63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • zenoka
    #42417
    fülesfotel= szexhinta :D:D:D:D
  • zsolesz92
    #42416
    Mik azok a fülesfotelek?
    [szégyenli magát]
    a képen látom, de mire valók?
  • zenoka
    #42415
    lol banner..
    akkor pots
  • zsolesz92
    #42414
    azt hiszem kicsit korán kérdeztem :) Tehát ha trükközöm, akkor az pl nem fog fordulni az eredeti testtel, azt is tudom módosítani, ugyanugy mint a másik felét (ami mondjuk nem hátrány)
  • zsolesz92
    #42413
    Sziasztok. mi a különbség aközött hogyha egy tárgyra symmetry modifiert vagy csak szimplán egy tükrözést teszek?
  • lac coo
    #42412
    Tetszenek a képeid, olyan igazi "soha nem volt-soha nem lesz " fantázia ...
  • 4D
    #42411
    Na ja, csak túl bonyolult textúrát egy már eleve ragyás modellre nem túl szerencsés rakni, ezért maradtam a sima aranyhal like textúra mellett.
    Ebből anim lesz majd, ergo most itt nem az volt a cél, hogy a modellek kidolgozottsága, ill csak azok szerepeljenek, hanem így egyben az egész magasplatós felhők feletti feeling, de értem mire gondolsz.
    A vitorlázatra itt kerestem példákat
    http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Segel_einer_Viermastbark.png
    Érdekes, nekem a hátsók nem tetszenek annyira.

  • lac coo
    #42410
    Hehe... Erről az oldalról készen le lehet szedni mindenféle lépegetőt (is) :)))
  • lac coo
    #42409
    Szép, és elkészült már vele ? :)

    Az ablak feletti részen a fekete csíkok kis árkocskák lehetnek ? Megfontolandó ....
  • Fisch
    #42408
    jó lesz ez!

    egy kis inspiráció! tudom, ez AT-AT :D

  • bencsab
    #42407
    tök jó lett a mind a hajó, mind a hal modellje, de ebben a kompozícoóban valahogy nekem nem érvényesülnek. a hajó a szmbenézeti képen sokkal látványosabb a sok vitorla miatt, de ez oldalnézetben nem érvényesül.
    a halnak pedig kell egy nagyon jó textúra,mert így kicsit lapos.
    én a hajót küzelebb hoznám a képen a kamerához, és az orrát magunk felé fordítanám jobban. a 2 orrvitorla pedig kicsit hi-tech nekem, valami klasszikusabb kellene ide.

    amúgfy nagyon jó alap, és egy fasza kép lesz belőle.
  • 4D
    #42406
    Jónagyot kívánok. Gondoltam benézek. Régen jártam erre.
    És ha már, akkor postolok egy kis friss elborultságot.
    Kicsiben, hogy ne húzzam a topicot.

    A hajó szigorúan maxos elkövetés, lásd:
    Maxshot
    Hajómodell
    A halat, mert lusta voltam inkább Zbrushban csináltam:
    ZBShot

    Az enviro, és a final render, meg Vue.
    Itt a final nagyobban:
    Luftfisch
  • eNiX
    #42405
    Legközelebb csaj legyen!
  • zenoka
    #42404
    Off:
    AP-meetingre jon valaki?:)
  • lac coo
    #42403
    Vagy Lucas mondta vagy a belga Verlinden modellkészítő cég ( vagy mindkettő) : a lényeg a részletekben van ! :)))

    Attól lesz megfelelően "megdöbbentő" egy modell ....De legfőképp nekem nagyon jó ez tanulásra .Amúgy meg nem is részletes :)
  • Free
    #42402
    Nem lesz rossz de szvsz beteg vagy hogy ennyire belemész a részletekbe :c) Gratulálok :c)

    Vertigó jól néz ki ahhoz képest hogy csak úgy összerántottad :c) majd küldök át neked képet a felsőtestemről mintának mert ennek a mell izma nagyon aránytalan :c)))))))))
  • Vertigo
    #42401
    (marmint csak sima box modelling)
  • Vertigo
    #42400
    Eszembe jutott egy polotolet, igy este fogtam magam, es boxoztam hozza egy probababat, termesztesen joszokasomhoz (lustasag) huen modell nelkul, igy az aranyokon lesz meg javitani valo, minden esetre napi NFR-kent gyorsan egy porgoset szamoltattam belole... ittttenvan!
  • lac coo
    #42399
    Ha már csináltam egy tesztrendert , berakom, NFR-nek jó lesz , lassan haladok , kevés időm van rá és kb. vért izzadok néha, de akkor is megcsinálom :):


  • bencsab
    #42398
    persze gyakorló max-os lévén én ezt már november végén észrevettem, ehhez képest nem siettek a hitfix-el. láma autodesk! :D
    http://www.sg.hu/listazas_msg.php3?id=1024035655&no=41385
  • bencsab
    #42397
    én már feltettem annakidején :)
  • Aldaryn
    #42396
    max 2008 spline outline hotfix

    Basszus, jan 18 as dátum, hogy a pitlibe nem vettem észre. Aki használ max2008-at annak azt hiszem jól jöhet. :)
  • Met
    #42395
    Köszi mindkettőtöknek, azthiszem a groupolás lesz a nyerő csak még fel kell fedezni.:)
  • lac coo
    #42394
    Közben rájöttem: be volt kapcsolva az isoline display, az miatt cseszte el, bár nem értem ilyen esetben miért keletkeznek semmilyen élhez nem kapcsolódó vertexek....Kicsit fura, hogy amúgy szépen dolgozik az elrejtett élekkel is, de ha konvertálom akkor elfelejti létrehozni a nem látható éleket csak a vertexeit rakja oda :)
  • pauly
    #42393
    Nem s smoothing group-al van valami? Esetleg nincs bekapcsolva a turbosmooth-nál a smoothing groups?
  • zenoka
    #42392
    en nem szoktam collapsolni mert akkor mar nem leht visszaforditani adj hozza egy sima edit poly modositott
    kep
    egyebkent megneztem collapsal is nem cseszte szet..oo lehet hogy az alapmeshsel van bibi kenne rola smooth nelkuli kep:)
    nah elmentem squasholni jok legyetek:)
  • lac coo
    #42391
    Értem köszi !

