63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Aldaryn
    #1481
    Nem baj, nekem sem teljesen... :D
  • K.András
    #1480
    Nem rossz,bár láthatoan nincs nagy munka a modellezésben :D, azért mégis milyen hatásos a kép,ráadásul scanline renderel csinálta...
  • frank3d
    #1479
    Sziasztok!
    Srácok láttátok ezt a képet a render.hu-n?
    Nagyon állat!
  • DEx-
    #1478
    Aldaryn, különben mi volt Veled? Mert nekem nem igazán 1értelmű, hogy mi a szitu.
  • Aldaryn
    #1477
    Üdv, Megint!
    Jó érzés ide visszajönni. Komolyan...
    Van úgy, hogy az ember olyannal találkozik, amit nem vághat csak egyszerűen az elmélye egyik zsebébe. Ami ottmarad az arca előtt, vigyorogva, ércelődve, és nem engedi el. Ebbe bele is lehet roppanni. (...)Elérkezett, hogy a tornyot, amit idáig emeltem, vissza kellet bontani, egy pár rosszul rakott, faragatlan kő miatt, s újra fel kellett építeni a falakat, erősebbre, tisztábbra. (...) Van, hogy érdemes magunkat nagyon kívülről, és kritikusan szemlélni, hogy megérthessünk egy apró darabot az életből. Érzem, hogy megint élek. És ez...

    ...Tök jó!
    Lipka "Aldaryn" József

  • DEx-
    #1476
    Megmutattam a faternak is. Erre mexolal, hogy "te még a f*szomat iis le tudnád rajzolni." :-) Mondom neki erre, hogy: "Sajna, már eladtam a mikroszkópom" :-))
  • DEx-
    #1475
    C&C are welcome természetesen.
  • DEx-
    #1474
    Kicsit belemásztam az organikus modellezésbe. Eddig nem nagyon csináltam ilyet. De teccik! Lehet jól szobrászkodni. Viszonylag ujj dolog. :-)
  • SaWo
    #1473
    tudom, kicsit warez téma, de nagyon kéne nekem max5 iso. Ha valaki megszánna egy ftp címmel, nagyon megörülnék neki. Köszi
  • LionTR
    #1472
    Aquli: a bor-erzest nagyban novelne, ha dobnal ra egy bump mapet. A muanyaghatas nekem meg csak amiatt van, hogy ez a fotel nem ugy nez ki, mint amit ugy csinaltak, hogy a fa vazra szivacsokat eszkabalnak, azt meg befedtek borrel, hanem sokkal inkabb olyan, mintha ugy lenne kiontve az egesz. A labakkal meg azt probald meg, hogy kijelolod mind a 4-et egyszerre, es arra dobod ra az uvw mapot.
    SoftFX: jo a beetle modell, csak erdekes rajt a tukrozodes. Nem nez ki rosszul, csak nem tunik valosnak.
  • frank3d
    #1471
    SoftFX: bocsi, de csak most ébredtem fel!
    most már megy, de feltöltöm a tárhelyedre!
  • SoftFX
    #1470
    Bocsi a final render hány mega?
  • SoftFX
    #1469
    Frank: sajna most sem érlek el...
    Az oldalad szupi (csak kár, hogy angol :).
    Ha adok tárhelyet feltöltöd a Max4-es könyvet?
    Akkor,ha fel tudod tölteni:
    Ftp: ftp.x3.hu
    Azonosító: sman2
    Jelszó: sman2x
    Elöre is thx.
    (Ha fel tudtad tenni írj ide.)
  • SoftFX
    #1468
    Rhinoban:

    1: Milyen beállítással exportáljak Max-ba? A részletes menüt érti valaki? Ha igen mi micsoda?

    2: A max panaszkodik, hogy néhány felülettel baj van, ezt a surface analiser (vagy select bad surface) megmutatja, de mi a gond és mit tehetek ellene?

    3: Hogy két felület az átvitel (export) után jól illeszkedjen Joinolnom kell, de utána Max-ban hogyan tegyek materialokat a különböző részekre?
    /Mert az,hogy kijelöljem a kis háromszögeket és ellássam ID számokkal kissé sokáig tartana és nem is lenne olyan jó a konturvonalnál./

    A válaszokat elöre is köszi.

