Falcon 4.0 - BMS 4.3X

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

repvez
#52545
Mert minek lehetne azt nevezni, amikor azt sem tudod, hogy mit jelent a rövidités? ha meg enynire kis érzékeny vagy, hogy ennyitöl már verekedni támad kedved hát hajrá várlak szeretettel .

Arról meg ismét fogalmad sincs, hogy én mihez értek és mihez nem, az , hogy te nem érted, hogy amit én leirok azt hogy értettem megvalositani a forum korlátainak hála az megint nem az én problémám,
Az meg sehol sem állitottam veled ellentétben , hogy mindent is tudok és jol tudom, , de veled ellentétben Tom okito jelleggel leirja, hogy mi az amit rosszul gondolok és mi az ami megoldható lenne.
Veled ellentétben aki mivel semmit nem tud a dologrol de határozottan állitja, hogy § hatása lenne a játékra , és mivel semmi informáciod nincs rola, de azért okoskodsz és leugatsz olyat aki bár nem 100%osan ,de legalább tudja, hogy mi fán terem ez az eljárás és mit lehetne belöle kihozni ha a fejlesztük megoldják a használatát.

Szóval elöbb vonulj el és gondold át ki is a hulye majd utána kezd el irogatni. DE ugye ez neked nem megy mert ha elöjön egy téma amihez nem tudsz hozzászólni akkor behozol egy témát amivcel tudsz terelni és kiforgatod a másik mondandoját, hogy már nem is arróül lesz szo amirol elkezdödött .

Ja és jön az aduász , hogy Te fejlesztö voltál,
#52544
Okoskodik, meg fingja nincs? Nag szavak attól, aki olyan faszságot képes volt kitalálni, hogy ray tracing a radar modellezésre kéne.
Amikor láthatólag fogalmad nincs sem a radarok valós fizikájáról, sem annak absztrakciójáról sem.

A database és a többi dolognak sincs semmi köze a mostani témához, azokat azért mondtam, mert beszéltem korábban erről, amikor a BMS-nek adtam adatot.

Mert azt szerintem te nem tudod, hogy az új motor min alapul.
Nagyon sok minden nem azon, "valamit akarnak akkor meg tudják csinálni".
Nem. Azért, mert... Ja, hogy azt te nem tudhatod. Elvileg. Ha meg tudod min alapul, akkor ismét gratulálok, mert nem érted akkor.

Arra vered itt most, hogy beírtad a PBR-t, de még ezen a téren is kijavítottak.

Most már azt karcolgatod, hogy lassan szájbavernélek ilyen böfögés után, hogy "okoskodik" és "fingja sincs". Azért az én türelmemnek is van határa.

Veled ellentétben és dolgoztam a FF és BMS-en is.
Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.10.25. 19:26:46
VO101Tom
#52543
A jelenlegi BMS modellek nem tudják használni, PBR standard anyagok használata fölösleges.

A festőprogram viszont, a Substance Painter az teljesen jól használható olyan feladatokra is, ami hagyományos textúrákat használnak. Tudja kezelni a specular / glossiness anyagokat is (másik, régebbi standard), vagy olyan textúrákat, amik semmi ilyet nem használnak. Például egy terepszínt úgy festhetsz egy modellre, ahogy az a modellen a 3D térben van, nem pedig a kiterített UV mapon kell pixeleket igazgatni, hogy melyik UV sziget hol találkozik a mellette lévő felülettel. Vagy mondjuk koszolásnál, ahol nem éles hanem elmosódott színekkel megy a festés, ott ez priceless. Stencileket, ráaggatni, noseart-ot, tailart-ot rátenni a modellre is sokkal könnyebb. A default anyagok és effektjeik is használhatóak, ha az anyagot végül egyetlen layerre vonod majd össze (erre jó a "2d view" render pl, de ilyenkor a dinamikus fényváltozás később nem lesz látható rajtuk).
Amit az SP nem tud kezelni, azok a vektorok, bezier-görbék, amikkel Photoshopban nagyon precíz vonalakat lehet rajzolni. Nem igazán jó, amikor vékony és precíz vonalat kell húzni, illetve a szövegeket sem lehet közvetlen bevinni, csak ha Ps-ben csinálsz egy maszkot a feliratról, és azzal "festesz". Ha ilyenek kellenek, az még mindig Photoshop (vagy hasonló) progi feladata.

Raytracing nem kell PBR-hoz, azért annyira nem új ez a technológia. A Raytracing a fények, szóródások, tükröződések, pontosabb számolásában, a modellek egymásra hatásában segít pl egy fehér fal mellé tett piros labda piros fénnyel festi meg a mellette lévő falat is, mert a róla már csak a vörös fény pattan vissza. Ezzel szemben a PBR standard a fények viselkedését írja le a különböző anyagfelületeken. Mi az ami csillog, szóródik, mi az anyag színe, van-e fémes hatása, esetleg saját fényt sugároz-e, ilyesmik. Hogy az a fény egy cubemapból számolódik, dinamikus fényt kap vagy raytracing-al számolt fényt, az ebből a szempontból mindegy.

Az új térkép teljesen biztos, hogy ezt kezelni fogja, nincs értelme a régi textúrázással festeni, úgyhogy ez a visszafelé kompatibilitás csak a járműveknél lesz kérdés. A kabinbelsőket egyértelműen át kell festeni, nem azért mert technikailag kötelező lenne, hanem mert a PBR leginkább a kabinbelsőben lesz hűha szintű változás, és ezt kihagyni bűn lenne.

A PBR anyagok konceptje nagyon régi, a 3D modellező programok régebb óta használják a nem realtime rendereknél is. Ezért voltak a számítógéppel generált állóképek olyan élethűek már nagyon rég (raytracing-ot is évtizedek óta számolnak, csak épp realtime közelében sincs a renderidő), míg a játékok eléggé szarul néztek ki, bár ilyen szorosan kidolgozott standard az nem volt, amit ma használunk PBR néven. Én a Crysis-ra emlékszem, hogy a Cryengine-ben használták már ezt a game engine alapvető renderelőjeként, de szinte tuti, hogy nem ez volt az első. Úgy a 2010-es évek elején/közepén kezdték el használni széles körben a játékok.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.10.25. 18:35:49

www.pumaszallas.hu

repvez
#52542
Az elso mondat arra értve, hogy ha valamit akarnak akkor meg tudják csinálni szemben azzal amit állandoan Molni szajkóz, hogy nem lehet mert igy a bubble ugy a database stb...

