3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#61562
van '16 alá törött kőszén szóró?

Aldaryn
#61561
Carbonscatter! 😊

per aspera ad astra

#61560
photosop.. ugyis az a divat ma mar.. semmi varazslas maxban lenyeg a photoshop😛

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#61559
2016 jo lett? en matekom az hogy szar
nekem mindig a paratlanok jonnek be😄

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#61558
carbonscatter?

#61557
Csak infóképpen mondom, hogy egy gigantikus projekt file mentési ideje, ami a 2014-es alatt 1,5 percet vett igénybe a NAS-ra, az 2016-os alatt 20 másodperc!!!

#61556
Jó Áron

#61555
...De szeretnénk, csak nincs hozzá scatterer :-)

#61554
Nem használunk 2016-ot :-)

#61553
Bolond :-)
Ha belegondolsz az általam említett 4-es limit egy családi ház kertjénél is kimerül. Készítesz egy általános fűfelületet, abból kivonod azokat a területeket, ahol fa bokor, egyéb van.Egy-két virágágyás akztán vége.
A forest amúgy nagyon jó, nagyon intelligens, egyedüli baja, hogy nem lehet vele olyan gyorsan dolgozni, mint a multiscatterrel. Viszont jól megférnek egymás mellett.

#61552
a 2016-hoz milyen scatter plugint használtok?

#61551
ertem
nah ezt nem tudtam.. nem szoktam bolygokat renderelni😄

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#61550
Hány forest objektum van a jelenetben? Ha csak az egy darab füves felület, akkor semmi gond. De ha meghaladja a négyet, akkor reset.

#61549
valamit tenyleg szarul csinalhattok mert kapott scene tobbszori megnyitas minden lofasz es a fu meg mindig tart..

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

TNH
#61548
Szerk.: (Mobilon nem lehet) Esetleg azt javaslom, hogy klónozd azokat a face-ket, amiket mindkét irányban látni szeretnél, és az egyiket Flippeltesd csak. Texttel lehet megoldani inkább ezt.

http://www.youtube.com/user/OMSITNH | Intel Core i5-4460 | 8 GB RAM | Geforce GT640

TNH
#61547
Amit keresel, az a Loop szerintem. (Esetleg a Grow). A Hotkey-t nem tudom, én mindig a UI-t használom.

http://www.youtube.com/user/OMSITNH | Intel Core i5-4460 | 8 GB RAM | Geforce GT640

#61546
Köszi a segítséget, így már jó ... ha rakok rá gumit is. De mivel raktam így semmi gond.
Azért ha más is tud valami megoldást azt meghallgatnám.
Meg a másik kérdésemre is.
TNH
#61545
Akkor editable poli módban face üzemmódban Flip-peld a "hibás" elemeket, és tedd be a pipát a Backface Cull elé. 😊

http://www.youtube.com/user/OMSITNH | Intel Core i5-4460 | 8 GB RAM | Geforce GT640

#61544
Nincs ott pipa. Ha van akkor alapból átlátszó, de nálam csak rendernél.
TNH
#61543
Vedd ki a pipát a Backface Cull elől. Jobb klikk, Propeties.

http://www.youtube.com/user/OMSITNH | Intel Core i5-4460 | 8 GB RAM | Geforce GT640

#61542
Helló! Átlátszóságra megoldás? (Circle-ből indultam ki.)


Másik. Hogyan tudok egyszerre több Edge-t kiválasztani? Mondjuk a kör belső felén kiválasztok egyet, utána nyomok egy gombot és kiválassza a többit de csak belül. (egyszer már használtam ilyent csak elfelejtettem :S )
#61541
itt találsz pár tutorialt: rim modeling
nézz szét köztük.

Utoljára szerkesztette: tilbury, 2015.09.11. 22:52:59

Alkoholista az aki annyit iszik mint én, csak ellenszenves.

#61540
Helló! Felnibe hogyan tudnám megcsinálni a csavar lyukakat? A közepét sikerült belemodellezni, de a többit nem tudom hogy.
Mert ha boolen-el csinálom akkor össze vissza lesz a Meshsmooth.
Másik hogy a Meshsmooth mellett van még más amivel hasonló simítást lehet elérni?
#61539
Hulye kerdes, de eddig nem az volt, hogy MAX alatt 3D procedularisakat hasznaltunk es az kb pont ugyanaz??
#61538
Engem legutobb egy sima "pipa" szopatott be. Ejszakai/esti latvanyterv egy hazrol, lampak bekapcsol fenyek lehuz es tiszta zaj az egesz renderben.
Elsore mosolyogtam mert valami sampling dolog lesz a ludas. Aztan mindent feltoltam az egekbe, de csak rossz volt meg egy egyszeru jelenetnel is....

Majd olvasgatok minden forumot es megtalaltam a szent gralt: Render panel / Vray Global switches / PROBALICTIC LIGHT OFF (azaz pipa ki) . Hany render verzett el emiatt el se tudom mondani...
#61537
Mert tök érdekes képeket lehet készíteni vele, ami jól eladja az engine-t :-) .

Aldaryn
#61536
Az implicit mindig előkerül, aztán soha senki nem használja, mert rájön, hogy 3D-s shadereket összerakni azért bonyolult. VRay alatt is van régóta, nem is lassú, mégsem látni úton útfélen implicit kenyérszeletet 😄

per aspera ad astra

#61535
egyebkent az oldalon talahato egy realtime 3d volumetric renderer implemented web felulet, azaz el lehet vele jatszani egy kicist...

