csatornákon feltölteni Steamre, satöbbi. Ez nálunk pár nap.
A "mindenki dolgozhat a játékon" az valszeg hasonlóan működik, mint nálunk, ha valaki megcsinál valamit, ami jó és nem igényel mástól utómunkát, akkor azt -tesztelés után- azonnal be lehet tenni. Ha más, például programozói munkát is igényel, akkor viszont csak akkor lehet betenni, ha az nem zavarja a korábban kiválasztott munkákat. Én ezt tök normálisnak tartom.
Természetes az is ha van belső hierarchia, ha valaki évek óta a csapatban dolgozik, nyilván több szava van, amint aki épp csak kezdő és lehet, hogy még semmit nem is fejezett be. Viszont nem értem miért vagy szkeptikus, ha jó és hasznos dolgot csinálsz, azt senkinem nem érdeke leszavazni vagy kihagyni (ha nem kell más munkája hozzá, mert akkor simán lehet, hogy azt mondják, hogy vannak ennél fontosabb dolgok is). -
militavia #52415 Ezt úgy képzeld el, hogy van egy határidő, hogy ha mondjuk Q4-ig nem lesz érett, ami bele akarsz tenni, akkor nem kerül bele.
De azon túl azt csinál, ami akar. De minőségi kritérium van. Ha az adott ideig nem érődik el, akkor megy a következő frissítésbe / major kiadásba. Ez a határidő sanszosan egy feature freeze időponttól datálódikl, -
#52414 From Seifer :
Very quick update: code has been frozen for a while, so far no critical reports. All bugs reported will wait for a future update (yes, there are quite a bunch of them, but they can wait). I've been playing MP campaign frequently with 2-6 players, so far so good. We are mainly in test phase now and some internal matters are being sorted out.
If nothing else critical shows up in the next few days, we can pack and get our blessing. Don't expect anything in the next few days, though. There is some bureaucracy work that needs to be done, so this will still take a couple of weeks.
Tom: igen azt tudom, hogy nem idöpontra adják ki, de max irta valamelyik updatben, hogy ö probálja betartani a határidöket. tehát nekik is van egy kitüzött határidejük és céljuk, hogy mit mikorra akarnak elvégezni és kiadni, csak a nagyokkal ellentétben nekik nincs megkötve e kezuk, hogy be is kell tartaniuk és bugosan kiadni . egyrészt mivel nem mondják el elöre ezt a határidőt igy senki nem tudja, hogy mikorra várható másrészt ha a határidöre nem készülnek el vagy mint most jön egy bug akkor simán tudják halasztani .
DE azt nem azt jelenti, hogy ne lennének nekik határidöjuk vagy célok amikhez tartanák magukat.
Mivel ha nem lenne ilyen akkor sose adnák ki ,mert egy folyamatos fejlesztés lenne mert simán lenne olyan, hogy amikor már majdnem kiadnak vaamit és jön egy bug akkor valaki épp elkészül egy másik dolopggal az idő alatt és ugy gondolják azt még akkor beleteszik ami ujabb tesztet követel és ujabb csuszást.
Ezért vagyok szkeptikus mikor azt mondják , hgy mindenki szabadidejében azt csinál amit akar hozzá, sztem meg ugyan ugy vannak nekik belsös lépések , amiket el akarnak végezni és azt kiadják feladatba és adnak rá egy bizonyos idöt , hogy tudjanak haladni és benne maradni abban az idökeretben amit elözöleg kitüztek maguknak a következö verzio kiadására. ÉS ugyan ugy megvan a belső hierarchia, hogy valaki eldönti, hogy mi megy és mi nem . -
militavia #52413 Köszi.
Amikor legutóbb ezt mondták, hogy stay tuned, akkor napokon belül jött asszem az intro. -
#52412 https://forum.falcon-bms.com/topic/21690/how-much-better-is-falcon-4-35-than-dcs/69 -
#52411 Passz. Vagy igen, vagy nem. A BMS-t nem project határidők szerint fejlesztik, ezért csak akkor adják ki amikor a tervezett hibajavításokkal végeznek. Ebben nagyon következetesek, és nincs ok azt gondolni, hogy most másképp lenne, azt viszont, hogy a "legutolsó bugfix" mikorra készül el, és tényleg megjavítja-e azt a hibát amire szánják, azt előre nagyon nehéz megmondani. Pláne hetekkel előtte. Viszont ha kész és a teszten átmegy, utána már visszatartani sincs sok értelme a patchet, ezért ilyenkor felgyorsulnak a történések, és általában napokon belül ki is adják. Ezért van az, hogy ilyen projecteknél a fejlesztők is csak a kiadás előtt nem sokkal lehetnek biztosak abban, hogy tényleg kész van és mi lesz a tényleges kiadási dátum.
Húsvét elég messze van még, majdnem két hét, ami mondjuk pont illene Waldorf legutóbbi "heteken belül" jóslatához, de ahogy előtte is láttuk sokszor, az utolsó pillanatban előjött hibák, vagy a sikertelen bugfixek bármikor felboríthatják a távlati terveket.