De megint ugy okoskodik és szol bele, hogy fingja sincs , hogy eszik vagy isszák a PBR-t, de már rá tudja mondani, hogy annak semmi értelme.

És azért is mondtam már régebben is mikor ez szobakerült vagy bármilyen fejlesztés, mert ha a grafmotr tudja és az uj fejlesztéseket már eleve ugy csinálják meg akkor elöbb utobb majd át alakul ahogy eddig is, a régebbi modelleken meg csak a diffuse textura réteget használja mivel csak az van nekik, az ujakhoz meg ha elkészülnek a többi rétegek akkor mehet a dolog.

ÉS az is képbe jöhetne, hogy ha legalább egy bizonyos szinten engednék , hogy a közösség is közremüködjön amit már régebben is mondtam, hogy lenne leirás, hoyg hogyan kell megcsinálni a modelt a texturákat, hogy azok felhasználhatoak legyenek a játékba akkor egyrészt sokkal gyorsaabb lene az a folyamat , hogy lecserélödnek a modellek vagy ujak kerülnek bele, másrészt a texturákon is többen tudnak dolgozni
Mivel van olyan , hogy elég a texturát modositani mint a bump map , hogy a modell jobban nézzen ki ha a graf motor kezelni tudja.


Arról meg megint nem értünk egyet, hogy felesleges csak mert nem látsz mindent közelrül, a kabint szinte egész végig és ahhoz is kell a PBR,
Meg mennyivel jobb egy COD vagy egy BF ahol PBR és raytracinget is használ ,de egy tizedmásodpercre nem áll meg az ember benne , hogy felfogd, hogy na ott a fizikának megfelelöen csillant meg valami vagy a fizikának megfelelöen néz ki egy anyag.

Itt a kabinnnál meg meg lehet oldani a kopás, koszolodás nyomait a fémes és kromozott felüöletek csillanásait a matt felületeket és a különbözö érdességeket rajtuk, néhányhoz a modellen sem kell hozá változtatni , hogy jobban nézzen ki.
És akkor már csak azzal valoságosabbnak nézne ki minden gép ami használja a PBR-t, hogy azt is meg lehet vele oldani, hogy nem egységes a festés a gépen van ahol bemattul vagy kifényesedik esetleg az olajfolyásoknál stb.. rengeteg helyen.

ÉS elég megnézned a google-t, hogy megtudd ,hoyg melyik játékok használják műr, de manapság szinte az összes, a felsorol COD, BF, aDCS és a Clod is használja öket. DE ezeket hogyan tudnánd mikor nem olvasol uttána , hogy mi a trend ma a játékok fejlesztésében mivel még mindig a multba maradtál ha rád lenne még mindig F4.0 1.08as lenne grafikailag, csak a database lenne excelugyileg modositva benne.

Meg kellene azt érteni, hogy csak ugy maradhat fenn valkami huzamosabb ideig, ha követi a trendeket mégha nem is naprakészen , de elöbb utobb aki nem teszi bele azokat a dolgokat amiket máshol már alap akkor lemarad és kimarad .
#52541
Ha jól értem, akkor ennek a jelen BMS graf motor szempontjából a relevanciája 0, mert ezeket a shadereket (nevezhetjük textúra layereknek, amik játsznak a fényekkel?), nem ismeri.

Ha, az új motor viszont olyan, mint ismeri, akkor is ezeket, hogy lássa a játékos kb. első körben az F-16 és reptér fő elemekre meg kéne csinálni és legtöbbször, ha nem néhány méterre van az objektum / erős FOV a játékos kb. semmit sem érzékelne az egészből.

De, ha szól értem, és ha lenne valódi fény modellezés, akkor ilyen textúra esetén (ray tracing kell hozzá?) tudná csak azt a játék, hogy pl. megcsillanó élek és felületek legyenek, ahogy a valóságban. Persze ennek jelentősége is közel 0.

Ez az egész szerintem emberlépékű játékoknál fontos, ahol belső tér van vagy külső téren közeli felületeknél, amik közel vannak. Máskülönben a játékos ebből kb. semmti nem érzékel egy szép nagyfelbontású átlag grafikához képest.

Amúgy ez mitóa létezik? Melyik játékok óta használják ezeket és lett szabány?
VO101Tom
#52540
A PBR az a Physical Based Rendering rövidítése, amikor elkezdték csinálni, megnézték, hogy a fény hogyan viselkedik a különböző anyagokon, ezt milyen fizikai tulajdonságokkal lehet leírni, és ezeket milyen mapokra lehet lebontani. Ezeket aztán lehet generálni vagy ami újabb, szkennelni. Ez egy komplett rendszer. A PBR anyagok semmit nem érnek a környezet nélkül, ami nem tudja használni ezeket (graf engine, shaderek), viszont a PBR környezetben még használhatsz egyszerűbb anyagokat, ezt elvben nem tiltja semmi, viszont a végeredmény valszeg más lesz mint egy PBR anyagnál.

Mára ez lett az általánosan elfogadott ipari szabvány, szerintem az utóbbi 20 év egyik legjobb fejlesztése, ami a videojátékok vagy úgy a 3D modellezők kaphattak anyagozás terén, de én elfogult vagyok 😊

Itt van egy elég régi, de nagyon jól érthető összefoglaló arról, hogy mi is az a PBR, és a PBR anyagok hogyan épülnek fel (az anyagok, mapok elnevezése időnként eltérhet, pl itt az "albedo" nevet használja a szín layerre, Unrealban és Substance Painterban a "Base Color" elnevezés terjedt el, néha "diffuse color", de ez csak névben más, az alapelv, és ami fontosabb a mapok standard értékei ugyanazok.
https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/

BMS nél ez azt jelenti, hogy amelyik repülőgépre nem lesz megcsinálva az összetett anyag, az a hiányzó mapok helyett használhat default értékeket is. Az biztos, hogy a jelenlegi kinézetet csont nélkül tudja hozni. Egyszerűen csak nem lesz jobban kinéző a modell, amíg valaki meg nem csinálja rendesen. Amikor új cuccot csinálnak, azokat erre kell elkészíteni, aztán ahogy múlik az idő, szépen sorban meg lehet csinálni a kevésbé fontos modelleket is (amíg nem mész közel addig nincs gond, és a BMS-ben nagyon kevés dologhoz mész nagyon közel, ami nem a reptéren van).
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.10.25. 12:43:05

www.pumaszallas.hu

#52539
Akkor én saszosan azt sem értem, hogy mi a téma.

