13557
  • Benevolens
    #11596
    Nahát, van ez a cucc:
    Az a gondom vele, hogy ki akartam törölni, mert azt vélelmezem, hogy ezért nem működik a többi hasonló, ami a többi elemhez is csinál járdát. A fájl neve a plugin-adatbankom szerint zzz Sithlrd98 Road curves Sandstone Sidewalk.dat Ezt a fájlt kitöröltem. Erre még mindig benne van. Aztán az összes hasonló kezdetűt kitöröltem, és még mindig benne volt. Aztán kereséssel megkerestem a gépen az összes ilyen nevű fájlt, de csak azt találta meg ami az adatbankomban van, a plugins mappában nincs ilyen nevű. Ennek ellenére még mindig ott van a menüben. Ez hogy lehet?? Pedig baromira szeretném kitörölni. A másik ami nem működik, az a plugin, amivel a különböző járdákat lehet egységesíteni :(((
  • Benevolens
    #11595
    nincs. a legtöbb, amit találtam kb 10 irodaházat ad hozzá a játékhoz. Azok is elég változóan néznek ki.
  • I.C.ram
    #11594
    Van olyan épület pack, ami nem lecseréli a meglévő épületeket, hanem hozzájuk ad, és igényesen ki vannak dolgozva. Fontos, hogy pack legyen, mert lusta vagyok egyesével összeválogatni :)
  • Benevolens
    #11593
    én elhiszem, csak még soha nem vettem észre hasonlóságot
  • I.C.ram
    #11592
    Pedig azok a magasságokat jelölik. Minél világosabb az árnyalat, annál magasabb.
  • Benevolens
    #11591
    gondolom akkor az a jpg éppen rossz. Azon egyébként olyannak kell lennie, mint a felhős ég. Magasságok azon nincsenek. Pontosabban ebben a szürke árnyalatos formában valahogy.Bár én még soha nem vettem észre, hogy hasonlítana a végeredményre...
  • I.C.ram
    #11590
    Úgy tűnik másnak sem működik :(
  • I.C.ram
    #11589
    Már sikerült :P

    viszont van egy másik bajom is:

