62693

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Aldaryn
    #811
    Sokszor van, hogy komplett elkészült stuffon kell egy delt-t nyomni valami alap hiba miatt. Ezt könynen ki lehet védeni, (vagy legalább is valamelyest) ha sokszor kül. néven mentegetsz. Pl. verziószám szerint. Én pl minden kritikus művelet előtt menetek egyet. (Ja, király, van is vagy 1G a scenes könyvtár...)
    Kosz az üvegre: Kipróbáltam, egyszerű procedúrális mapokkal is meg lehet oldani. A maszkolás is procedurális, a kosz pedig szintén noise, 5-6 réteggel lenyűgöző az eredmény...
    Jó modellezést, texelést...!
  • Aldaryn
    #810
    Olyan jóóó érzés... :D
  • SaWo
    #809
    Meggyőzetek a belső modellezéssel kapcsolatban. Nem akartam, hogy be lehessen látni a belsejébe, mert volt egy modellezési hiba, amit csak újramodellezéssel lehetettt volna megoldani. De annyi baj legyen, előrről kezdtem. De ahogy olvasgattam a fórumot, nem én vagyok az egyedüli, aki újból kezdi a modellezést, ha elrontja, nem Frik? :)Szóval az új modellen már lesz az épületnek ill az ablaknak párkánya is, az csak tégla lesz, meg akkor a mask-ot átrajzolom, hogy ne legyen benne annyi blur, és akkor éles lesz a tégla-vakolat kontúr. Ha majd előrrébb járok, mutatok majd még képet, csak kicsit besokalltak azh-k az egyetemen ... :(
  • K.András
    #808
    Ez igy van, de szerintem ne fényezzük magunkat annyira :DD
  • DEx-
    #807
    Já, jó beszí' a gádzssóó. ;-3)
  • Gabo
    #806
    Egyébként nem csodálkozom azon, hogy normális a topik légköre. Akik Max-oznak (vagy bármilyen hasonló dologgal foglalkoznak), valamilyen szinten művészi munkát végeznek. Ehhez pedig feltétlenül szükséges némi értelmi színvonal. Az ilyen emberek általában normálisan megértik egymást.
  • Gabo
    #805
    SaWo:
    Kicsit én is kiegészíteném az eddig leírtakat a saját ötleteimmel.
    A fal textúráján az átmeneteket tényleg érdemes lenne egy kicsit határozottabbá tenni. Esetleg még egy jól beállított bumpmap is sokat javíthat a megjelenésén. Ha blenddel lett készítve, a blendhez használt bitmap használható akár bumpmapnak is. Az átmenetet egy görbével tudod szabályozni, ezt a lehető legmeredekebbre kell állítani a megfelelő hatás eléréséhez.
    Az épület belső terét a legegyszerűbben úgy tudod utánozni, hogy az ablakoktól kicsit távolabb egy planre ráfeszítesz egy megfelelő bitmapot. Ha az ablakok elég homályosak és a külső teret is valamelyest tükrözik, a csalást alig lehet észrevenni. Ha pl. a fényhatások miatt még is szeretnél egy kicsit valódibb megjelenést, akkor a gépeket, gyártó sorokat, egyebeket néhány téglatesttel hengerrel is elég "lemodellezni". Raksz rájuk egy többé-kevésbé passzoló textúrát és kész. Így már az árnyékok is rendben lesznek.
    A tükröződés mérséklésére a reflection értékét érdemes alacsonyra venni és egy falloff-ot is hozzárendelni. (Fénytörésre itt nem igazán lesz szükség, mivel ebből a távolságból alig látható a torzító hatása.) Esetleg érdemes egy összetettebb materialt összehozni. Ennek az egyik rétege lehetne a normál üveg, a másik pedig a piszok réteg.
    Gondolom a gyár udvara modellezve lesz. Ha mégsem, akkor a fények megfelelő beállítása mellett itt is esetleg lehet használni a planes trükköt, hogy az ablakoknak legyen mit tükrözniük.
  • Aldaryn
    #804
    A fal textúrátásán is igazgatnod kéne még egy kicsit... (bocs, nem cseszegetés)Túl simán megy át a vakolat a téglába. Nem kéne átmenet. A vakolat van ahol van, van ahol nincs, s ahol nincs, ott teljesen látszik a tégla (megfigyelés saját házunkról.... :((( ) Használj kicsit élesebb blend-mapot. Vagy maszkot. NEmtom mivel csináltad....
    Az ablakokra: Ha betöröd valamelyiket, akkor mindenképpen kéne valami, nagyon kezdetleges belső geometria is. Az úgyis sötétben lenne, de legalább valami körvonal látszana...
    Próbálj meg a max "metal" mapjai közül egyet-kettőt úgy, hogy adaptívan a kép RGB szintjét felhasználva mint alpha rakod rá. Ugyan ez kicsi bumpnak is jó. S legalább 3-4 réteget kül. mapokból. Ez be szokott jönni, mint elkoszoló eljárás.
    Reflectionnak pedig egy map, ami kimaszkolja a koszos részeket, majd pedig pl a vasuti átjáró kép a max mapokból, vagy hasonló. Természetesen fényviszony a képhez igazítva...
    NA jó hosszú ez.
  • Aldaryn
    #803
    De még mennyire, hogy így van... Nem véletlenül jellemzik a társasági kapcsolatokra visszavonatkoztatva egy adott csoport vagy közösség kultúráltságát. ( - Na ezért minimum lehetne anyázni... :D )
  • FREAK
    #802
    ez nagyon így van
  • Nyiri
    #801
    Azt szeretem ebben a forumban, hogy nincs anyazas meg semmi karomkodas, minenki probal segiteni. Mas forumokon (pl jatek, ahova nagyreszt csak az agyatlanok irnak) ha mar rosszat szolsz egybol anyaznak:D Remelem megmarad igy ze a forum :D
  • FREAK
    #800
    persze, debil vagyok :D