A PBR csak egy elkészítési módszer, de semmi hatása nincs arra, hogy mi jelenik meg a képernyőn?
Vagy az maga egy módszer az elkészítésre és a renderelés is máshogy történik?

Mondjuk, ha a BMS normal mappet sem használ, akkor innentől fogva nem igazán értem, hogy ki és mit akar.
Mert akkor, ha jól értem, minden objektum számára mindent meg kéne csinálni, hogy ez az újféle megjelenítési módszer működjön.
Vagy képes egy engine kezelni azt, hogy egyes modelleknek van újfajta textúrázási módja, egy részének meg nem?
VO101Tom
#52538
Mert a régi anyagok nem néztek ki ennyire jól, főleg ha normális fényeket és tükröződést is használni tudsz, és ebben nagyon erősek az Unreal, vagy Unity féle engine-ek. Itt realtime renderelésről beszélek, a Maxos VRay plugin például már 10 éve is tudott qrva élethű képeket renderelni, de egy kép elkészítéséhez kellett neki pár perc, vagy pár óra. A realtime cuccok ezt másodpercenként annyiszor megcsinálják ahány fps-el fut a játék.
Modellezői oldalról az egyszerűsége nagyon sokat segít, mert online oldalakról azonnal használható textúra packokat tölthetsz le, a PBR festő programok pedig nagyon egyszerűvé teszik a modellre festést, különböző anyagok használatát, sőt, saját effektjeik is vannak, ami pl automatikusan lecsapja a modell sarkain a festéket, csak hogy egyik legalapvetőbbet mondjam, de régen pl normal mapot sem lehetett kézzel festeni/módosítani, ezekben a festőprogramokban meg tök simán. Ezeket az anyagokat aztán el is mentheted, hogy egy másik modellre rádobva, annak a geometriáját követve tegye rá ugyanazokat az effekteket. Ez pl nagyon hasznos. És ami a legjobb, azonnal látod a modellen a végeredményt, nincs oda-vissza próbálgatva, hogy festesz, majd csekkolod, hogy mi jött ki belőle. Tök nulláról egy game ready modellig töredék idő alatt jutsz el és a végeredmény is sokkal szebb lesz.

www.pumaszallas.hu

#52537
Minek kéne amúgy ez az egész, ha enélkül is jól nézhet ki?
#52536
Nem tudom mire érted már megint ezt az én megmondtamot, de egyetlen egyszer sem hangzott el a PBR rövidítés. Na jó, egyszer, 2 éve. Akkor is jelentéstartalom nélkül és azóta sem. Nem mintha tudnám, hogy mit jelent ez.

Aztán Tom válaszából az derül ki, hogy nem mondtál te meg semmit. 😊
VO101Tom
#52535
Ezt olvastam én is, ez a kínai tankos topikban volt, és tényleg ne akarj énmegmontamozni, mert ez még mindig nem így van.

Egyrészt I-Hawk a textúrák és anyagok felhasználását érti (elvégre ő programozza a graf engine-t), viszont a textúrázás menetét, a konkrét lépéseket, hogy miből mit és hogyan lehet csinálni, azt csak felületesen ismeri: "Don’t ask me for details though, you know me, I just admire you modelers, but I don’t know almost shit about how to 😊 ". De ez látszik is abból, hogy ilyesmit kérdez.

Másrészt Radium sem pontosan úgy használja a PBR kifejezést, ahogy általában szoktuk, mert ő a PBR-ról mint komplett környezetről, anyagokról és fényekről együtt beszél, nem csak az anyagokról: "I know substance painter, but it doesn’t makes PBR !" ... There is a difference between a static rendering that you can get with substance software, and a physically based renderer, that simulates light in an environment).
Amibben Radiumnak igaza van, hogy a PBR anyagok tökéletes megjelenítéséhez dinamikus fények és környezet kell, ha bakelni akarsz anyagot, arra az SP nem alkalmas*, viszont az hülyeség, hogy ne kezelne PBR-t. Abban fested a modellt bakker, nyilván tudja kezelni és megjeleníteni is a PBR anyagokat, még renderelni is lehet benne képet a modellről. Amiben szar, hogy nem tudod olyan szabadon beállítani a környezetet, mint egy 3D modellező progiban.

I-Hawk kérdésére egyébként jött válasz is, mindketten arról beszélnek, hogy a PBR anyag és a BMS jelenlegi anyaga nem kompatibilis egymással (ebben teljesen igazuk van, A PBR anyag az nagyon sok különálló textúra fájlt használ színre, csillogásra, felületi eltérésekre, fény emisszióra is. A BMS ezek közül semmit, még normal mapot sem használ, egyetlen textúra van, amire minden egyben rá van festve, ahogy a végleges anyag kinézne, és ennyi), és I-Hawk megkérdezi, hogy nem lenne-e érdemes megcsinálni egy füst alatt mindkettőt. Erre írja Radium, hogy nem. Szó sincs arról, hogy a PBR visszafelé kompatibilis lenne, vagy hogy érdemes lenne PBR-ban dolgozni akkor is ha a játék nem tud olyat. Ráadásul Radium írja azt is, hogy nem is SP-t és PBR-t használ a modelljeihez, le is írja a lépéseket, Maxban generál egy ambient occlusiont, és renderel egy HDRI-t, amivel a textúra tónusaiban tudja kicsit eltolni (kvázi bake-el egy ambient lightot a külső felületre). A többi az hagyományos Photoshop festés. Ez egyébként teljesen rendben van így, ez egy tök jó módszer. Csak épp semmi köze a PBR-hoz.