    Szeretnék generálni egy térképet. Le is töltöttem hozzá a configot meg a szinttérképet is. Belépek a játékba, generálok egy új régiót, berakom az új configot is, aztán megnyomom a ctrl alt shift r-t, amire bejön az a file böngésző. Megnyitom fele a JPG filet, amin a magasságok vannak, de nem történik semmi. Nem tölt semmit. Régen ez simán ment, most miért nem?
  • I.C.ram
    #11588
    Hogy lehet uninstallálni a NAM-t?
  • Kodlovag
    #11587
    Nekem mostanában sikerült összehoznom 2-3 nagyjából normális RHW-út csomópontot, mind teljesen különbözőek. Viszont RHW-t RHW-vel meg sem próbálok keresztezni. Még a T csomópontok meg ilyen részleges Y-ok megoldhatók, de az X-ek nagy halál. Vagy nagyon nagy méret.
    Szerintem az RHW 4.0 óta nagyon nagy fejlődés volt az Intersection Puzzle Piecekben és a diagonális elemekben is. Határozottan kezd használhatóvá válni. Persze akad benne bug is, de most találtam egy patchet (4.04), hátha majd az kijavítja.
  • Benevolens
    #11586
    igen, tudom ezek vannak, de az arányuk a marhaság RHW-elemekhez képest elképesztően magas. Én elég sokat szenvedek RHW-val és bátran ki merem jelenteni, hogy igaziból normális csomópontot nem lehet vele csinálni. Túl nagyok az elemek, nem lehet őket egymás fölé rakni (kivéve a derékszögű egy sávos kanyart, de abból is hiányzik a másik, ami kifelé forduló és nem befelé) a többsávosok fölött nem lehet átvezetni RHW-t, az egész tele van hibával és azokat kell kerülgetni. A másik meg, hogy nem kötelező erőltetni a szeparált sztrádaizét. Egyrészt a RHW elméletileg nem az, hanem egy olyan gyorsforgalmi útszerűség ami azért elvisel néhány kereszteződést. Másrészt meg ha csak giga méretű autópályának szánják akkor is legalább jó elemek csináljanak. Például nincs olyan elem, hogy a négy sávból egy elágazik és marad három. Pedig elég logikus lenne. Meg a diagonalja is szar. Na mindegy, nagyon fel tudom magamat húzni rajta
  • Kodlovag
    #11585
    Ezek az RHW elemek léteznek. Van olyan elem, ami 2 kétsávost csatol össze négysávossá, meg olyan is ami egy kétsávoshoz hozzácsatol egy MIS rámpát, és lesz belőle hatsávos, de vannak még mások is. De rendes csomópontokat, mint az autópályához is van, szerintem nem fognak csinálni. Pont azért van a sok puzzle, hogy mindenki olyat csináljon, amilyet akar. Az más kérdés, hogy jót csinálni ilyen kockaalapú elemkészlettel, akármennyi elem is van nagyon nehéz.
  • Kodlovag
    #11584
    Konkrétan ezzel az épülettel sem tudsz mit csinálni, mert az alja teljes egészében része a modell fájlnak.
    De úgy általában ez nem jellemző, más épületekkel szerencsésebb leszel. A nagy többségnek a lot alja textúrákból és propokból áll. Lehet őket módosítani. Kell hozzá egy lot editor. Használhatod a Maxis eredetijét, vagy az SC4Pim-nek is van beépített lot editor része. Én ezt szoktam nyúzni, de nem vagyok egy nagy tehetség. Vagy csak nem jó prop packokat használok. Az SC4Pim-hez van jó leírás, azt böngészd végig, aztán gyakorlat teszi a mestert. Az SC4Pim elérhető az sc4devotion oldalon, és a leírását külön kell letölteni.
    Ha már elkezdted, és van konkrét kérdésed, akkor még tudok segíteni.
  • Benevolens
    #11583
    mindenesetre legalább ez az arc kezdi kapiskálni ami a többieknek nem akar összejönni. Vagyis, hogy négy sávos út úgy lesz, hogy kisebb utak összetalálkoznak és egy nyomvonalon folytatják, a forgalmuk összeadódik, ezért a sávok is. Az RHW-val tipikusan ez a gond. Van húszezer elem ami a kétsávos utat négysávossá szélesíti, csak arra nem bírnak rájönni, hogy mi a fenének szélesedne négy sávosra az út a semmi közepén csak úgy. Szóval most már jó lenne, ha valaki összekapná magát agyilag és elkezdene csomópontokat gyártani. Meg csinálhatnának valamit a sétálóutcákkal. Például puzzle kezdő elemből lehessen húzni mondjuk streettel és rakhatnának rá fasort meg telefonfülkét vagy bringautat, vagy túllóghatna a kocka szélességén hogy eltakarja az út melletti járdát és akkor parkolót is ami végre kapcsolódna az aszfalthoz vagy parkon átvezető ösvény kivitelben, hogy a parkot ne kelljen megkerülnie a gyalogosnak meg ilyenek. De ilyet valamiért nem csinál senki :(
  • Benevolens
    #11582
    És a belinkelt épület aljával tudok valamit csinálni, hogy kinézzen valahogy?
  • Kodlovag
    #11581
    Ja, a lényeg kimaradt. Az égvilágon semmit nem tudsz kezdeni vele, mert az épület így lett lerenderelve, ilyen a model fájl.
  • Kodlovag
    #11580
    Ezek TruNite épületek. Ugyanolyanok, mint a DarkNite épületek, csak ezek az eredeti Maxis éjszakához vannak igazítva az éjszakai színvilágukban. A DarkNite épületek ugyanígy viselkednek, csak sötétebbek.
    Eredetileg az éjszakai kivilágítás úgy történik, hogy van a nappali textúra a teljes épülettel. Amikor sötétedik, akkor ezt a textúrát elkezdi színezni vörösesre, majd jön ez a kékeslilás éjszakai szín. Plusz van az éjszakai textúra, ami tartalmazza az éjszakai fényeket, pl kivilágított ablakokat. Amelyik pont nincs kivilágítva, ott a textúra átlátszó. Nappal a nappali textúra látszik, éjszaka meg mindkettő. Egyrészt a napszaknak megfelelően színezett nappali, másrészt a fölé rajzolt fényes ablakok.
    A TruNiteos éjszakai textúrák a teljes épület éjszakai képét tartalmazzák, és nem átlátszóak. Ezért amikor sötétedéskor felkapcsolják az épületben az éjszakai világítást, akkor csak az éjszakai textúra látszik. És teljesen eltakarja a megfelelően színezett nappalit.
    Meg ne kérdezd, hogy ez miért jó így. Mert amíg az átlag épületek bármilyen éjszakai moddal működőképesek, addig a trunite épületek már egy sötétebb éjszakában megint csak nem jók, oda külön darknite verzió kell, plusz még az alkonyatot is elcseszik... Biztosan volt valami értelme az egész trunite dolognak, mert különben nem találták volna ki, de én nagyon nem látom, csak a hátrányait.
  • Kodlovag
    #11579
    Ajánlom figyelmedbe ezt a City Journalt: Fresnillo City A video, amit betettél HabLeUrG műve, ugyanő fut a későbbiekben Heblem néven is. Keress rá mindkettőre a Simtropolison. Az LBT-s csapat tagja. A város egy teljes egészében lot editorban készített mű, beleértve az utakat is. Az utak megtalálhatóak itt: Mock Town project files
  • Benevolens
    #11578
    például ennek a lot-ját átszabnám, mert valami borzalmas.
  • Benevolens
    #11577
    nem hiszem de teszek képet:

