63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • nenad
    #62571
    Kint van 2019, és bugos. A display performance egy kicsit jobb, forgatásban mint 2016, de laggol. A driver nem támogatja a dx 12-őt .
    Az art renderer viszont kezd komoly alternative lenni. Az űveg és egyéb egész jól renderelődik, Arnold használhatatlanul szar mint előtte.
    Kezd totál röhej lenni minden max release...


  • GixEr
    #62570
    Ez a 3DS MAX interactive nem más mint a Autodesk Stingray. Azt hiszem mar 2016-os maxtol volt, csak kulon programkent.
  • Aldaryn
    #62569
    Már nem sokáig free... Unreal Studio lett a neve, egészen jól leegyszerűsíti a kommunikációt MAX és UE között, de a munka igazán favágórészét, az optimalizálást nem oldja meg. Ugye ahhoz, hogy realtime futtatható legyen egy szép nagy komplex lakásbelső pl. ráadásul 60-120fps-el VR-ban, ahhoz bizony mindent optimalizálni kell, még nagfyon erős VGA mellett is. Nem pálya a kanapé másfélmillió polyval, meg a sarokban a fikusz kétszerennyivel. :)

    Jó tervezéssel amúgy egész kezelhető a MAX-UE4 workflow. Plusz, nem tudom, néztétek-e, az Autodesknek van saját realtime motra, nem is rossz... (3DS MAX Interactive!)
  • putyi
    #62568
    Jaja, de ez a közvélekedésben úgy csapódik le, hogy elkészíted a jelenetet aztán forgatod 3d-ben fűvel, fával, virággal, fénnyel. Aztán megy az értetlenkedés, amikor elmondom, hogy a valóságban hogyan működik ez a dolog.
  • bencsab
    #62567
    Mi próbáltuk az Unreal, de workflow-ban nem vált be. Archvizben nem működik, hogy máshol modellezel és máshol renderelsz. Jelenleg nem elég rugalmas ebben a formájában, így kis stúdióknak nem éri meg használni. Majd ha a 3dsmax viewportban látom az Unreal Engine-t akkor megnézem újra...
  • GixEr
    #62566
    +1 link
    Ahogy elnezem a mai trendeket ugy egyre inkabb elorelepnek a jatekmotorok amik igazabol realtime renderenginek akarnak lenni.
    Ami igazabol jo dolog. Elvegzel minden "piszkos" dolgot a sajat 3D-s programodban (MAX,MAYA, BLENDER stb.) Atviszed az altalad preferalt motorba. Oda beimportalod (akar egesz jeleneteket animacioval), Ujraanyagozod az egeszet (diffuse es bump amit at tudsz vinni maximum), bevilagitod, majd orulsz neki es kezded elolrol, ha valami megsem az amit szeretnel. (plusz legyen egy programozod, ha ezt latni is akarod futtathato modon.
    UE4-hez van par honapja ami ezt probalja elkerulni, de nem melyedtem bele (kozvetlenebb kapcsolat a MAX es az Unreal editor kozott Arch Viz dolgokhoz. Free, csak regisztralni kell beta tesztelonek, aztan vagy belefersz vagy nem.).
  • Koppixer
    #62565
  • acsati
    #62564
    Köszönöm a válaszokat.
    Megpróbálom lemodellezni a találtak alapján, aztán a lámpákat, meg a hátsó szárnyat valahogy megoldom egyéb fényképek alapján.
  • GixEr
    #62563
    Ha esetleg meger neked par eurot: Link
  • Met
    #62562
    Elképzelhető hogy nem lesz róla.
    Általában minden gyűjtő oldalon ugyan azok vannak fent.
    Ezekre szoktam még rákeresni, google képkereső.
    autóneve jpg
    autóneve pdf (ez főleg az újabb autóknál)
    autóneve wire vagy wireframe

    Ha másra nem lesz jó, lehet találsz más blueprint-es oldalakat.
  • acsati
    #62561
    Sziasztok!
    Kis segítséget szeretnék kérni tőletek, hátha ti jártasabbak vagytok blueprint lelőhelyekben. :)
    Egy Mazda 323 F típusú autó blueprintjét keresem, de a barátunk csak ezt a verziót találja.