*Igazsághoz tartozik, hogy az SP-nek is van egy "2D view" render presetje, ami a viewportban látott aktuális textúrát mindenestül összevonva legenerálja egyetlen textúra fileba, én szoktam használni kabinbelső cuccoknál, de nagyon nehézkes, mert dinamikus fények helyett csak HDRI képpel dolgozik, qrva erős árnyékot generál, és a forgatáson kívül semmilyen setup lehetőséged nincs. Sok Photoshop utómunka kell, hogy ebből végleges textúra legyen. Külső modelleknél még ennyire sem használható, mert ott egyszerűen nem lehet bakelt árnyék a gépen.

www.pumaszallas.hu

repvez
#52534
nem akarom azt mondani, hogy megint igazam volt, de igen. I-Hawk ezt irta Radium modeljeihez amikor arról volt szó, hogy PBR anyagokkal akar használni a modeljeihez.
"You know I’m not talking about 4.36 ?

Your models are so great that IMHO it’s a waste of resources to not make them this way right now (Because probably that work will need to be done later on anyway)

Makes me wonder if it’s not worth working for both versions at once (i.e build PBR for future, and export the properties of it to a none-PBR version for 4.36)"

Szóval erróól enynit, hogy nem lehet PBR-t használni mert ahhoz mindent át kell változtatni, igen a régiekre lehet, hoyg uj texturát kell késziteni ,de amik ujak készóülnek azokat miért nem eleve ugy csinálják, hogy a jövöben már ne legyen gond.
#52533
repvez
#52532
Kijött az U3 is bugfix van benne
#52531
#52530
Remove extra theaters from the data folder except Korea TvT

Ha esetleg valakinek az U2 nem indulna el.
repvez
#52529
u2 patch kint van!
#52528
#52527
Ja, értem.
Ilyet én is csináltam, de csak singleben.
Én is lekapacsoltam a DL kijelzést.
Hiuuz
#52526
A hozzászólásokat átolvasva szó volt a BMS F-16 típusokról, 80-as évek végéről, mikor még kevésbé volt "videójáték" a katonai repülés. Itt Lorikék Block15-el repülnek, datalink és amraam nélkül.

Mindenkinek duplán kívánom azt, amit ő nekem!

#52525
Mi kapcsán?
Hiuuz
#52524
Igaz, másfél hónappal lemaradva, de ilyesmire gondoltatok? 😊

https://youtu.be/tIfoi-Uv9pM

Mindenkinek duplán kívánom azt, amit ő nekem!

#52523
#52521
Ezt a 90-es évekbeli és 2000-es évek eleji F-16C USAF és MLU sem tudta tudomásom szerint sőt, most sem.
Mert a data linknek és RWR-nak akkora és nem egyenszilárd lag-ja van...
Mármint az RWR alapú háromszögelés. Nem olyan egyszerű ez, ahogy elképzelik sokan.
Az F-16C és AM között olyan marginális képességbeli eltérés van, amit a játék nem képes modellezni.
Nem értem milyen eltéréseket ír. Az MLU arról szólt, hogy F-16A sárkányok érjék el az Block 40/42/50/52 gépek képességeit. Nincs komoly eltérés közöttük..

Ehhez képest meg egyesek itt AESA radar, MAWS meg vonatott csali és IRST-ről álmodnak.
Egyszerre. Hoooogyne. 😊

Igen, egyetértünk, csak nem az C és AM közötti eltérés kellene érvnek.
Az pont az, amivel együtt lehet élni. Nagyon, de nagyon, de nagyon HC szimesnek kell lenni, hogy ez zavarjon.
És ahogy írod, az AF féle más gép indít AIM-120-at, mint aki célt követi nincs.


Nota bene a legacy SAM-ek alapvető képességeivel is még bajok vannak. Pl. olyan egyszerű dolog sincs modellzve, hogy ECM esetén három pont rávezetés legyen. Az Osza meg a TOR és a 2K22M meg meg CSAK AZT TUDJA.

Mégsem ezt modellezi a játék
VO101Tom
#52520
Az a datalink nem csak arról szól, hogy az ikon színes vagy fekete-fehér. Egy ilyen tudású datalink az nagyon komoly képességbeli változás. Arról beszélek, hogy nem kell neked radarral, IFF-el felderítened a célt, ha valaki már már megtette előtted, és mondjuk ellenségnek flag-elte, akkor a te kijelződön is ott lesz szép pirossal, hogy figyelj oda, az AWACS ezeket látta felszállni az ellenséges reptérről pl. Vagy hogy RWR-on kapott figyelmeztetést azonnal ki tudja háromszögelni, ha több gép is kapja a besugárzást. Vagy hogy fox3-at indíthatsz olyan célra, aminek a pozícióját csak datalinken kapod meg, saját radart be sem kell kapcsolni ezekhez. Vagy az, hogy eleve a sikeres IFF lekérdezés utáni célokat kizöldíti, azokkal nem kell foglalkoznod többet, vagy az is, ha két dogfightoló gépet látsz a radaron, azonnal látod, hogy a kettő közül melyik van veled, melyik ellened.
Ezek nincsenek benne a mostani BMS-ben sem, mindössze annyi van, hogy ha ugyanazon az UHF vagy VHF frekin vagytok, akkor a saját Flight-ban repülő 4 gép pozícióját és célbefogását látod (világoskék ikonok, sárga célbefogás), tudsz küldeni vagy fogadni waypoint mark pointokat. Ezen felül csak a saját Package egyéb Flight-jaiból (ha vannak) manuálisan kiválasztott négy kliens pozícióját tudod követni (zöld ikonok), de azokkal más interakciód nincs. Ennyit tud a BMS.

Én erre mondtam, hogy simán örülnék az A-nak is, ha megkapná az MLU csomagot - elsősorban a sokkal jobb datalinket, de a szoftver olyan apróságai is, hogy milyen infókat tud kitenni HSD-re. Plusz ugye az MLU upgrade érintette a radart, fedélzeti számítógépet, IFF-et is. Az, hogy neked csak egy vontatott csali vagy EASA radar jelenti a "más képességet", azzal most mit kezdjek?

