63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • putyi
    #61889
    Ennyi :-)
  • putyi
    #61888
    azt próbáltad már, hogy kikapcsolod a bitmap filtert?
  • bencsab
    #61887
    Nem oldódott meg.
  • tilbury
    #61886
    Érdekelne, hogy megoldódott a probléma?
    Lehet "hülye" 5let, de ha nekem néhanapján, ha "meghülyül" vray átváltok scanline renderre, utána vissza vray-re; aztán műxik minden ahogy kell.
  • putyi
    #61885
    éppen azt írom, hogy az a furcsa, hogyy az irrmap számítás közben is.
  • bencsab
    #61884
    nade ilyen mértékben?
  • putyi
    #61883
    Engem csak az zavar, hogy irrmap-ban is látja, mert LC-ben sokszor hangsúlyosabbak a sample-k, mint a végső képen. Erről jut eszembe. Nem lehet, hogy valami csudálatos AA beállítás maszatolja szét a highlight-ot?
  • Aldaryn
    #61882
    ... ah, pedig egyből sub pixel mappingot mondtamn volna.
  • putyi
    #61881
    kanapé anyagjellemzői?
  • bencsab
    #61880
    Van általános vraylight, az égbolt, de ez egy zárt tér, aminek csak oldalán van ablak, így annak a fénye nem is igen hat ide. van viszont benne egy derítő plane, viszont azon bármit kapcsolok, akár még ha láthatóvá is teszem akkor sem látszik így a highlight, csak az irmap és a lightcache kalkuláció alatt.
  • putyi
    #61879
    és nincs e általános vraylight, aminél ki van kapcsolva az affect reflection?
  • bencsab
    #61878
    A lámpáknál is be van nyomva hogy hasson mindenre, tehát nem csak a diffúzra, nem invisible a lámpa.
  • bencsab
    #61877
    Renderbeáll: LWF, egyébként bármit kapcsolok, subpixel, vagy clamp, stb. nem számít. Anyagnál mi hathat ide? Nincs interpollated glossy, ha erre gondolsz, a highlight glossy meg a glossiness értéke pedig lockolva van egymáshoz.
  • putyi
    #61876
    Renderbeállítások és anyagbeállítások nélkül inkább kvízkérdésnek tűnik:-) . De subpixel map esetleg? Vagy valami color mapping beállítás?
  • bencsab
    #61875
    miért van az, hogy lightcache és irmap alatt is tök jó a highlight-ok, a végleges rendernél meg eltűnnek?
  • nenad
    #61874
    beütőtt a knot a linera és megszakadt az adás...
  • nenad
    #61873
    ugy tudom pont ezert designotlak at oket elsosorban....
  • Norb37
    #61872
    Megnézné valaki,hogy az új maxban optimalizálva vannak az ikonok 4k-s kijelzőre?
    A 2015 design-ben meg tudok őrülni,olyan kicsik,szinte alig felismerhetőek.
  • putyi
    #61871
    Valaki próbálta már elég hasznosnak tűnik.
  • putyi
    #61870
    Tudja a nyavaja. Itoo-tól még nem láttam és a többitől sem...
  • bencsab
    #61869
    2017-ben mi a helyzet a pluginekkel?
  • Aldaryn
    #61868
    Naná, hogy van! :)
  • putyi
    #61867