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#61534
emberz octane amd supportal,

https://home.otoy.com/otoy-unveils-octanerender-3-worlds-best-gpu-renderer/

Radeon R9 390X es a tobbi vegre oda tud utni az oriasi memoriaval es opencl teljesitmennyel ami 25% is tobb lehet mint nvidiaje..

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#61533
nekem ugyanez volt a bajom vele régebben, így már mostanában ha csak egy olyan kommentet látok, ahol ezt a hibáját említik, már le sem töltöm.

#61532
lentebb írtam, hogy miért írom, hogy nem működik. egy idő után reset-eli a scattert, azaz a monitoron szépen látod az objektumot, de nem rendereli.

#61531
valamit rosszul csinalsz.. nalam igen.

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#61530
de az nem működik.

#61529
2015 van....

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#61528
van 2016-hoz erdőscsomag? hol- hol? és működik is? mert az eddigiek elég trágyák voltak, folyamatosan lenullázták magukat.

#61527
hat ugy olvastam hogy inkabb az erdőscsomaggal foglalkoznak.. az nepszerubb.. az van az idei verziohoz is.

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#61526
a fene, jól sejtettem, köszi! bíztam benne, hogy csak én vagyok figyelmetlen, de ezek szerint érdekmúlás miatt senki nem foglalkozik vele?

#61525
nincs meg nem tudtak a kismanok eloallitani a hasznalatahoz szukseges dolgokat... csak a tavalyi verziot tamogato cucc van forgalomban..

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#61524
Megpróbálom virágnyelven:
Van valakinél diszkont áras objektum szétszóró kiegészítő ami támogatja az idei vagy a jövő évi évjáratú általunk használt kedvelt progit? Az a kiegészítő kellene, aminek a neve első felével vitamint is szoktak illetni, és szuper lenne ha támgatná a v-sugaras leképező motor valami aktuális verzióját. Köszi!

#61523
Nagyon penge, már annak idején is tetszett az az egy mp-es snitt, amit megmutattatok belőle!
Utoljára szerkesztette: bencsab, 2015.08.31. 07:00:05

Aldaryn
#61522
Ha valakit érdekel: animáció Ezer és egy éves projektünk, de tudtommal még sosem került fel netre a mozgó verzió. Ennek egy oka volt, régesrég le kellett törölnünk a mastereket, mert nem volt hely, és ennyi időbe telt, amíg akadt egy hét szabadidő újra kirenderelni minden kompozitot és rendbetenni, újraalkotni a mastert. A dolgot az is cifrázta hogy a kliens időközben elveszette az annó neki küldött fileokat, és csak egy újravágott verzió volt meg belőle, ami viszont nekem nagyon nem tetszett.

per aspera ad astra

#61521
Mondjuk azért mindenképpen érdekes, hogy a nitrous egy játékmotor (elméletileg), így egy játék kártyán is jól kellene futnia. No de majd a dx12 :-)

Aldaryn
#61520
Összeesküvés. Komolyan.

per aspera ad astra

#61519
max viewport/material editor nem gamer kartyara van optimalizalva😄

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

hunkircsi
#61518
Miért van az, hogy amíg egy Unreal Engine 4 Viewport minden beállítással, árnyékokkal, élsimítással, eredeti felbontású bitmap-ekkel szépen, egyetlen döccenés nélkül fut egy GTX970-essel, addig a MAX nézet attól megfekszik, hogy hardveresre állítom a Material Editorban a Map-ok megjelenítését? Ennyire nem képesek egy normális nézetablak motort összerakni az Autodesk-nél, vagy én nem veszek észre valamit?
Utoljára szerkesztette: hunkircsi, 2015.08.20. 18:40:32

Ki korán kel, poligont lel.

#61517
ja a texturázást úgy-értem, hogy ilyen domborodó vonalak meg ilyesmi
#61516
Sziasztok
újabb problémám akadt
van egy low poli modellem és egy high poli modell a high-ot azért csináltam, hogy Zbrush-al tudjak texturázni egyébként a kettő tök ugyanaz csak a poligon szám változott
na itt el is akadtam tudom texturázni, exportálni, viszont az összeolvasztás nem sikerül 3ds max-ben
beállítottam, hogy a low-hoz rendelem a high-ot de nem sikerül belőle olyan mapot csinálni amin a módosítások átlátszanak
kerestem rá megoldást de nem találtam
#61515
Áhhhh
köszi szépen áttettem másik csatornára és így már minden überkircsi ott van ahol lennie kell
kösz mégegyszer
Aldaryn
#61514
ha "nem pozícionálja be", az inkább nem megfelelő UV terekre enged következtetni. LEhet, hogy szimplán rossz csatornán van az UV infód, mint ahol a jatékmotor számít rá.

RGB kép csatornáinak tartalmát photoshopban is könnyen lehet csereberélni, de attól, hogy pl. a zöld csatorna tartalmát átmásolod a pirosra, és a pirosét a zöldre a csatornák nem "cserélődnek fel", szimplán onnantól a piros csatornád és a zöld csatornád más infomációt tartalmaz.

per aspera ad astra

#61513
azt hiszem megtaláltam a probléma okát:

"The "_normal" texture should be 24-bit and use the 3dsmax format(red channel is left; green is up; blue is top)"

na most nekem sikerült normal map-ot csinálni 3ds max-ban de ha megnyitom photshop-ban RGB-t mutat és nem BGR-t
a csatornákat nem lehet cserélgetni kerestem konvertert nem találtam
szóval a 3ds max-nak kéne megmondani, hogy a normal mapot BGR-ben mentse le