Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Gabo
    #1446
    carter:
    Bár kaptál már választ, de azért megpróbálom egy kicsit bővebben és kevésbé szakmai nyelven leírni az említett fogalmakat.

    Direct illumination = dikrekt-megvilágítás.
    Erről akkor beszélünk, amikor egy vagy több aktív fényforrással megvilágítod a jelenetedet. Ilyenkor a megvilágított (a fényforrás irányából látható) részek világosak, a nem megvilágított részek pedig teljesen sötétek lesznek. Sokáig a renderelő progik csak ilyen megvilágítási modellt ismertek és a realisztikus képi hatásokhoz trükközésekre, segéd fényekre volt szükség. Sok esetben még ma is célravezető és lényegesen gyorsabb megoldás ez, mint pl. GI vagy radiosity használata.

    Indirect illumination = nem direkt-megvilágítás.
    Az indirect illumination esetében már figyelembe veszik a fény visszaverődését, szóródását is. Tehát az előző példa jelenetében a meg nem világított részekre is kerülne némi szórt fény, ami a megvilágított részekről verődik vissza. Az ilyen jellegű megvilágítási modellek közelebb állnak a valósághoz és a legtöbbször a fény fizikai viselkedésén alapulnak. Lényegesen nagyobb a számítási igényük is. Ilyen rendszerek a radiosity és a montercarlo raytracing-en alapuló GI eljárások.

    Global illumination (GI)
    Ez lényegében egy gyűjtő fogalom. Ide tartozik minden olyan eljárás, ami a lekezeli az indirekt megvilágítási modelleket. Két főbb típusa a radiosity és a montecarlo raytracing.
    A radiosity a fényt energiaként kezeli. A energia elnyelődésen, kisugárzáson alapul. Első sorban zárt terek megvilágításánál használják és főleg építészeti, látványtervezői programokban lehet vele találkozni. A Max 5-be a 3DS Viz-ből lett átemelve. Tudni kell róla, hogy a renderelés előkészítési fázisa igen számítás igényes és lassú. Tükröződő, fénytörő felületek, anyagok kezelésére nem alkalmas.
    A montecarlo raytracing-en alapuló rendszereknél a fény anyagi mivoltát veszik alapul. Lényegében virtuális fotonok, fénysugarak útját, pattogását követik végig a fényforrástól kiindulva. Ez a photon mapping. Képalkotáskor először elkészül a photon map, ez követően pedig megtörténik maga a renderelés scanline vagy raytrace képalkotással. Ez a módszer alkalmas a tükröződő, fénytörő felületek kezelésére is. Képes a fény megtörésekor, vissza tükröződésekor létrejövő fókuszpontok is megjeleníteni, ezt említik caustic néven. Ezen kívül a tárgyak belsejébe belépő fénysugár viselkedését is szimulálni lehet vele. Ezt a sub surface scatering (sss).
    Mind a két fenti módszer le tudja kezelni a tárgyak "színszennyezését". (A fehér fal a mellette lévő piros labda miatt kicsit rózsaszín lesz.) Ezt nevezik color bleeding-nek.

    Én azt javasolnám, hogy igenis szánd rá az idődet arra, hogy az alap fogalmaknak utána járj. Amíg nem vagy tisztában legalább kis mértékben a 3D-s képalkotással, addig nem fogod teljesen megérteni, hogy a programok mit, hogyan és miért csinálnak. A neten mindenről rengeteg anyag van, csak rá kell keresni a megfelelő kulcsszavakra.
    Így már a beállításokkal is jobban fogsz boldogulni. Helyetted senki nem fogja tudni úgy beállítani a jeleneteidet, a render engine-t, hogy azt lásd, amit magad elképzeltél.