    nem, mindig elhagytam valami hülyeséget, és mindig részletesebb lett a vége
  • LionTR
    #799
    Pedig en mondtam, hogy ne ugy csinald :)
    Marmint SoftFX. Frik te meg mind az 5x ugyanugy kezdted ujra? :)
  • LionTR
    #798
    Pedig en mondtam, hogy ne ugy csinald :)
  • FREAK
    #797
    hihi, nem tudom, mit izélsz, csak egy hónapja csinálom, és még csak ötször kezdtem elölről :DDDD

    ha befejezem, elmegyek NURBS oktatónak vazze :DDD
  • Nyiri
    #796
    a nurbs benn nagyon profi es gepigeny az a max 100ada
  • SoftFX
    #795
    Nyiri: Jó van na én is tévedhetek! :)

    Amúgy én is tervrajz (netről szedett amatőr fotók :) alapján készíteném a kocsim, de Frík-szerűen a Nurbs nem valami frankó, hogy az életem rámennyen...:)
    Most szedegetem a Rhino-t...

    Tényleg könyebb élethűbb dolgokat csinálni Rhinoval?
  • LionTR
    #794
    Szerintem keress vmi hasonlo kepet (poros, fustos, stb) es vhogy aplikald ra.
  • SaWo
    #793
    Bedeszkázni semmi képpen nem akarom, mert rajz alapján megy. Én is ilyen maszatos ablakra gondoltam, csak nem tudom kivitelezni. Tudna nekem ebben valaki segítnei?
  • simia
    #792
    SaWo: nekem lenne egy tippem, törött, szürkés, koszos üveg, tehát mintha poros lenne, vagy mi lenne ha egykét helyen bedeszkáznád...?
    üdv: Frank
  • SaWo
    #791
    Kéne egy kis segítség az egyik képemhez. Egy romos gyárépületet csinálgatok most. Éppen textúrázgatok. A fal már készülget (omlik a vakolat, kilátszik a tégla, stb.) viszont az ablakokra nem tudom, hogy milyen textúrát rakjak, ill milyen materialt. Alapból mondhatnátok, hogyüveget, mivel az egy ablak, de nincs kedvem lemodellezni a gyár belsejét. Tehát inkább valami olyasmit szeretnék, ami a környezetet tükrözi vissza. De ha meg nagyon csillog, akkor elüt a környezettől, és nem lesz meg az a romos feeling. Hogy értsétek miről van szó, majd berakok egy képet. Az alakokon most standard material van (világoskék)


  • Nyiri
    #790
    Mivel az en fantaziam korlatos ezert csak tervrajzokbol dolgozok es mivel sokszor nem sikerul minden emiatt nemtom mikor vegzek a kocsival :D
  • LionTR
    #789
    Pontosan :)
  • Nyiri
    #788
    az total nem igy nezett ki.

    Amugy ilyen fantaziautokat a legkonnyebb csinalni. Az a nehez ha van egy tervrajzod es az alapjan megcsinalni egy autot, es meg ugy is nezzen ki mint a valo eletben. Mert ha fantaziabol nyomod akkor ha valamelyik forma nem ugy sikerul, akkor atalakitod masfajtara.
  • SoftFX
    #787
    FríK: kösz a tippeket, már én is tudok pár vonallal kocsit csinálni, csak a kezdet volt nehéz :)
    A gyűrű kegyetlen élethű...:)