Btw én is arról beszélek, hogy a Block60-nak, F-35-nek, satöbbiknek nem kellene a játékba kerülnie, mert a fontos rendszereikről semmi publikus infó nincs, helyette megcsinálhatnák teljesen azokat, amiknek viszont benne kellene lennie. Olvasd el megint amit írtam #52501-ben meg az #52503 végén.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.06.13. 16:49:56

www.pumaszallas.hu

#52519
Az egyes doksiból szinte mindent tud, amit nem az data linkes, amit minden gépen nem reális a BMS-ben.
De én meg KÉPESSÉGEKRŐL írtam. Az nem a szimbolikától függ. Egy F-16C CIIP és egy AM/MLU szinte ikertesók.
(IRIS-T nincs USAF F-16-on.)

Ezt ne állítsuk már párhuzamban azzal, hogy az Block 60 KÉPESSÉGEIT nem tudja modellezni a kód.

* Nincs AESA radar, nemhogy AESA, de PESA sem a kódban.
* Nincs IRST, csak AI vezérelt gépnek van egy igen elkent modellezés, de játékos által repülve ez nincs.
* MAWS, ez kb. gamechanger, ahogy a radar és a vonatott csali is.
* Nincs vontatott csali sem, ez minden F-16-ról hiányzik.

Ezekhez képest kerekítési hiba, amiket linkelsz. Nem képesség, display dolgok.
Egy F-16AM és egy F-16C Blk 50 CCIP harcértéke gyakorlatilag szinte ua. Ez Block 60-én meg nem. És a difi nem az MFD szimbolika miatt van... Vagy mert a Block 60-on több és nagyobb display van...
Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.06.13. 10:27:36
VO101Tom
#52518
Ha felmész ide, és letöltöd az F-16 MLU doksit, és összehasonlítod az abban lévő MFD képeket azokkal amiket a BMS jelenleg tud (fókuszálva pl a kijelzőkön használt szimbolikára 1-es doksi 20. oldal, vagy a datalinkkel kapcsolatos oldalakra, 2-es doksi 7. oldal, vagy 3-as doksi 167. oldal), akkor szerintem azonnal érteni fogod, hogy mire gondolok.

www.pumaszallas.hu

#52517
Ezek az eltérések vonalvastagságnyiak képesség terén.
#52516
Ti miről beszéltek, az F-16AM benne van most is.
A kabinja is más, mint az F-16C.
Az FM-je nem az F-16C-é, hanem eltérő.
A DB érékek a főbb paramétereit leírják, pl. az eltérő dispensereket.
repvez
#52515
Nekem az A az a fapados egy kijelzős verzio, az MLU már egész más kategória. Ezért nem értettem, hogy miért akartok visszamenni arra a szintre, mikor ott még nincs semmi prec fegyverzet sem, akkor miért akarsz datalinket bele.

Meg értem, ha az MLU verziot kell megcsinálni az "csak" programozás kérdése, de ha valami olyat szeretnék változtatni ami esetleg látványra vagy funkciora koncentrálna, aminek köze sem lenne a gépekhez, akkor meg nem lehet megcsinálni mert régi a kod és amugy is sokáig tartana ,meg nincs értelme. legalább is molninak ez a véleménye állandoan ha nem a liblingje a database és a légvédelemrol van szo
#52514
Igen, tudom, hogy benne van.
Hiszen én voltam a "tanára". 😉

A probléma az ATO és az MI. Lényegében a standard ATO által létrehozott támad packageket leradírozza az Sz-300, ha nem emberi SEAD kíséret van mellett. Még úgy is sokat lelő.

És mivel a játék lelke a hadjárat, ha telerakod olyan dolgokkal, amit nem 3D-ben az MI nem tud kezelni, 2D-ben meg az engine, akkor mi értelme az egésznek? Ha engem kérdel nem sok. Tehát lehet belepakolni a csodás csodafegyvereket, csak éppen hol itt, hol ott esik hasra játék ezekben a nagy összképet nézve. Meg repülsz a múzeumi ÉK erő ellen. Na, ennek mi értelme?

Ezért a szívemnek legközelebbi dolog, ami hitele az, hogy Block 25-tel repkedek '80-as évek végi környezetben. A kabin kb. hiteles, a színeket kell kikapcsolni. A fegyverzet csak AIM-9 és AGM-65 a PGM csúcsa, még LGB sincs. 1991 "early proto" megközelítéssel, meg a TFR-es LGB-s F-16C és HARM mellé, HTS pod nélkül.

Ezt FASZÁN TUDJA játék és ott van mellé az összes legacy SAM, a MiG-29 9.12, Szu-27 és, ha akarod, akkor egy kevés Sz-300PSz, Buk-M1. Igen faintos élmény. Van AG képességed a két szép szemeden túl, mert a Block 25-ben ott volt már a DBS mód is.


Egyedül a GPS navigáció és a data link nem jó. Ebből DL kikapcsolhat, de akkor is marad az OP rádiózás a "say my pos", mert TŰPONTOSAN mindig megmondja az MI, hogy hol van, mert virtuálisan a data linket használta mindig is erre kód. A GPS helyett meg INS kéne sodródással.


Tehát azért az igen izgalmas, hogy ha szovjet-NATO összecsapást modellezne valaki mondjuk Nordicon és kis fantáziát enged, akkor azért bele lehet futni Buk-M1-be és egy-két kiemelt helyen Sz-300PSz-be és van Szu-27 és MiG-29, a túloldal meg F-16A, F-16C nuku BVR, de van F-15A, F-4G dedikált SEAD stb.

És ezt tudja kezelni az ATO is. Itt a játékos beleülhet az F-16-ba. De kis hh folytatás fantáziával leghet limitál mennységű AMRAAM-os F-16C és F-15C a hh-s szovjet gépek és kevés poszt hh-s SAM ellen.

