63011
"Aki másnak felbontás...!"
-
zenoka #42417 fülesfotel= szexhinta :D:D:D:D -
#42416
Mik azok a fülesfotelek?
[szégyenli magát]
a képen látom, de mire valók? -
zenoka #42415 lol banner..
akkor pots
-
#42414
azt hiszem kicsit korán kérdeztem :) Tehát ha trükközöm, akkor az pl nem fog fordulni az eredeti testtel, azt is tudom módosítani, ugyanugy mint a másik felét (ami mondjuk nem hátrány) -
#42413
Sziasztok. mi a különbség aközött hogyha egy tárgyra symmetry modifiert vagy csak szimplán egy tükrözést teszek? -
#42412
Tetszenek a képeid, olyan igazi "soha nem volt-soha nem lesz " fantázia ... 
-
4D #42411 Na ja, csak túl bonyolult textúrát egy már eleve ragyás modellre nem túl szerencsés rakni, ezért maradtam a sima aranyhal like textúra mellett.
Ebből anim lesz majd, ergo most itt nem az volt a cél, hogy a modellek kidolgozottsága, ill csak azok szerepeljenek, hanem így egyben az egész magasplatós felhők feletti feeling, de értem mire gondolsz.
A vitorlázatra itt kerestem példákat
http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Segel_einer_Viermastbark.png
Érdekes, nekem a hátsók nem tetszenek annyira.
-
#42410
Hehe... Erről az oldalról készen le lehet szedni mindenféle lépegetőt (is) :))) -
#42409
Szép, és elkészült már vele ? :)
Az ablak feletti részen a fekete csíkok kis árkocskák lehetnek ? Megfontolandó .... -
Fisch #42408 jó lesz ez!
egy kis inspiráció! tudom, ez AT-AT :D
-
bencsab #42407 tök jó lett a mind a hajó, mind a hal modellje, de ebben a kompozícoóban valahogy nekem nem érvényesülnek. a hajó a szmbenézeti képen sokkal látványosabb a sok vitorla miatt, de ez oldalnézetben nem érvényesül.
a halnak pedig kell egy nagyon jó textúra,mert így kicsit lapos.
én a hajót küzelebb hoznám a képen a kamerához, és az orrát magunk felé fordítanám jobban. a 2 orrvitorla pedig kicsit hi-tech nekem, valami klasszikusabb kellene ide.
amúgfy nagyon jó alap, és egy fasza kép lesz belőle. -
4D #42406 Jónagyot kívánok. Gondoltam benézek. Régen jártam erre.
És ha már, akkor postolok egy kis friss elborultságot.
Kicsiben, hogy ne húzzam a topicot.
A hajó szigorúan maxos elkövetés, lásd:
Maxshot
Hajómodell
A halat, mert lusta voltam inkább Zbrushban csináltam:
ZBShot
Az enviro, és a final render, meg Vue.
Itt a final nagyobban:
Luftfisch
-
#42405
Legközelebb csaj legyen!
-
zenoka #42404 Off:
AP-meetingre jon valaki?:) -
#42403
Vagy Lucas mondta vagy a belga Verlinden modellkészítő cég ( vagy mindkettő) : a lényeg a részletekben van ! :)))
Attól lesz megfelelően "megdöbbentő" egy modell ....De legfőképp nekem nagyon jó ez tanulásra .Amúgy meg nem is részletes :) -
#42402
Nem lesz rossz de szvsz beteg vagy hogy ennyire belemész a részletekbe :c) Gratulálok :c)
Vertigó jól néz ki ahhoz képest hogy csak úgy összerántottad :c) majd küldök át neked képet a felsőtestemről mintának mert ennek a mell izma nagyon aránytalan :c))))))))) -
Vertigo #42401 (marmint csak sima box modelling) -
Vertigo #42400 Eszembe jutott egy polotolet, igy este fogtam magam, es boxoztam hozza egy probababat, termesztesen joszokasomhoz (lustasag) huen modell nelkul, igy az aranyokon lesz meg javitani valo, minden esetre napi NFR-kent gyorsan egy porgoset szamoltattam belole... ittttenvan! -
#42399
Ha már csináltam egy tesztrendert , berakom, NFR-nek jó lesz , lassan haladok , kevés időm van rá és kb. vért izzadok néha, de akkor is megcsinálom :):
-
bencsab #42398 persze gyakorló max-os lévén én ezt már november végén észrevettem, ehhez képest nem siettek a hitfix-el. láma autodesk! :D
http://www.sg.hu/listazas_msg.php3?id=1024035655&no=41385 -
bencsab #42397 én már feltettem annakidején :) -
#42396
max 2008 spline outline hotfix
Basszus, jan 18 as dátum, hogy a pitlibe nem vettem észre. Aki használ max2008-at annak azt hiszem jól jöhet. :) -
#42395
Köszi mindkettőtöknek, azthiszem a groupolás lesz a nyerő csak még fel kell fedezni.:) -
#42394
Közben rájöttem: be volt kapcsolva az isoline display, az miatt cseszte el, bár nem értem ilyen esetben miért keletkeznek semmilyen élhez nem kapcsolódó vertexek....Kicsit fura, hogy amúgy szépen dolgozik az elrejtett élekkel is, de ha konvertálom akkor elfelejti létrehozni a nem látható éleket csak a vertexeit rakja oda :) -
pauly #42393 Nem s smoothing group-al van valami? Esetleg nincs bekapcsolva a turbosmooth-nál a smoothing groups? -
zenoka #42392 en nem szoktam collapsolni mert akkor mar nem leht visszaforditani adj hozza egy sima edit poly modositott
kep
egyebkent megneztem collapsal is nem cseszte szet..oo lehet hogy az alapmeshsel van bibi kenne rola smooth nelkuli kep:)
nah elmentem squasholni jok legyetek:)
-
#42391
Értem köszi !