    Van még vray max8-ra?
  • Aldaryn
    #61866
    Lenn is. :)
  • putyi
    #61865
    Al a perzsákhoz fölkerült a max8, lehet szedni :-) .
  • Irgum76
    #61864
    megoldódott
  • Irgum76
    #61863
    Hi,
    felfedeztem az iClone nevezetű szoftvert ami tök klafa csili vili elájultam tőle
    de!
    csak a saját formátumában hajlandó menteni illetve obj-be
    lenyomoztam, hogy van hozzá konverter amit direkt ehhez adtak ki ugyanaz a cég iClone 3DSX change 6 (6 3 1218 1 Pipeline ) na most ez importál sok mindent csak épp a saját iAvatar formátumát cseszik azzal a címszóval, hogy nem támogatott formátum
    az oldalukon azt olvastam létezik 3ds Max plug-in is csak bennfenteseknek
    Szóval ha valaki tud valamilyen forrást, tippet ne tartsa magában mert már megőrülök! Ehhhh
    Köszi
  • putyi
    #61862
    A mostani is tök jó. Az egyszerre kiloccsanó diszperzit és ruhaöblítő legszebb pillanatát mutatja. Engem ez nagyon inspirál :-)
  • Aldaryn
    #61861
    Amikor a MAX bannerek még az alkotásvágy pozitív üzenetet közvetítették a userek felé. :)
  • putyi
    #61860
    Nekem tetszik, az egyik kedvencem!
  • zenoka
    #61859
    mi ez a banner:DDDD
  • putyi
    #61858
    Van egy kevésbé ismert, ám erre a célra kiváló program. Azt hiszem Photoshop a neve. :-)

    Bocs, magas labda volt :-)
  • nenad
    #61857
    a kontraszt az,
    de igaz lehet ezt is jol be lehet allithatni, csak francnak van kedve allandoan allitgatni.
  • Aldaryn
    #61856
    Hát, passz, elnézegetve akár az elmúlt 4-5 évben megjelent papereket, a " relative gyorsan lecsaptak" dolog nem épp igaz. Sőt. És ez igaz az összes mainstream renderelőmotorra. Járt utat járetlenért senki nem fog. Hiába haladt már sokat előre a kutatás, hiába készültek egyetemek kutatócsoportjaiban jobbnál jobb matematikai megoldások, senki a "nagykutyák" közül nem siet túlzottan implementálgatni őket.

    Más, mi a baj a lightcache-el? Elsődleges raycast gyorsításra tökéletes. Sok különbség nincs a referencia pathtracelt megoldás és a megfelelően lightcache-el gyorsított megoldás között. Ez olyan, mintha azt mondanád, hogy a PPM szar, mert a diffúzabb raypath-ok nem konvergálnak kellően gyorsan a zajmentesség felé. Mindent arra kell használni, amire való, és okosan.

  • nenad
    #61855
    te total elmentel regather ami meg ma is mr alapja, soha nem volt kulonosebben megvaltoztatva, ha nem tunt fel meg ma sincsen irradiance cacheje olyan ertelemben mint vraynek es azt sem a vrayes csapat fedezte fek hanem tudosok.
    Ez az egyik dolog amit a vrayes team lovagol... Semmi kozuk hozza...
    Az egyetlen dolog ami kapcsan esetleg valami felmerulhet mrel kapcsoltban az ablakokba helyezett lampa ami kicsit sulyozta a regathert vagy git amitol az hamarabb lett. De ez is tudok talalmany, es ami azt illeti a latszat csal, vray anno evente 2-3 verziot is kibocsajthatott, illetve sokkal tobb kisebb verziot is mig mr 1 vagy ket evente jelent meg igy sajnos ezt sem lehet pontositani mert az ido itt relative a releasek miatt,. Mr ugye csak uj Max verzioban jelent meg...
    Stb, tehat Vlado es bandaja alapvetoen programozok, akik relative gyorsan lecsaptak a tudomanyos papirokra es beszenvedtek a matekot...
    Mig mr bandanak sajat tudosa is van/volt es sok dolgot ok fektettek le.

    Tehat vrayben semmi sem uj igazabol, csak hamarabb jelent meg. De mondok egy ellenpeldat Mr ben ma sincsen lightcache mert annyira TRÉ eredmenyt ad a megvilagitas szempontjabol. Egyetlen elonye a sebessege. Totálisan kinyirja a kontrasztot atmeneteket stb.
    Minden komolyabn studio elkeruli hasznalatat. Az a eszmeletlen rohej ahogy a HDRI kepet kezelik az is nagyon durva, annyira rossz az implementacioja a color mappingnek, hogy nem lehet hasznalni ha korrekt kepet akarsz renderelni.

    Kb ekkora fail a valosagban de persze atistic celokra tokeletesen megfelel. Gyorsan lehet vele renderelni, es ma minden. Minoseg xar, sebesseg kivalo.