Ennek van értelme. Szerintem.
Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.06.12. 18:20:54
VO101Tom
#52513
@Repvez
A sima A-val nem repülnék, ha olyan fapados F16-hoz lenne kedvem, az ITO hadjárataiban van belőlük bőven. Inkább passzolom.
Az MLU csomag viszont, akár egy A-ra téve, többet tudna mint a mostani gépek BMS-ben. Ugyanaz a datalink, mint ami DCS-ben van, fejlettebb computer, frissített szoftver. Fegyverzet lehet, hogy némelyiken kevesebb, az nagyon nemzet függő. MLU-ról van doksi is a neten, elvileg nincs semmi akadálya hogy betegyék, "csak" programozás kérdése. (Ajátékban lévő belga, holland gépekben van pár újabb műszer, RWR, de datalink és szoftver tök ugyanaz mint a többin)

Szerintem aki még mindig BMS-el játszik rendszeresen, az egy új fícsört sokkal jobban értékel mint egy újabb kabint amit csak a játékosok töredéke használna, éz azok is csak néha. A BMS az csak(!) az F-16-ot szimulálja normálisan, minden más csak placeholder. De ne érts félre, ha valaki új kabint csinál mert ahhoz van kedve, ez a hobbija, az engem nem zavar, csinálja ha neki ahhoz van kedve. Csak engem az olyan hadj@ratok nem érdekelnek, amibe valaki belerak F35-öt és társait.

@Molni
A SAM-ek szimultán célleküzdése a 4.35 óta a játékban van, és már az ARM-re is indítanak. Plusz ugye a be és kikapcsolással is játszanak. SA10 nagyon szemét ellenfél lett, de nyilván azt is túl lehet terhelni, vagy radarárnyékban közelebb menni, hogy valami SDB-vel, JSOW-al, HARM-al megpróbálj valamit ellene. Van amikor bejön, van amikor nem. A JSOW sem az a wonderweapon mint ami eddig volt.

www.pumaszallas.hu

#52512
* Hogy a francba jön a grafmotor upgrade ahhoz, hogy a Block 60-hoz szükséges egyik rendszert sem programozták le? Nem 2,5, hanem 10+ év alatt. A BMS motor fejlesztése kb. 15+ éve tart. N+1 feature keretül bele avionika, környezet, SAM modelleés, új IR kód stb. de nyomokban sincs ESA radar modellezés, se IRST, se MAWS. akkor miről beszélsz te? Semmilyen szinten nem alkalmas a játék arra, hogy VALÓDI képesség eltéréssel modellezze le a Block 60-at.

* Ehhez képest a Sz-300 több cél leküzdése nem a std. megoldással van, az anti-arm képessége meg végképp, ügyesen be van kamuzva, de valójában a valódi modellezése a radaroknak nem nagyon történik meg.

* A mindenhol a mantrát tolod rész nevetséges, amikor azt írtam le, amit már n+1-sze a fejlesztők is. TE tolod a saját hülyeségeid, hogy mi legyen benne és mi nem....

* Amikor a meglevő tartalmat sem érted meg, amikor felteszel olyan ostoba kérdést, hogy mire lenne jó az F-16A és milyen hadjáratban. Öreg, a teljes hidegháborús SAM lineup ott van a játékan. Az SA-5-nek nincs meg a valódi site-j, amit egy 3rd part helyszínbe raktak, de ettől még ott van az összes egy célcsatornás SAM (egy radar nézve). Az SA-2/3/4/5/6/8/11 és a teljes csapatlégvédelem. Silka, MANPAD-ok és az SA-9/13. A poszt hh SA-19 is korrekt. Az SA-10 meg úgy van benne ahogy, de a régi F4-ekhez képest jól, mert az alapjait végre alulról súrolva tudja. Csak az ATO-t meg kéltvállra fekteti.

Egy kicsit el kéne távolodnod attól, hogy egész egyszerűen képtelen vagy a gondolkodásra és belátni saját tudásod és képességed határait.
Ennyi.
repvez
#52511
Nem megyek bele megint a dologba, mert megint jon a szopkásos mantra a database és egyéb dolgokkal amiket folyamatosan fujsz, másbol is áll a játék nem csak abbol és másnak más is számit.
Föleg annak fuggvényébe meg, hogy még mindig a régmultba ragadt dolgokat mantrázol ,mikozben azota már grafmotor váltás és rengetegfeature kiterjesztésen is átesett a játék.
Mindenhol ezt tolod, hogy aki nem a te elképzelésed szerint szeretné alakitani a játékot az el van tájolva, de te aki a meglévo dolgokat is kiszorná az teljesen rendben van.
DE mégha orrvérzésig tolnád a játékot ,de nem erröl van szó, sztem a 4.32est is csak akkor tetted fel, hogy valamit turkálj a databaseben, de egy kampányt nem repültél végig. Panaszkodsz a erőforráshasználatra a térképen ami már javitva lett ,de te még mindig azt a mantrát fujod amit az elso megjelenéskor hallottál rola, mert még kis se probáltad vagy ha kiprobáltad, akkor a géped volt elég gyenge hozzá és igy mindenki másnak is azt mondod, hogy szar.

Egy kicsit el kellene távolodnod az EGO-tol és máshonnan is megviszgálni a dolgokat, más szemszogéböl is, nem csak az van mindenhol amit te akarsz gondolsz .
#52510
Nem értem a kérdést. Az alap F4.0 és a mostani DB gerince a hidegháborús SAM felhozatal és repcsik.
N+1-szer el lett magyarázva, hogy az egész Falcon számára a 1998, a JHMCS, NVG előtti korszak modellezhető és az egy célcsatornás SAM-ek az ATO miatt. Ma, ha kiteszel egy Sz-300-ast egy 16 gépek package is lemészárol hadjáratban a 3D világban.

Pont a modern gépek és eszközök miatt van ISZONYATOSAN nagy szakadék a 2D és 3D világ között.
Meg az A-10 régen és talán most is OP 2D-ben, ahhoz képest, amit a 3D világban előad...
#52509
Úgy emlékszem az most is van. Az FM-je más, mint a C-é és kicsit a kabin is assszem.
repvez
#52508
Eltéro szemlélettel nézzuk ugyan azt a dolgot azt hiszem, mig neked az nem elég, ha egy másik altipus vagy egy másik tipus kap legalább olyan szintu fejlestést mint ami most van, én meg ugy gondolom, hogy a semminél már az is elörelépés lenne ha azokat a funkciokat tudná használni egy másik tipus amik rendelkezésre állnak.