    Van ebből az autóból egy újabb fajta a 2000-es évektől, de arról nem találok blueprintet. Az lehet, hogy nem létezik?
    Régi, új
  • nenad
    #62560
    brutálisan sokkal több opengl-ben mint a többi karesz.
  • nenad
    #62559
    Nos ezmberz, hosszas huzavona utan lecseréltem az AMD kártyámat nvidiára. quadro 4000P.
    Nem bírtam tovább várni a radeon prorender frissíésekre stb.
    Gaming kilőve, de egyébkémt is kinek van erre ideje.
    Kurva jó a kártya egyébként.
  • bencsab
    #62558
    Nekem is ki van kapcsolva az első opció. Bekapcsolva is bemásolja sajnos.
  • GixEr
    #62557
    Ezt most neztem. Holnap megnezem a tobbi halozati gepet mire van beallitva. Ez a sajatom (ma szabin voltam).
    Customize/Preferences menu:
  • bencsab
    #62556
    Naigen, ugyanígy dolgozunk mi is és pont ezért probléma a dolog. De mint írtam, az egyik munkaállomáson nem így működik, míg az enyémen sajnos igen. De nem tudunk rájönni, hogy a másikon miért nem...
  • GixEr
    #62555
    "Sajnos" ezt a "MAX/Manage/Project Folder" beallitas okozza.
    Alapbol, ha van egy Max fajlod az a default project folder/downloads-ba rak mindent ami Drag&Drop.
    En is ruhellem, ha egy hatterkepet bedobok akkor nem azt hasznalja amit bedobok, hanem atmasolja es arra hivatkozik. Csak az ujralinkeles mukodik (legalabbis hatterkepnel). Modelleket merge-elek vagy importalok. (amuugy Drag&drop-nal a textura eleresi utvonalakat is hajlando elfelejteni rendszerint...).
    Ha valakinek van mas otlete annak en is orulnek.

    Alapesetben van egy halozati meghajton egy mappa amibe dolgozunk. Minden *.max fajl mellet a mappaban van egy "maps" mappa akkor okosan (elsonek ezt talalja meg a MAX a "user/external files" utan vagy elott. Ezt nem tudom... Hasonloan az Adobe "links", "document fonts"-mappaihoz,) De ezek "Relative" eleresi utvonalakat tartalmaznak (azaz a szülő fájlhoz képest).
    Ezert van, hogy amikor egy ures MAX fajlba beledobunk valami mas helyrol max fajlt akkor annak a texturait mar a beldobott "Relative" hely szerint keresi aminek ugye hianyik az eleje (..\maps\ vs. y\\:munkaneve\maps\)
  • bencsab
    #62554
    Sziasztok!

    Egy ideje úgy megy a maxom, hogy ha drag&drop-al belehúzok egy fájlt, akkor először másolja a fájlt "c:\Users\Csaba\Documents\3dsMax\downloads\" mappába, és csak utána kérdezni meg, hogy merge/open, stb...
    A másik munkaállomásunkon nem így tesz. Hol van erre opció (én nem találtam)?
  • Aldaryn
    #62553
    A The architecture of light jó könyv. +1 neki.
  • nenad
    #62552
    Eladó három könyv
    Sikertelen vagy sikeres pályát járó viíualizátor, építészeknek. Jelentős fejlődés bevilágítában és építésben, modellezésben.
    Neadjisten coronával renderelőknek is ajánlott...

    Cinema 4d mühely. 370 oldal 7000Ft (nem használt) (Tisztelet példány a fordítónak. új) - Magyar
    https://ibb.co/j2PztH
    Modellezés, anyag, bevilágítás. Részletes.

    Architectural Drawing Course 3500Ft 144 oldal (nem használt, referencia példány, új) - Angol
    https://ibb.co/b5Pcfx
    Rajz, építés, perspektíva stb.

    The architecture of light. 250 oldal 10000Ft (párszor átolvasott, referencia példány, újszerű ) - Angol
    https://ibb.co/btC8nc
    Nagyon Komoly bevilágítás, rengeteg példával, A4 es méretú jó minőségű színes képekkel...