Na ehavi utolsó kérdésem , ez mos gyakorlatban rendesen megálított: mitől van az, hogy az állábbi képen alul látható mesh-t poli-vá konvertálom, akkor ilyen csúnyán elcseszi a íves rész széleit ??? Az obejct eredetileg egy sima editable poli volt, turbo smooth-al, ezt caloopsoltam ekkor mesh-t kaptam eredményül de még dolgozni kellene vele leginkább editpoliban :((((
Kép ... -
zenoka #42390 haat tenyleg sok sok vertex tologatas tobb nezetbol egyszerre nezve
pl anno ez is ugy keszult hogy tobb nezetbol igazigattam a vertexeket es hatterbe ott volt a ket targy (torzitott gomb es a kor) es neztem hogy hova kell esnie a vertexeknek saccperkabe topologia. ennel jobb modszert nem tudok vagy rhinoval-autocaddel es a hasonszoru programokkal biztos gyorsabb:D -
#42389
A képe speciel egy nagyon könnyű helyzet, de ha íves minden akkor már szopika... :))))
Nem találok semmi tutorialt, de el nem tudom képzelni a slice modosítóval hogy lehet két íves felületet kipucolni ....Poligononként levágni , majd a lyukakat-egymásbalógásokat tologatással kipucolni ? -
zenoka #42388 bencsab maistronak igaza van slice es vertex tologatas..sajnos tologatni kell a vertexeket:) de ilyennel mint a kep lehet jobban jarsz nurbsal:)
Free: haat igen mindig en vagyok a szemet:)))) -
#42387
-
#42386
húúúúúúúú
Guruk mi ez a nagy help áradat?
Meg vagyok lepve...
Pozitív változás alig pár óra alatt 20 hozzászólás és csak 1 parasztozás.. nem semmi :c) már azt hittem valami flame lesz és élesítettem a kannám csőrét hogy Zénóka védelmére keljek :) -
bencsab #42385 A slice módosítót ajánlanám. -
#42384
Hát nagyjából lefordítgattam, de semmit nem értek belőle :))))
De nem fontos, csak úgy eszembe jutott ...
Viszont ha már ilyen válaszolgatós kedvetekben vagytok ismét egy szokásos láma kérdés:
Van-e valami okosság arra, hogy az egymásba modellezett objectekről le lehessen szépen vágni a felesleges, egymásba logó részt, pl. : átlátszó material miatt ? Gondolom ha total más a két object rácsszerkezete, akkor elég cumi a dolog ...
Kép .... -
zenoka #42383 Default geometry - internally V-Ray maintains four raycasting engines. All of them are built around the idea of a BSP tree, but have different uses. The engines can be grouped into raycasters for non-motion blurred and for motion blurred geometry, as well as for static and dynamic geometry. This parameter determines the type of geometry for standard 3ds Max mesh objects. Note that some objects (displacement-mapped objects, VRayProxy and VRayFur objects, for example) always generate dynamic geometry, regardless of this setting.
Static - all geometry is precompiled into an acceleration structure at the beginning of the rendering and remains there until the end of the frame. The static raycasters are not limited in any way and will consume as much memory as necessary.
Dynamic - geometry is loaded and unloaded on the fly depending on which part of the scene is being rendered. The total memory taken up by the dynamic raycasters can be controlled by the Dynamic memory limit parameter.
Auto - some objects are compiled as static geometry, while others as dynamic. V-Ray makes the decision on which type to use based on the face count for an object and the number of its instances in the scene.
Dynamic memory limit - the total RAM limit for the dynamic raycasters. Note that the memory pool is shared between the different rendering threads. Therefore, if geometry needs to be unloaded and loaded too often, the threads must wait for each other and the rendering performance will suffer. -
#42382
Vray-ben mi a System/ Dynamic memory limit (alapon 400 Mb..) beállítás ??? -
#42381
Mert csak, nem tom :))))
Igazából semmi különbséget nem láttam OGL és DX között, de ha van mondjátok :)) -
tilbury #42380 Te miért D3D-ben használod maxot? OpenGL nem jobb erre? vagy kártyafüggő? -
zenoka #42379 nah tolem is screen
baloldalt siman kivagva eggyel jobbra meshsmooth meg eggyel jobbra ugy meshsmooth hogy a kijelolt polykat attettem masik smoothing groupba es smoothing group szerint van a meshsmooth (baaz ezek a szavak ki kenne talalni roviditeseket mint a wow-osok:)) )
http://iaro.3dmax.hu/kep/smoothing_group.JPG -
zenoka #42378 nem ertek az automodelezeshez...mi lenne ha kulonbozo smoothingroupokat hasznalnal polygon szinten..vagy rendes topologia:D:D