ÉS annak fuggvényébe érdekes a véleményetek, hogy egy ujabb tipussal nem játszanátok, ha nem tudja az uj featuroket amik , most még nincsenek a játékban, de egy olyan tipussal igyen amihez a már meglévöket is lehetne kidobni a kukába (F16A)
Nem is értem a koncepciot, egy ilyen tipussal milyen kampányt repülnél ? ha a meglévö légvédelmet és ellenséges tipusokat nem alakitod hozzá akkor semmit sem ér , mert csak agyaggalamb vadászat lesz belöle, ha meg kiheréled a légvédelmet és az egyéb AI gépeket is akkor meg egy csomo fejlesztést csak feleslegesen lenne benne

Ellenben ha egy modernebb gépet a mostani felszereltséggel modositanának(FM,RCS,Radar) azzal még mindig kevesebb torzulás és melo lenne egy egy kampánynal mint a másik esetben. Arról nem beszélve, hogy nem hogy nem vesztenénk fejlesztéseket a játékbol, de kibövitené a változatosságot a géptipusokban és egy uj faktort hozna.

VO101Tom
#52507
Egyébként meg ja, szerintem is lehetne sok dolgot tovább javítani a meglévő blokkokon, annak sokkal több értelmét látom, hogy új vagy javított rendszereket kapjon inkább, ne új 3D modelleket ugyanannyi tudással.

www.pumaszallas.hu

VO101Tom
#52506
Az A-nak én csak akkor örülnék, ha megkapná az MLU csomagot <#alien>

www.pumaszallas.hu

#52505
Legyen F-16A és mindenki boldog. Új F-16, publikus és a kód is tudja kezelni. Csak ne legyen rajta GPS NAV, data link és legyen INS sodródás.
#52504
Az MI használja a HOBS képességet.

A Block 60-nál a következő fő rendszereket nem tudja a kód modellezni.
* AESA radar
* vonatott csali
* IRST
* MAWS is van rajta talán

Végülis ezek adják a gép képességbővülésének 99%-át.
Minek is ezzel foglalkozni... XD

Ma a Block 60 egyetlen modellezett képessége mi lehetne, ha a kód semmit sem támogat?

A szomorú igazság az, hogy a SAM-e közül a PESA radarosok is be vannak kamuzva, nincsenek modellezve és primkó szinten sem.
Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.06.11. 23:27:16
VO101Tom
#52503
Igen, ez egy F-35 külső modell cockpitja. Ezt láttam már.
Janhas külső modelljei qrva szépen ki vannak dolgozva, ugyanez a részletesség van a 16-osaiban is.
A készülő "belsőnézeti" kabinokat ismerem, ezért kérdeztem, hogy hol olvastad, hogy lesz F-35 és azt JanHas csinálná?

PvP-ben milyen FM-el repülne a nem F-16 gép? Ami nem F-16, annak a flight modellje szar. F-18 talán kivétel, kevésbé szar, de az sincs F-16 szinten. Minden más csak PvE-ben használható vagy offline repkedni. Mirage, Tornado, Viggen, A-10, F-14, F-15, ezeknek midnek van saját kabinja is, mégsem alkalmasak pvp-re. És hát a kabinok színvonala is eléggé változó, és akkor nagyon diplomatikus voltam 😊

Nincs infóm arról, hogy mennyien repkednek rendszeresen BMS-ben úgy, hogy a elsődlegesen repül típus az nem egy F-16 vagy F-18. De fórumtémák alapján gyanítom, hogy nagyon nagyon kevesen. Egy Gripent kipróbálnék én is, de F-16 avionikával, ismeretlen forrású FM-el biztos, hogy nem válna fő típussá.

Ami a block 60-ast illeti, én nem szeretném, ha elindulnának egy olyan irányba, hogy a rendszerek és képességek túlnyomó része csak valami hasraütött érték lenne, aminek semmi köze a valósághoz. Az arabok pedig rohadtul nem nyitottak arra, hogy a direkt nekik gyártott gépeket bárki megismerje. Ennyi erővel miért nem block 70-est kérik a népek, azt csomó állam fogja használni Dél Koreától kezdve Szlovákokig. Ja, hogy azokat 2024 előtt nem is fogják szállítani. Hát, így nehéz lesz doksit találni róla. 😊 Nekem ugyanez a bajom a Gripennel, F-35, F-22-vel is. Ami a játékban van, az ennyi erővel War Thunderban is repkedhetne.

www.pumaszallas.hu

repvez
#52502
#52309 itt tettem be képet rola. a BMS mafia is késziti a f18-as kabint amenynire lehet müködöképesre és ahogy irtam Qawa is a szu27eshez.

Azt is megértem, hogy nem mindenki akar más tipust repülni és nem is lehet mindet realisztikusra megcsinálni, de ha valahol el van kezdve a dolog akkor idövel kiforrja magát és szinesebb változatosabb lesz a dolog.
Ugyan ugy ahogy a franciák elöszeretettel repülik a mirage-t F16os szimbolumokkal és f16 os avionikával ,de amennyire lehet Miragehoz modositva ugyan igy meglehetne oldani akár a Gripenhez is és fogadok , hogy lenne rá társaság aki igy is repülné.

Vagy ha amár emlitett keleti vonalat is fejlesztenék akkor megjelenhetne az igazi PVP játék is ugy, hoyg nem F16 vs f-16 ellen megy a csata vagy nem AI ellen.
ÉS ehhez sztem be lehet választani olyan kompromisszumokat amik jelenleg vannak, hogy késübb majd meg lehessen oldani ezeket a problémáklat is.