    Na ehavi utolsó kérdésem , ez mos gyakorlatban rendesen megálított: mitől van az, hogy az állábbi képen alul látható mesh-t poli-vá konvertálom, akkor ilyen csúnyán elcseszi a íves rész széleit ??? Az obejct eredetileg egy sima editable poli volt, turbo smooth-al, ezt caloopsoltam ekkor mesh-t kaptam eredményül de még dolgozni kellene vele leginkább editpoliban :((((

    Kép ...
  • zenoka
    #42390
    haat tenyleg sok sok vertex tologatas tobb nezetbol egyszerre nezve
    pl anno ez is ugy keszult hogy tobb nezetbol igazigattam a vertexeket es hatterbe ott volt a ket targy (torzitott gomb es a kor) es neztem hogy hova kell esnie a vertexeknek saccperkabe topologia. ennel jobb modszert nem tudok vagy rhinoval-autocaddel es a hasonszoru programokkal biztos gyorsabb:D
  • lac coo
    #42389
    A képe speciel egy nagyon könnyű helyzet, de ha íves minden akkor már szopika... :))))

    Nem találok semmi tutorialt, de el nem tudom képzelni a slice modosítóval hogy lehet két íves felületet kipucolni ....Poligononként levágni , majd a lyukakat-egymásbalógásokat tologatással kipucolni ?
  • zenoka
    #42388
    bencsab maistronak igaza van slice es vertex tologatas..sajnos tologatni kell a vertexeket:) de ilyennel mint a kep lehet jobban jarsz nurbsal:)

    Free: haat igen mindig en vagyok a szemet:))))
  • lac coo
    #42387
  • Free
    #42386
    húúúúúúúú

    Guruk mi ez a nagy help áradat?
    Meg vagyok lepve...
    Pozitív változás alig pár óra alatt 20 hozzászólás és csak 1 parasztozás.. nem semmi :c) már azt hittem valami flame lesz és élesítettem a kannám csőrét hogy Zénóka védelmére keljek :)
  • bencsab
    #42385
    A slice módosítót ajánlanám.
  • lac coo
    #42384
    Hát nagyjából lefordítgattam, de semmit nem értek belőle :))))
    De nem fontos, csak úgy eszembe jutott ...

    Viszont ha már ilyen válaszolgatós kedvetekben vagytok ismét egy szokásos láma kérdés:

    Van-e valami okosság arra, hogy az egymásba modellezett objectekről le lehessen szépen vágni a felesleges, egymásba logó részt, pl. : átlátszó material miatt ? Gondolom ha total más a két object rácsszerkezete, akkor elég cumi a dolog ...

    Kép ....
  • zenoka
    #42383
    Default geometry - internally V-Ray maintains four raycasting engines. All of them are built around the idea of a BSP tree, but have different uses. The engines can be grouped into raycasters for non-motion blurred and for motion blurred geometry, as well as for static and dynamic geometry. This parameter determines the type of geometry for standard 3ds Max mesh objects. Note that some objects (displacement-mapped objects, VRayProxy and VRayFur objects, for example) always generate dynamic geometry, regardless of this setting.



    Static - all geometry is precompiled into an acceleration structure at the beginning of the rendering and remains there until the end of the frame. The static raycasters are not limited in any way and will consume as much memory as necessary.



    Dynamic - geometry is loaded and unloaded on the fly depending on which part of the scene is being rendered. The total memory taken up by the dynamic raycasters can be controlled by the Dynamic memory limit parameter.



    Auto - some objects are compiled as static geometry, while others as dynamic. V-Ray makes the decision on which type to use based on the face count for an object and the number of its instances in the scene.



    Dynamic memory limit - the total RAM limit for the dynamic raycasters. Note that the memory pool is shared between the different rendering threads. Therefore, if geometry needs to be unloaded and loaded too often, the threads must wait for each other and the rendering performance will suffer.
  • lac coo
    #42382
    Vray-ben mi a System/ Dynamic memory limit (alapon 400 Mb..) beállítás ???
  • lac coo
    #42381
    Mert csak, nem tom :))))
    Igazából semmi különbséget nem láttam OGL és DX között, de ha van mondjátok :))
  • tilbury
    #42380
    Te miért D3D-ben használod maxot? OpenGL nem jobb erre? vagy kártyafüggő?
  • zenoka
    #42379
    nah tolem is screen
    baloldalt siman kivagva eggyel jobbra meshsmooth meg eggyel jobbra ugy meshsmooth hogy a kijelolt polykat attettem masik smoothing groupba es smoothing group szerint van a meshsmooth (baaz ezek a szavak ki kenne talalni roviditeseket mint a wow-osok:)) )
    http://iaro.3dmax.hu/kep/smoothing_group.JPG
  • zenoka
    #42378
    nem ertek az automodelezeshez...mi lenne ha kulonbozo smoothingroupokat hasznalnal polygon szinten..vagy rendes topologia:D:D