    amikor naplementekor felkapcsolnak a lámpák:


    estére minden normális:


    dark nite-tal nem tudom mit csinál de szerintem ugyanezt, mert egy csomó épületnek külön dark nite verziója van, tehát az egy külön valami. Vagy nem?

    Viszont szeretnék kérni egy kis lotos kiképzést, mert egy csomó épület azért nem nyeri el a tetszésemet, mert a lot-ja szörnyű. Ha valahogy át tudnám a lotokat, akkor nagyon örülnék :)
    És találtam egy tök jó videót. Valahogy az LBT-s cuccokhoz lehet köze, mert mindkettő mexikói. Jó lenne tudni, hogy ezt fajta utat le lehet-e valahonnan tölteni.

  • Kodlovag
    #11576
    Nem lehet, hogy pont a dark nite-os épületekkel van a baj? Azt olvastam az egyik readme-jében, hogy napfelkeltekor és napnyugtakor szokatlanul viselkedik, mert így tudták kiküszöbölni, hogy az árnyékok alapból éjszaka is látszanak. Lehet, hogy erről van szó.
  • Benevolens
    #11575
    nem hiszem, mert ha jól látom a dark nite-ot használod. Én meg nem, mert egy csomó épületnek nincs ilyen nézete. Én arról beszélek, hogy vannak épületek, amik nem tudnak alkonyati meg hajnali fényben lenni, ezért azt csinálják, hogy a nap egy meghatározott órájában éjszakaira váltanak egy másikban meg nappalira. Na most az éjszakai a kék. Tehát amikor alkonyodik akkor az épületeim egy része átkapcsol kékre pedig az alkonyati fények alapján vörösnek kéne lennie. (és nem minden letöltött épület csinálja) Nekem ez a repülőtér soha nem világít. És fogalmam sincs, hogy miért. Amúgy fasza az egész :)
  • Kodlovag
    #11574
    Éjszaka Bécs tesztvárosban. Nálam is van egy-két épület, ami kéknek tűnik éjszaka. Az első tippem az, hogy ezeknek nincs éjszakai kivilágítása, és a játék egy kékítéssel/sötétítéssel pótolja. De ez csak tipp.



    És az új reptér:



    És végül a régió aktuális képe

  • Kodlovag
    #11573
    A ploppolásról:

    Az egyes fejlesztői típusok (RCI) a desirabilityt különbözőképpen határozzák meg. Pl R épületekre sok más mellett ott a munkába járás is. Ha nincs munkája a simnek, akkor az a desirabilityben olyan nagy súllyal esik latba, hogy az épület azonnal lepukkan. A munkába járó simet az épület alatti zónából indítja a játék. Ploppolásnál az a probléma, hogy a ploppolt épület alatt nincs zóna. A játék el sem indítja az útvonalkereső algoritmust a munkába járáshoz, a simnek nem lesz munkája, az épület lepukkan. Esetleg próbálkozhatsz ezzel a moddal: Abandonment Modd De nem sok reményt fűzök hozzá. Normálisan működő R épület nem ploppolható.

    Az I épületek is indítanak fuvarokat a szomszédok felé. Ploppolt I épületeknél ezek sem indulnak el, a freight trip hosszú lesz. De ennek a súlya nem olyan nagy a desirability meghatározásakor, mint R-nél a munkába járás. Ezért a ploppolt I működőképes, csak a munkahelyek száma csökken bennük kb 75%-ra. ha rákattintunk az épületre, látjuk a kihasználtságon.