És azt is megértem, hoyg a játékhoz nem ad hozzá, de mondjuk valakinek megelég az, hogy ugy nézzen ki mint ha az lenne , valakinek nincs épitett kabinja sem annak nem vog zavarni, hogy világit a térkép, de mondjuk könynebben beazonositja magát, hogy merre jár vagy csak tetszik a látványa, hogy egy mosernebb gépet vezet és nem analog müszerest.
Aki nem vérprofin tolja az annak elég az is , hogy a kijelzön megjelenik a cél befogja és oldja a bombát, az , hogy most a háttérbe egy AESA radar van leszimulálva vagy csak egy analog rendszer anynira nem fogja érdekelni.
És mint irtam a fegyverek terén sincs nagy különbség a modernebb gépeknél, tehát ha nem vérprofi szintet veszunk, akkor szinte csak a kinézet lenne más .
VO101Tom
#52501
Egy block 60 szintű gép előnye nem csak egy mozgó térkép lenne, azt már 4.33-ba is bele lehetett hekkelni ha Yame64-et használt valaki és van rá egy extra monitorod. Nekem is volt egy kis érintőmonitorom a két MFD között, arra ki volt téve a mozgó térkép meg még pár egyéb ami eszembe jutott, nagyon nem volt autentikus, de épített kabinra nincs helyem. Asszem még képem is van róla. Az én tapasztalatom az volt, hogy magában a térkép qrva kevés és ha repülés előtt Data Cartridge-re teszed a FLOT-ot, és a missionhoz szükséges navpontokat, ismert AAA pozikat, akkor ebben a formában semmi pluszt nem is ad mint a sima HSD nézet, éjszakai repülésnél meg kifejezetten zavaró volt, hogy bevilágította a szobát. Végül én is váltottam, ma már egy normál ICP van a két MFD között, annak sokkal több hasznát érzem, mert menüben turkálni ég és föld az egérrel klikkeléshez, numpadhoz képest.

Az viszont sokat változtatna a gameplayen, ha lenne egy normálisabb datalink, hogy a saját radarral nem észlelt kontaktokat megjelenítse, kommunikáljon a flighton kívüli gépekkel, AWACS-al, vagy akár úgy tudj fox3-at indítani datalinken kapott célra, hogy a radarod be sem kapcsolod. Az, hogy ezen a területen mennyit tud a Block 60, vagy a korábbi blokkok, arról nem tudok nyilvános doksit. MLU-ról van, pl egy olyannak kifejezetten örülnék BMS-ben, de a többinél ez gond. A block 60-as EASA radar, IFTS pedig megint egy teljesen más világ mint amiket a BMS 16-osai most használnak.
Szerintem ez egy teljesen érthető indok, hogy Block 60-hoz nincs doksi ezért nem is csinálnak belőle repülhető gépet. Az egy F-16. Bármilyen másik gépet megcsinálnak ahogy tudnak/akarnak, aztán valaki vagy repül azokkal vagy nem. Amikor viszont F-16-ról van szó, ott nem fognak ilyen engedményt tenni. De ez már régóta így van, FM is csak az F-16-osé olyan kidolgozott amilyen, F-18 még jónak mondott, de már az is egyszerűbb, a többi az csak AI-nak megy el.

F35-ben nagyon sok olyan feature van, ami a mostani F-16-ban benne sincs, bele sem kezdek sorolni, te is biztos rengeteget olvastál róla. Az, hogy egy új gép úgy néz ki mint egy F-35, de azt tudja amit egy F-16, az engem nem mozgat, egy kezemen meg tudom számolni, hogy hányszor repültem nem F-16 vagy F-18-al BMS-ben (Még az F-18 sem igazán kedvenc, de annak legalább vannak fasza fegyverei ami a 16-nak nincs).

Azt láttam, hogy JanHas egy nagyon részletes F-35 külső modellt csinál, arról nem tudok, hogy kabinbelsőt is készítene.

www.pumaszallas.hu

repvez
#52500
A problémát én nem ebben látom, felölem nyugodtan lehetnek benne ezek e tipusok is, csak akkor legyen hozzájuk meg a kabin is.
Azt az érvet se nagyon tudom hova tenni, hogy a block 60ast ezért nem csinálják meg mert nincs hozzá dokumentácio és titkos.
Ha akarnák akkor simán meg tudnák oldani azokkal a dolgokkal amik már most is rendelkezésre állnak.
3 monitor kezelését kellene beletenni és a mozgó digitális térképet. DE azon kivul, hogy nem az eredetinek megfelelöen van a radar és egyéb szenzor megcsinálva ugyan ugy tudná használni a meglévü fegyvereket akár az F35 vagy a gripen is. egyik sem használ csodafegyvert vagy lézert vagy bármi különleges fegyvert a mostani tipusokhoz képest.

Csak finomitani kellene a RCS ,radar távoldságon ,de mindegy egyén maradhatna ahogy most is, hiszen vagy sisakcélző, van, prec bombázás és célmegjelölö stb..
az , hogy a célmegjelölőhöz nem kell már felfüggesztés megint nem akkora probléma sztem megoldani.
A késöbbiekben meg ahogy jönnek a szabad infok lehet finomitani , de addig is megvan az alap amire lehet épitkezni.

JANHAS egy high detail F35öst készit kabinnal , talán ez majd egy mintapéldánya lesz ennek a verzionak amit én is elmondtam.

Meg az is érdekes, hogy ilyen kifogások vannak , hogy a block 60as azért nincs mert nem tudják 100%osan megcsinálni, közbe, meg akeleti oldalon meg még 0%os megoldás sincs , Csodálkoznék, ha a mig 29es akár az AI által használná a sisakcélzót vagy a szu 27es család valamelyike most Qawa készit egy kabint hozzá, de ahhoz érdekes modon nem érkezikilyen panasz, hogy nem lesz hiteles és mondjuk az F16os szimbolikát használja majd, de az már gond, ha ugyan ezt nem pontosan csinálja egy 4+ vagy 5genes géppel ?
#52499
A Cold War hadjárata lehet érdekes.
De az Sz-300-zal és Patriottal telicsűrt nem.
A 3D világban halomra mészárolja az MI-t...
VO101Tom
#52498
Szép a Nordic térkép, de a hadjáratokban olyan gépek repülnek, mint Gripen E (viggen kabinnal), F-22, F-35... ezek a gépek komolytalanná teszik a BMS-t szerintem. Ha már egy Block 60-as 16-ost nem lehet megcsinálni, mert titkosak az adatok, akkor mit akarnak kezdeni egy F-35-el?

www.pumaszallas.hu

#52497
#52496