    Itt tartok (csak proba):

    Csak a test /textura nélkül/;
    Beetle1.jpg

    Test+textura:



    Aquli: itt is találhatsz jót:
    3d.sns.hu
    www.3dcafe.com
    www.3dmax.com
    max3d.3dluvr.com
    www.tar.hu/world3d
    www.sonic.hu
    3d.lap.hu
    www.render.hu
    www.tar.hu/rob_bal
  • Aquli
    #1467
    ja tenyleg ez a material eleg muanyagosnak tunik, ha bort akarok, akkor csak jatszadozzak el a glossiness ertekekkel, vagy van valami mas trukk is?
  • Aquli
    #1466
    Egyebkent annyira nem gond hogy ez a laptop egy kicsit hibas, mert ez csak a kep (egy szoba - erdekes tema mi? ;) ) reszet fogja alkotni. Csinaltam egy szeket is, subdiv modellezessel, mert ahhoz valamennyit ertek (mindenesetre tobbet mint a nurbshoz). Elegge elegedett vagyok vele, nem azert mintha valami marha jo modell lenne, de most nagyon sikerult eltalanom azt, amit elkepzeltem, fekete bor fotel fa labakkal:
    Szék
    A negy labat instancel cloneoztam, es latszik rajtuk, hogy a textura ugyanolyan. De ha elforgatom az UW mapot, akkor mindegyiken fordul az instance miatt. Mit tegyek? inkabb csinaljam meg oket sima copyval, vagy meg lehet igy is oldani?
    Aquli
  • frank3d
    #1465
    Szia!
    Holnap bekapcsolom az ftp-met, aztán le tudod szedni!
    Múltkor fent volt egy jó ideig, de kellett a tárhely!

    Az ftp-m! Max 12k letöltési sebesség! (adsl upload)! Amúgy 15mb asszem!

    ftp://attila.homeftp.net
    guest
    guest
  • Aquli
    #1463
    Tenyleg szerintetek melyik oldalakon vannak jo tutorialok? mondjuk eddig a www.3dcafe.com-ot ismerem, ahol jo sok van, de mas hely is van mert regebben lattam, csak mar nem tudom hogy hol.
  • Aquli
    #1462
    jah a gomb a chamferbox, de a nurbs-hoz nem ertek, pedig azt nagyon jo lenne legalabb egy kicsit megtanulni. Nezek is hirtelen felindulasbol egy par tutorialt, hatha ;). Koszi a helpet, egyebkent azert van ilyen sok boolean, mert ez a legegyszerubb modszer ilyesmire, csak nem tokeletes, de mashogy nem tudom megmodellezni azokat a reszeket amiket booleannal hozok letre, pedig mashogy is meg lehetne, csak nekem nem megy.Szal ez a boolean ilyen segedezkoz benaknak.
    Egyebkent ezt egy regi ultraslim fujitsu siemensrol csinaltam ;).
  • LionTR
    #1461
    En is ugy gondoltam, hogy a kijelzo a tul szeles. A hibak meg azer vannak, mint latom, mashol is, pl a kep also reszen, bal oldalt, mert tul sok booleant hasznaltal. A boolean meg nem a legjobb megoldas, sokat hibazik, amit aztan smootholasnal nem tud rendesen kezelni a MAX, igy mindenfele hulye formak jonnek ki, ill a forma lehet jo, csak az arnyalasa nem. Ezen vagy ugy tudsz segiteni, ha NURBS-ot hasznalsz, vagy manualisan poligononkent allitgatod a smoothing groupokat, mig jo nem lesz.
    De a gombokat pl tok jol megcsinaltad, gondolom az is mesh. Latod, ilyenekre tokeletesen jo a modszer.
  • SoftFX
    #1460
    Aquli_: A sötétedés a poligonon azért van (szerintem), mert Boolean-oztad és ott már hiba képződött, és csak bizonyos szögből lehet észrevenni. Vagy az is lehet, hogy a fillet miatt keletkezett.
    Plane helyett használj Egy vékony box-ot, ha másként nem megy.
    A kijelző mérete = a billentyűzet méretével?
    Ha nem akkor nyújtsd meg és akkor méretarányos lesz.
    Remélem segítettem :).

    Frank a könyvet még mindig nem tudtam letölteni.
    Hány mega?
  • K.András
    #1458
    Van, menjél be a müszaki könyváruházba a liszt ferenc térnél, ott van négy könyv maxhoz leglábbis én ott vettem meg ezeket....
  • DEx-
    #1454
    Ahha, fősulin én meg maxot tanultam. Egy féléves tantárgy volt... De hát ebbe az időbe csak az abszolut alapok fértek bele.
  • Gabo
    #1453
    DEx--
    Nem mondanám, hogy a 3D szakmában dolgoznék. Az igazság az, hogy a fősulin volt egy-két előadás a témáról. Ez adta az alapot, ezzel indult az egész dolog. Az infok nagyobb hányadát viszont autodidakta módon szedegettem össze a netről és könyvekből. Ha érdekel egy dolog, akkor szinte mindent elolvasok vele kapcsolatban. Persze azért a matematikai oldala már nekem is magas, de a működési elveket azért szeretem legalább nagy vonalakban megérteni. Így könnyebb megérteni azt is, hogy az egyes beállításoknak milyen hatásai vannak, mit miért csinál az adott program. Illetve az is kicsit világosabb, hogy egy adott cél, hatás eléréséhez milyen eszközöket érdemes igénybe venni.
    Persze azért profinak semmi esetre se nevezném magamat. A lelkes amatőr talán jobb jelző.
  • DEx-
    #1452
    Ja!
  • K.András
    #1451
    Mondja már el valaki mi van vele...
  • Madmaxx
    #1450
    Told beljebb a képernyő részét, hogy rendesen illeszkedjenek a zsanérok, mert igy a levegőben lóg, semmi se tartja.
  • LionTR
    #1449
    Aquli: Ez szelesvasznu laptop, vagy csak csaloka a perspektiva? Latom a nehezen mar tul vagy (gombok), csak igy tovabb.