    LionTR: kösz a trimmelést, szupi a kocsi, de hátulról nem ismerek rá...talán az NFS 5-ben volt egy ilyen átalakított MobyDick nevű Porsche.
  • LionTR
    #786
    Andras: ha arra gondolsz, hogy en talaltam-e ki, igen.
    Nyiri: a kasztni full nurbs. Tobbi meg vegyes.
  • SaWo
    #785
    Nyiri, scak mostz jöttem rá, hogy az a gumi tutorial az valójában autóabroncs lenne? Mert akkor mondok egy fasza címet:http://free.x3.hu/studiomaxx3d/
  • Nyiri
    #784
    modellezes tech?
  • K.András
    #783
    Ez koncepcio auto?S
  • LionTR
    #782
    Megtort az atok! :)
  • LionTR
    #781
    Mar vagy egy hete nem haladtam, de most itt tartok:

    http://www.nexus.hu/liontr//body09.jpg
  • LionTR
    #780
    Most ezen mit kritikaljak? Kocsogoket csak texeled majd, vagy megcsinalod regiesre (redepesek, hianyzo darabkak, stb) ?
  • Aldaryn
    #779
    Időközben készítettem valamit, csak úgy, próbálgatás, mint mindig... :D
    (Azért linkelem ki, mert csúnyák... nem akarom elcsúfítani ezt a szép fórumot...)
    Az első egy csendélet képe, készülőben. Egyelőre a drapéria letextúrázva.
    A második pedig egy render ugyan-arról a drapériáról, a módosítás csak annyi, hogy a drapériát tartó gömböket beállítottam fénykibocsájtóra, s így átvilágítják a ruhaanyagot... jó példa textúrázott sub surface scatteringre (term. Brazil... :) )
    Első kép.
    Második kép
    Természetesen kitikálásra lettek kirakva... :))
  • Aldaryn
    #778
    Huh, nem semmi ötlet. Lemodellezni szerintem egy ilyet nagyon nehéz. Itthon van egy, s ahogy elnéztem, az évek során rászáradt kíméletlen mennyiségű festék komoly kihívást jelenthet. A legjobb lenne, ha fognál egy falapot, egy adag temperát, kinyomkodnád rá, festegetnél vele egy délután, majd hagynád megszáradni, s az egészet ezután beszkennelnéd... Nagyjából lemodelleznéd a valóságos száradtfesték alakját, s arra pakolnád fel a textúrát...
    Ez egy igen érdekes koncepció... Hajrá.
  • Aldaryn
    #777
    Nem, ezt Én is értettem. S így már vagy ketten vagyunk. (Legalábbis vagyunk vagy ketten)
    Nyiri: Tutorial kész. Jelentem alássan. Mármint gumihoz. Ízé, felnihez. Ja, asszem mindkettőhöz.
    Mivel idehaza MÉG MINDIG csak 56k-s elérésem lenne, amiből, ha szerencsés napom van, megkapok 30k-t, így hétfőn fogom csak felrakni. Akkor jutok szerverközelbe...
    Oks. A Shag leírásra már gondoltam korábban is, így készülőben van. De ahogy elnézem, nem lesz más, mint egy magyar nyelvű leírás arról, hogy melyik gomb/fül/kapcsoló/slider/valami mit is csinál pontosan...
  • LionTR
    #776
    Dex: mar miert ne erdekelne? Eleg allat. Kivaloan tukrozi azt az alapelvemet, hogy minden sokkal jobban nez ki, ha sok textura van rajt. Csak kar, hogy (meg mindig) nem nagyon konyitom a temat.
    A shag hair tutorialert mar en is sitram eleget, szoval, szoval csinad man, **** :)
    Meg annyit tennek hozza, hogy szerintem SaWo baratunk model hair alatt a shag hair panelen levo reszt ertette. Ott ez az az object, ami maga a fu :) Ezenkivul a modifiersben is van egy model hair nevezetu, amit viszont arra kell hasznalni, hogy a kivant objectet a shag model hairkent tudja hasznalni. Remelem ezt most nem csak en ertettem :)
  • Nyiri
    #775
    csinalj tutorialt
    es a gumi tutorialt azota is varom... :)
  • Aldaryn
    #774
    Száradó macskahulla... hamár a szaros kéz szóbakerült... :)))) Na jó. Ez tényleg durva. (De durvább, ha a szeméből véres fatüskék allnak ki!) Juj. Megrémítem magam!!!! Brrr....
    Valami rongyos kabát jó lenne...

    S még valami: A kezek MARADJANAK véresek! Így jó. Lehetne mondjuk guestbook. pl: Hagyd itt a véres kéznyomodat...
    NA jó...
  • Aldaryn
    #773
    emitter: Az objektum, amely a haj forrásául szolgál. Miután felvetted, és leképezte a rendszer a "hajat" akár töröljető is (feltéve, hogy nem akarod animálni)
    model hair: egy modifier, amit spline-okhoz tudsz hosszárendelni, arra szolgál, hogy egy spline-t a haj "formájaként" használhass. Mindenképpen kell belőle min1 db a haj készítéséhez.
    restricting/cutters: a haj elhelyezkedését befolyásoló geometria.
    modelling cutters: a hajat az adott geometrián belül letrimmeli.

    Ha kell, akkor esetleg írrhatok egy kisebb tutorialt a hair-re. Persze, csak ha ígény van rá... :)
  • DEx-
    #772
    valami a belső akasztókra felakasztható kéne...