63012
"Aki másnak felbontás...!"
-
#1678
shadowmap -
Gabo #1677 Melo helyről a tar.hu le van tiltva, így a képet sem tudom megnézni. Majd talán otthonról... -
#1676
teljesen jó, már csak az árnyék felbontását kell megnövelni
shadowmap vagy area? -
#1675
Fikázzátok már!
:D -
#1674
nekem erről változatlanul az a véleményem, hogy bár a brazilban 26x annyi paramétert lehet állítani a GI-nál, de az eredmény nem éri el az FR GI szintjét
vagy ha igen (amúgy nem :), akkor 10x annyit kell állítgatni, és 5x annyit renderelni -
#1673
oh ic, thanks! -
Gabo #1672 Galy:
Bizonyos anyagok esetében a fény miután áthatol a tárgy felszínén, akkor a felszín alatt szétszóródik. Lényegében raytracing esetében az anyag belsejébe hatoló photon "véletlenszerűen" irányt változtat. Az így szétszóródó fény egy része elnyelődik a tárgy belsejében, más része eljuthat a meg nem világított részeire is. Ezt nevezik Sub Surface Scattering-nek (SSS).
Így lehet pl. a viasz, a felhők vagy akár az emberi hús és bőr viselkedését is szimulálni. -
#1671
Mi az hogy "subsurface scattering"?
-
#1670
jaja -
Gabo #1668 Ha még jól emlékszem alap Maxos materialokat is lehet használni fR-hez. Ehhez a materiálnál vagy annál a tárgynál, amire került kell beállítani, hogy használjon mentalray-es kiterjesztéseket is. Legalább is rémlik még valami ilyesmi... -
#1667
Azért alakulnak a képeink :DD
Minap megnéztem egy korai rendert, hááááát nevetés lett a vége...:DDDD -
#1666
Aha, Brazil. Amúgy nem nagy eresztés, most kezdek beletanulgatni a PhotonMapping Global részébe. Épp idejemert szerintm tök jó lehetőségek rejlenek benne... :))
Amúgy nekem sem sikerül SOSEM olyan képeket csinálni, amiket a profiktól látni... Asszem ez csupán azért van, mert én nem vagyok az. :D -
#1665
hmm..nekem miért nem sikerült ilyet csinálni sose?
:D -
#1664
Ez ugye Brazil? -
#1663
Ennyi elég is, a fR beépül a MAX-ba.
Ha a materialok fR materialok, akkor a renderelt kép is fR.
ezt jól megaszontam :D -
Gabo #1662 Alakul ez! 
Azt hiszem nekem is ideje lenne belekezdeni egy újabb kép elkészítésébe. Mindenki serényen alkot, csak én alszok téli álmot.
-
#1661
Egy kis apróság: Mi kell ahhoz, hogy FinalRender-t rakjak MAX 5 alá? Leszedtem egy Final Render Stage 0-át, talapítettem, de nem tudok hozzáférni a MAX-on belül, csak a materialjaihoz, fényforrásaihoz, utilokhoz stb... magához a rendererhez nem. Help. -
#1660
Hmmm. Saját galéria... Jól megy neked... :DD
Erről jut eszembe, egész radikális eredményeket értem el a szobám megvilágításával, sikerült a renderidőt 4 percre lehúzni. (Az eddigi 8 óra helyett ...) Az eredmény: Most nem gömbökkel, hanem a rendes objektumok lowpoly másával, csak a "teljesség kedvéért"...

Mellesleg tényleg komoly fejlesztés alatt van.
A padlón elmosódott lesz a tükröződés, ezen kívül ez a tesztkép -3as GI-vel készült, meg -2,1 es AA-val. Azért fest ilyen "szépen". Azért lassan sikerül eltüntetni a fekete éleket is... -
#1659
ja erről beszéltél emailben :DDDDD
KIRÁLY! :D -
#1658
A kiállított képek szintén sajátok :D -
#1657
Mostanság ezen dolgozom:
-
Gabo #1655 Meg neem bessélni madzsar nyelv... -
Gabo #1654 Két "kis" tutorial, amikbe a cgchannel botlottam.
Az első auto modellezéshez.
http://www.munkmotion.com/tutorials/nsx/1a.htm
A második pedig subdiv modellezés és animációs előkészítések.
http://www.optidigit.com/stevens/rigtut.html -
Gabo #1653 Gix-Er! Köszi a címet. Én a magam részéről előszeretettel használok procedurális mappokat, így azt hiszem ennek is hasznát fogom venni. -
Gabo #1651 SaWo:
Néhány ötlet:
Érdemes megpróbálni neten hasonló, de nagyobb felbontású verziót keresni.
Érdemes valamilyen procedurális mappal helyettesíteni.