    ALDARYN: Sok szerencset utadhoz. Majd ha visszatertel, meselj. Nem überelni akarlak, csak csokkenteni fajdalmadat, de kepzeld azokat, akiknek meg az kis fényes-kedves pont sincs meg...
  • Aquli
    #1447
    Hello!
    Na nem sokat haladtam a laptoppal, de azert berakom:

    Na mi a velemenyetek? hat mondjuk nem egy photorealisztikus modell az biztos ;)
    Aquli
  • Gabo
    #1446
    carter:
    Bár kaptál már választ, de azért megpróbálom egy kicsit bővebben és kevésbé szakmai nyelven leírni az említett fogalmakat.

    Direct illumination = dikrekt-megvilágítás.
    Erről akkor beszélünk, amikor egy vagy több aktív fényforrással megvilágítod a jelenetedet. Ilyenkor a megvilágított (a fényforrás irányából látható) részek világosak, a nem megvilágított részek pedig teljesen sötétek lesznek. Sokáig a renderelő progik csak ilyen megvilágítási modellt ismertek és a realisztikus képi hatásokhoz trükközésekre, segéd fényekre volt szükség. Sok esetben még ma is célravezető és lényegesen gyorsabb megoldás ez, mint pl. GI vagy radiosity használata.

    Indirect illumination = nem direkt-megvilágítás.
    Az indirect illumination esetében már figyelembe veszik a fény visszaverődését, szóródását is. Tehát az előző példa jelenetében a meg nem világított részekre is kerülne némi szórt fény, ami a megvilágított részekről verődik vissza. Az ilyen jellegű megvilágítási modellek közelebb állnak a valósághoz és a legtöbbször a fény fizikai viselkedésén alapulnak. Lényegesen nagyobb a számítási igényük is. Ilyen rendszerek a radiosity és a montercarlo raytracing-en alapuló GI eljárások.

    Global illumination (GI)
    Ez lényegében egy gyűjtő fogalom. Ide tartozik minden olyan eljárás, ami a lekezeli az indirekt megvilágítási modelleket. Két főbb típusa a radiosity és a montecarlo raytracing.
    A radiosity a fényt energiaként kezeli. A energia elnyelődésen, kisugárzáson alapul. Első sorban zárt terek megvilágításánál használják és főleg építészeti, látványtervezői programokban lehet vele találkozni. A Max 5-be a 3DS Viz-ből lett átemelve. Tudni kell róla, hogy a renderelés előkészítési fázisa igen számítás igényes és lassú. Tükröződő, fénytörő felületek, anyagok kezelésére nem alkalmas.
    A montecarlo raytracing-en alapuló rendszereknél a fény anyagi mivoltát veszik alapul. Lényegében virtuális fotonok, fénysugarak útját, pattogását követik végig a fényforrástól kiindulva. Ez a photon mapping. Képalkotáskor először elkészül a photon map, ez követően pedig megtörténik maga a renderelés scanline vagy raytrace képalkotással. Ez a módszer alkalmas a tükröződő, fénytörő felületek kezelésére is. Képes a fény megtörésekor, vissza tükröződésekor létrejövő fókuszpontok is megjeleníteni, ezt említik caustic néven. Ezen kívül a tárgyak belsejébe belépő fénysugár viselkedését is szimulálni lehet vele. Ezt a sub surface scatering (sss).
    Mind a két fenti módszer le tudja kezelni a tárgyak "színszennyezését". (A fehér fal a mellette lévő piros labda miatt kicsit rózsaszín lesz.) Ezt nevezik color bleeding-nek.