    A farmokra megint más a helyzet. Alapvetően működőképesek, mivel iparnak minősülnek. Ha csak egyet-kettőt ploppolsz, akkor nincs baj. De masszív ploppolásnál hosszú távon probléma van a demand cappel. (Demand cap = igény limit) A demand capet a farmoknál a szomszédokat elérő fuvarok száma növeli, míg a városban lévő összes többi munkahely száma csökkenti. Ha ploppolod a farmokat, akkor nincs fuvar, így csak a csökkentő tényező marad meg. Nem kell hozzá sok idő, hogy a demand cap nullára csökkenjen. Ekkor hiába is lenne akármekkora igény a farmokra, a cap miatt nulla lesz. Ezután ha bármelyik farm lepukkan (magas forgalom, bűnözés, stb miatt), nem lesz igény, amiből visszaszedjék magukat. Végül mindenképpen ott fogsz állni egy csomó lepukkant farmmal. Annak idején a BSC-s modderek próbálkoztak ploppolható farmokkal, de amikor ez a működési séma kiderült, visszahívták az egészet. Azóta ploppolható farm nem is elérhető sehol.

    A C épületek nem indítanak semmit, ezért a ploppolt C épületek minden további nélkül működnek. Pont mintha nőttek volna. Egyedül abból állapítható meg hogy ploppolva vannak, hogy a zónatérképen nincs alattuk zóna.

    Ugye az egész játékot eredetileg úgy fejlesztették, hogy a játékos (polgármester) csak a középületeket és a landmarkokat ploppolhatja direktben. Az RCI épületek egy, a valóságot másolni próbáló modell szerint maguktól nőnek. És nem is rossz a modell. Mikor a játékos mindent maga akar letenni, akkor szembe kerül ezzel a modellel. A játékot egyszerűen nem tervezték ilyen modokra.
  • Benevolens
    #11572
    pedig R épületet is ploppolnék. Én is elkezdtem összeválogatni egy-két épületszettet és beraknék pár maxis épületet is. Mondjuk elég nehéz, és arra gondoltam, hogy nem teljes szetteket kéne, hanem inkább csak olyan módon, hogy a város bizonyos részei azonos stílusban tudjanak felépülni. (Régi Amerika, Modern Amerika 20. századi házakkal, Beach medencés pálmafás házakkal esetleg high tech épületekkel meg még valami) Európai épületekkel nem nagyon operálok mert bár elég sok van, de nagyon különböző a megjelenésük és nagyon eltérő típusok. Például a Párizs szett csak magában néz ki jól. Bár igaziból fogalmam sincs, hogy hogy kell ezt csinálni, egyelőre csak csoportosítgatom meg próbálgatom az épületeket.
  • Kodlovag
    #11571
    Használj cheatet. BuildingPlop, vagy valami hasonló. Kapsz egy listát, arról kiválaszthatod, melyik épületet, azután egy lotlistát, hogy melyik lotra. De R épületet ne ploppolj, az nem működik. Mindenki munkanélküli lesz benne és lepukkan. És így még a menüid sem lesznek agyonterhelve.
  • Benevolens
    #11570
    nincs meg valakinek az a négy mod, amivel a maxis épületeket lehetett ploppolni?
  • Benevolens
    #11569
    azzal mit lehet kezdeni, ha egy épületnek nincsenek hajnali meg alkonyati fényviszonyai, csak nappali meg éjjeli és délután ötkor hirtelen éjjelire vált, vagyis kb. úgy néz ki mintha kéken világítana a környezetéhez képest egészen addig amíg azok hozzá nem kékülnek?
  • Benevolens
    #11568
    jaj köszi, én egyáltalán nem találtam
  • capa07
    #11567
    Ebben van.
  • Benevolens
    #11566
    nem tudja valaki, hogy melyik mega propsban vagy essentialsban van ez a fájl?

    BSC_VehiculeProps-beta-03.dat
  • Kodlovag
    #11565
    De... :)
  • Benevolens
    #11564
    nem pont az volt a bajod, hogy kevés a variáció egy épületre?
  • Kodlovag
    #11563
    Láttam őket, de az épületek nem újak, csak máshogy vannak elrendezve a loton. De azért lehet hogy letöltöm őket. Egyébként a mod majdnem kész, csak két javítandó hiba maradt hátra. Csak mostanában inkább játszok, és nem javítgatok.
  • adambatyam
    #11562
    Igen, puzzle elem biztos van hozzá, még az út közepén menő villamoshoz is.
  • Benevolens
    #11561
    Ja amúgy Kodlovag, ha erre járnál jelezném, hogy van három új mediterrán épület simtropolison
  • Benevolens
    #11560
    biztos van megfelelő puzzle elem ha a kihúzható verzió nem megy.
  • dupla0
    #11559
    vagy az autópályát emelem fel?
    én magas autópálya alatt nem tudtam átvinni
  • Benevolens
    #11558
    ja igen :)
  • adambatyam
    #11557
    Vagy az autópályát emeled fel és átviszed alatta.