Esetleg egyetlen textúra helyett érdemes egymásra pakolni több textúrát és így egy kis extra részletességet belevinni a dologba. Unreal-ban pl. hasznának egy detail textures nevezetű trükköt. A felületen van egy alap textúra, amire ha közelebb mész multitextúrázással némi extra részletet visznek fel. (Pl.: fém felület esetében kis rozsda foltokat, horpadásokat, fa felület esetében szálkákat, kisebb ereket.) -
Gabo #1650 CzDANIKA:
Az extrudálás után nem látszó oldalak oka az, hogy az oldal normál vektora nem a kamera felé, hanem azzal ellentétes irányba mutat. Amikor felviszel egy shapet, akkor attól függően, milyen irányba (óra mutató járásával egyezően, vagy ellentétesen) haladva veszed fel a pontjait, attól függően dől el, hogy extrudálás után a keletkezett felület normáljai merre fognak mutatni. Ha jól emlékszem, mind a shapekre, mind a kész felületekre vannak módosítók, amikkel ez korrigálható. (Fejből, most nem tudom őket mondani, de a help-ben rákeresve meg fogod találni. Talán flip normals?)
Ha az extrudálásos módszer nem célravezető, akkor esetleg próbálj primitívekből építkezni, boolean műveleteket használva. -
#1649
Bármit csinálhatsz, ha csak nem kicsi a minta, akkor az ismétlődést bizony meg fog látszani magas tile szám esetén! NEm tudok arról a módszerről, amiről írtál, de én ezt szoktam csinálni:
Photoshopban kezdem el a "tile"-olást, és ott csinálok egy nagyobb textúrát, majd fogom, és az éleket szépen eldolgozom. Ezen kívül a textúraelemeket elforgatom, eltolom, nomeg maszkolok... -
#1648
Tudom nem egészen max5-ös kérdés, de köze van a textúrázáshoz, gondoltam, hátha tudja valaki. Biztos ismeri mindenki a jelenséget, ha van egy kis textúrád, amit egy nagy felületre kell felraknod, akkor, hogy ne legyen csúnya, akkor szépen megsoxorozod a textúrát. Csakhogy akkor láthatóvá válnak az illesztési vonalak, éds felismerhető lesz az ismétlődés, eccóval marha ronda lesz. De létezik valami procedúra, (asszem pl photoshopban kell végrehajtani) a textúrán, mait ha elvégzek, akkor sikerül úgy módosítanom a textúrát, hogy ne lehessen az ismétléseket észrevenni. Ha valaki tud, help plíz.
-
#1647
ezt nem kell véleményezni, komoly félórás munka volt, még csak nem is WIP, szal csak egy kép :D -
#1646
Hihi, ma vettem egy scannert, és azt próbálgatva jutottam el a következő érdekes szoba fő motívumához, íme, ez lesz a főszereplő:
-
#1643
Hmmm. Majd megoldjuk. Csak most nagyon nem érek rá. :(
CzDANIKA: Plíz. Kapcsold ki a CapsLock-ot! Amúgy Ennyi pénzért: Nem éri meg.
A több shape pedig: Ha egy shape befoglal egy másikat, meg egy harmadikat, ami benne van a másodikban, akkor áll elő ez a helyzet. Ez így gázos, de nem tudok fogalmazni, meg általánosítani. Jaj... -
#1639
semmi gond, elbaszod a pénzed pénzed a semmiért;] bár lesz egy papirod amit majd elfogadnak melóhelyen, aztán látják hogy szart se tudsz, és már a jövőhéten el is bocsájtanak;] -
#1637
Na jó. Asszem meggyőztetek. Az Autós kép nyerő. Tényleg jól néz ki a DOF, meg a megcsillanások is. -
Nyiri #1636 Penteken nem vagyok online! :(
pentektol-hetfoig nem vagyok itt -
#1635
Vétozatlan. Te nem szállsz be a DOF vitába? Tanulmánbyokat összeszedem, és eloküldöm. Pénteken leszek ICQ-n. Nem nagyok Tömve 1MB. Remélem megfelel. De terjeszteni tilos!! :D -
#1634
de ott nem is az a lényeg, hanem a DOF minősége (ami szerintem kevésbé szemcsés a "kamu" verzión), és a render idő (190 perc vs. 6 másodperc)
ez ott a lényeg -
#1633
Nemtudom miért használja mindenki ilyen durván DOF-ot. Sztm sokan nincsenek vele tisztába, hogy ez csak egy kiegészítő effect, ne arról szóljon a kép, hogy itt ott élesen látod a jelenetet, máshol meg nagy foltokat csak. Először is szarul néz ki, Grid jól használta, hiszen ennek segítségével rámutat a jelenet egy adott "fontosabb" részére, az alkotó tudja ezáltal vezetni a szemünket. A lenti autós kép fos:D roviden ennyi, szerény személyem szemeit szemléletesen szana széjjel szervírozta :D azon a képen fölösleges a DOF, a kocsira kellene hogy fókuszáljon, nem pedig a kocsiról, le... -
#1632
Feladatkezelő -> folyamatstruktúra leállítása -
Nyiri #1631 Ha nemtudod megcsinalni, akkor icq-n legalabb a tanulmanyokat kuld el!
15801000 az uin -
Nyiri #1630 Aldaryn: Honlap?