    Nyelvtudás: közepes angollal már élvezhető....
    Utoljára szerkesztette: nenad, 2018.02.27. 16:56:58
  • Aldaryn
    #62551
    Most meg én gyilkoltam le a fórumot. Ez egy ilyen fórum.
  • Aldaryn
    #62550
    NFR! :)



    (egybelsőépítészet fura ornamentikájából lett kép egészen más hangulatban, mint amiről az erdeti projekt szól...)
  • bencsab
    #62549
    Minden hűséges fórumozó legalább egyszer kinyírja a fórumot. :D
    Nekem is volt már fórumgyilkos titulusom.
  • zenoka
    #62548
    veszelyes kornyek bekasmegyer:D
  • GixEr
    #62547
    Ahogy nezem, kompletten megoltem a forumot :)
  • GixEr
    #62546
    Igazabol sok minden megvan toegmodellkent texturazva, de ugy gondoltam, hogy "ez igy gagyi"...
    Baloldali haz, ami az elozo postban kerult ujramodellezesre:

    De mar jol allok at utcak, domborzatok (Talajmagassagok sketchup/googlemaps-bol "kilopva", full meretaranyos map!)
    Mindez mar jatszhato is, legalabbis reszemrol. Alap vehicle template-bol indultam ki, de ujra kell epitenem meg egy parszor.

    Elorelathatolag sok melo lesz meg benne...
  • GixEr
    #62545
    Kicsit nyomogattam a Sketchup photomatch temeban (Unreal Engine 4-ben szeretnek osszerakni egy lakotelepi autoversenyt es ehhez kellenek a modellek az osszes panelhazhoz)
    Igy sikerult, mindossze abbol kiindulva, hogy egy ablak 1500x1500mm:





    3-4 oranyi munka van benne eddig es termeszetesen nincs kesz. Minden kepet a google Maps-bol szedtem ki.
    Csak erdekessegnek postoltam :)
  • putyi
    #62544
    Ha így áll a dolog, akkor lehetőleg egymástól távol álló sarkos dolgokat hagyj benn az illesztéshez, bár ha ennyire lowpoly, akkor szerintem maradhat az egész modell. A kamera szerintem minimum 1000mm-es fókuszú, de az 1600-on sem lepődnék meg.
  • repvez
    #62543
    Természetesen a 3d modell már teljesen kész , csak viszonylag low poly és azt szeretném tovább finomitani a képek alapján , hogy jobban hasonlitson az eredetire olyan szemszögből is ami nincs a 3 nézeti rajzokon.
    Sok 3 nézeti rajz van az igaz , de egyik sem pontos . A legközelebb egy maketthez mellékelt áll amit sikerült bescannelnem, de a neten csak gagyi verziók vannak.

    A mellékelt képen csak pár elemet hagytam meg, gondolva, hogy azokon is van annyi részlet amivel talán lehetne valamit kezdeni az illesztéssel.DE a neten még csak megközelítőleg sem találok semmi használható anyagot ezzel kapcsolatban, ami van az mind építészeti vagy videóba való beillesztésről szol.
  • Aldaryn
    #62542
    A layer menut megfogod a tetején, és "lehúzod", aztán bezárod. Ez a legintuitívabb eltüntetés szerintem. :D (Gomb is van rá, úgy hiszem)

    A gripenből pedig szerintem többet kellene modellezned, hogy könnyebben tudd ráigazítani a foóra. Úgy gondolom, hogy ez még épp olyan típus, amiről sok 2D-s tervrajzot lehet találni, amiből a modellezés nagyját megoldhatod, és utána csak az igazán apró, igazán szőrszálhasogató részletekhez lesz szükséged referenciafotókra. Ezt a pár vázlatos testet én sem biztos, hogy hatékonyan rá tudnám forgatni egy fotóra....
  • putyi
    #62541
    Nos, photomatching.
    Olyan program még nem létezik, ami egy szál fotóból kitalálja a kamerát. Ehhez szükséges a digitális környezetben referencia pont, amit megfeleltesz a képen látható objektum(ok) pontjainak. Ebből számítja ki a program a kamera helyét és tulajdonságait.
    Jelen esetben legalább egy olyan szintű modellednek kellene lenni, ahol meg tudod ezeket a pontokat határozni.
    a modellezést ugye nem úgy gondoltad, hogy a mellékelt fotó alapján fogod elkészíteni a repcsit? Az általad linkelt tutorial is csak a már elkészült modell finomításáról szólt. Alapvetően a modellezés most is 3 irányú rajzon kellene, hogy történjen. aztán ha kész a modell a rajz alapján, akkor lehet a fotók segítségével finomítani.
  • repvez
    #62540
    esetleg lehetne egy kicsivel több konkrétumot, hogy mit hogyan határozod meg a megfelelö értékeket? vagy a folyamtot leirhatnád, mert nekem ahogy elképzeltem és a leirt modon sehogy nem akar jó lenni.
    ezt a képet probálom , de lényegében, mindegy is, mert bármilyen képhez müködnie kéne.
    eddig idáig jutottam vele

    ugye itt még az sem segit, hogy kb mekkora lehet a zoom a fényképezön, mert crppolt a kép , de a legtöbb ilyen.