  • Aldaryn
    #61854
    Kicsit a programok védelmében, főleg a játékokéban, irgalmatlan módon megnőtt a tartalmak mennyisége és felbontása. A legtöbb title-t már úgy készítik, hogy 1080p-ben is szép éles legyen minden, az pedig nem kevés texelt jelent.
    Gyakorlatilag egy komoly húzónév a maga 10 óra kampányidejével kiszolgál többszáz embert, aki mást sem csinál, mint assetet gyárt. Magasra került a mérde, ennyi. Érdemes meglesni a The Division-t. Bescanneltek és feldolgoztak egy fél várost.

    Persze, sok minden megoldható procedurálisan, de megint ott vagyunk, hogy az sokkal több idő, és sokkal szakképzettebb brigád kell hozzá, mint egy brigád sorkatona, aki scannel, retopóz, texeltgyárt, összecsomagol.

    Kicsit igaz ez akár a MAXra is, egy 5-6K-s megjelenítőre optimalizált nagyfelbontású ikonszett már plusz fél giga lehet egy komplex programnál.

    (azaz, R2, R1-et nem találtam...)
  • repvez
    #61853
    Na de azért ennyivel?
    OFF
    Sajnos mindenhol ez látható, ahogy te is írod már nem foglalkoznak azzal, hogy jól legyen megcsinálva és kiszedjük a felesleget, mert úgy is elviszi a gép, meg van hely már doszt.
    Csak amikor meglátja az ember, hogy a Blender 50mb-ból ugyan azt kihozza mint a max 10gb-ból akkor azért elgondolkozik, hogy mi az ami ezt okozza.
    ÉS a játékoknál is már 50gb-oknál tartunk és ha 10 óra játékidő van egy single kampányba már örülnek, miközben pár éve egy CD-s méretű játékkal napokat el lehetett lenni kevesebb buggal sokkal élvezetesebb játékmenettel változatosabb környezetben.

    ON

    Jó a banner Talán a R2es Maxnak volt ez a boritója
  • Aldaryn
    #61852
    Amúgy, szerintem, ez inkább egy szemléletmód beli változás. Persze, a sampling algoritmusok is fejlődtek, egészen sokat, égészen okosan, de már nem annyira a kanyarok levágását fejlesztik, hanem a gyorsabb motrokat, jobb úttartást, ha szabad ilyen pongyola hasonlattal élnem.

    A hardver egyre erősebb és olcsóbb lett az évek alatt. sokkal oclsóbb a hardver, mint a humánerő ledolgozott munkaórája. Sokkal olcsóbb erőteljes renderkapacitást tenni egy egyszerű pathtracer alá, mint megfizetni a shader programozót, aki kitalálja, hogy az adott effektet hogyan lehet a hibrid raytrace raszter motorban reálisan és gyorsan megoldani, úgy, hogy az a pipeline többi elemével is tökéletesen együttműködjön.
    Érdemes észrevenni, hogy előbb-utóbb a renderelés technológiája - mint olyan - teljesen transzparenssé válik majd, és senkit nem fog érdekelni, hogy a nagy piros rendergomb alatt, amiből (kis túlzássl, de) csak ez az egy lesz az UI-n, pontosan mi történik. Mindenkinek drágább lesz a kreatív vagy sorkatonai ideje, mintsem ezzel foglalkozzon.

    Régebben az az idő bizony még olcsóbb volt, mint a hardver.

  • Aldaryn
    #61851
    Új ergó nagyobbnak kell lenni. ülönben el sem hinnéd, hogy tele van sok frankó újdonsággal! :D

    (Nem is gondolná az ember hogy pongyola kódolással és nemtörődöm asset managementtel milyen iszonyat mennyiségű felesleges vacak növeszti, dagasztja nagyra a programokat.)
  • MasterMason
    #61850
    Mindenben nem kell két embernek egyetértenie, szóval ezen nem fogunk összeveszni, van aki így látja van aki meg úgy. :)

    Az igazság meg ahogy lenni szokott feltehetőleg valahol félúton van... :D