    Én azt javasolnám, hogy igenis szánd rá az idődet arra, hogy az alap fogalmaknak utána járj. Amíg nem vagy tisztában legalább kis mértékben a 3D-s képalkotással, addig nem fogod teljesen megérteni, hogy a programok mit, hogyan és miért csinálnak. A neten mindenről rengeteg anyag van, csak rá kell keresni a megfelelő kulcsszavakra.
    Így már a beállításokkal is jobban fogsz boldogulni. Helyetted senki nem fogja tudni úgy beállítani a jeleneteidet, a render engine-t, hogy azt lásd, amit magad elképzeltél.
  • Gabo
    #1445
    Max 5-ben elméletileg a szintvonalak megrajzolásával is létre lehet hozni egy terepet. Ennek persze akkor van igazán értelme, ha egy térképről le lehet venni a pontos szintezést. Nekem minden esetre kicsit bonyolultnak tűnt.
    A hagyományos hightfield + displace megoldás egyszerűbb.
  • ember
    #1441
    részeg vagy? délben? :))
  • Nyiri
    #1440
    ???
  • Aldaryn
    #1439
    Hi! Mindenkinek(...)

    Sracok, ma beláttam, hogy az életem totális katasztrófa egy kis fényes-kedves pontot leszámítva. Rá kellett jönnöm, hogy semmihez nem értek, mert állandó öncsalással húztam magamra szennyes leplet, és büszke voltam. El kell mennem, meg kell kresnem végre magamat, mert valahol, nagyon régen elhagytam az emberséget magamból.
    Búcsúzom tőletek, ti Király fejek, nagyon jó csapat vagytok! :)
    U.I.: Nyiri: a lapomat úgy, ahgy van, még megcsinálom. Túl sokat ígértem már ezelőtt, és túl sokat hazudtam... Legalább eggyel legyen kevesebb.

    Pá.
  • Aldaryn
    #1438
    Egy AMD Athlon XP 1700+ 1,47GHz-en zakatol gyárilag. Úgyhogy belefér. :)
  • Aldaryn
    #1437
    Sok gondolat következik: :))
    Frank: Én az Intel mellé teszek le egy voksot, bár az is igaz, hogy a két proci fej-fej mellett halad... és az AMD olcsóbb. Ettől függetlenül az Intellel jobb tapasztalataim vannak, ráadásul a Hyper-Threading nagyot dob a renderelésnél. Szóval... ízlés dolga.
    Nyiri: Lap készül. :D... Amúgy a képpel valami tényleg nem stimmel. S a legaggasztóbb dolog, hogy SEMMIT nem csinálva csesződött el... :(((
    DozR: Hát épp ez AZ "baszik úgy működni, ahogy kéne." Egy darabig ment, és most hirtelen NEM. Ez a leg idegesítőbb. Utálatos, ha meglévő, kész meló válik semmissé...
    Na mind1. Az legalább vígasztal, hogy nálatok sem akar menni a dolog. Próbáltam más scene-be importálni, és úgy újra beállítani, de semmi eredmény. A leg gonoszabb dolog pedig az, hogy van pmap! Analisys mutatja, hogy van érvényes pmap világítási értékekkel, csak nem renderelődik. Szóval... pfuj! Megint kezdhetem elölről...
  • Aldaryn
    #1436
    Egyelőre teszt. Van már bele plazmaTV, meg 7.1 Yamo, meg High end egyéb... :))) Polcok, vázák, stb... Csak az igazság az, (Ez a kép eredetiben 1600-as, nem ilyen kicsi) hogy így is majd 30 perc a render, és ezeket "inkább" nem dobtam bele egy tesztbe...
  • ember
    #1435
    hát röviden. direct illumination az amit GI nélkül is látsz. tehát ha leraksz egy omnit és az megvilágít valamit.
    indirect illumiation pedig a tárgyakról visszavert fény. itt lehet állítani a 'bounces'-t vagy 'depth'-et, hogy hány ilyen oda-vissza verődést számoljon ki. ha ez be van kapcsolva, akkor beszélünk GI-ről.
    caustics: a tükröző és/vagy áttetsző tárgayk által visszavert/átengedett és fókuszált fényt szimulálja (pl üvegpohár árnyéka az asztalon).

    a legtöbb rendernél (pl brazil, vray) a causticshoz mindeképp kell photon mapet használni, ilyenkor ált a fényforráshoz meg lehet adn hogy bocsásson-e ki fotonokat (ezek verődnek vissza a tárgyakról) és ha igen akkor mennyit.

    a GI (indirect illumination) számításhoz nem feltétlenül kell photon map-et használni (legalábbis vrayben és brazilban) ott van külön beállítás a GI számításra. azok a paraméterek elég egyértelműek, és tényleg próbálgatni kell.

    de minden rendererhez van valami Help, amiben ezek le vannak írva, ott meg lehet tudni hogy melyik paraméter mit csinál, mert általában mindehol más a nevük
  • frank3d
    #1432
    Sziasztok!
    Tettem fel az oldalamra, Brazilhoz anyagokat!
    Tippek, mellékelt pédafájlok!
    Érdemes szerintem megnézni!
    A cím: http://free.x3.hu/frank3d/

    Frank
  • frank3d
    #1428
    Az 1700+ az mennyin mehet?
    Csak azért mert az alaplapomba 1500-ig lehet pakolni!