    Vagy olyan eljárás nincs, hogy valahogy referencia pontokat kijelölni a képen vagy képeken és az egyező pontokat snappolni? igy elvileg 3 pont meghatározná a helyzetét és minél több pontot jelölnék annál pontosabb lenne, söt a pontokhoz már polygonokat is lehetne snappolni ami a modellezésnél is jól jönne a méret és alak kialakitásában.


    ja és egy kis GUI kérdés, a bal oldali layer menut nem lehet valahogy eltüntetni vagy kicsibe? mert most tértem át 2017re és a 2009esen még ilyen nem volt , értékes helyet foglal.
  • bencsab
    #62539
    A kamera nézőpont belövéséhez kétségtelen, hogy gyakorlat kell. Emlékszem régről, hogy esetenként egy óráig is szórakoztam vele, míg összejött. Aztán idővel egyre flottabbul ment, mostanában már pár perc alatt megy általában, szóval kitartás és türelem...
  • putyi
    #62538
    Bár nem nekem címezted. Első lépésként az ember megtippeli, hogy kb. milyen fókuszú a kamera. Amikor a levegőben van a gép, akkor legalább 200mm, de akár jóval nagyobb is lehet. Kell látni hozzá a képet. Aztán pedig a repülőhöz képest szemre el kell helyezni a kamerát, majd a következő lépésekben korrigálni a helyét, esetleg a fókuszt. Érdemes wire nézetet használni és csak a legfontosabb részeket bekapcsolva hagyni(törzs, szárnyak, csillapító). Kétségtelen, hogy szükséges némi gyakorlat, de aztán(jó adag káromkodás után) már könnyebb lesz.
  • repvez
    #62537
    és azt, hogy szemre hogyan kéne belöni a képet a modellhez vagy forditva azt, hogy kéne? mert nekem még csak közelébe sem sikerült , nem hogy pontos is legyen.
    Betettem egy physic camerát a scene-be és ráirányitottam a modellre, a háttérnek meg betettem a képet amivel egyeztetni akartam, de bármit állitgattam a kamerán vagy a pozicióján sehogy sem akart olyan poziciót vagy alakot felvenni ami egy kicsit is jó lett volna.
  • Irgum76
    #62536
    köszi
  • putyi
    #62535
    A gamma nincs jól beállítva.
  • Aldaryn
    #62534
    ...ettől független arra tippelnék, hogy szemre lőtte be a gépet valami biztosabb, megfoghatóbb tengelyek szerint. (pl. a törzset beállítja, és forgatja, hogy a szárny állása egyezzen, stb..)
    A repülők maguk elég jó referencia rendszert adnak, mert mind a három térbeli tengelyen van "síkszerű" kiterjedésük. A szárny, a törzs és a vezérsík pont jól illeszthetők.
  • Irgum76
    #62533
    Sziasztok,

    az lenne a kérdésem, hogy a renderelt kép mért nem egyezik meg a lementettel?
    a renderelésnél tök frankó minden lementem és jóval sötétebb, kontrasztosabb, szaturáltabb
    rátudok menni PS-al de úgy sem lesz olyan jó mint az eredeti
  • repvez
    #62532
    én is repülöbuzi vagyok :) vannak is 3 nézeti rajzaim, de néha azok eléggé elnagyoltak és nem láthatóak azok a részletek amik egy referencia fotozásnál vagy makettesek spotterek csinálnak.
    Igy az alap bázis modellt a 3nézetek alapján ugymond elnagyolva megcsinálnám, de ahhoz hozzáigazitva a megfeelö fotót pontosítanám a méret és alakhűséget illetve a részleteket kialakitanám hozzá. a repülöbuzis oldalakon akkor is belekötnek ha nem annyi csavar van egy panelen :)

    A linkelt oldalon ahogy nézegettem ilyen 1,5 fokokat meg 0.7" eltéréseket állítgatott a modellnél , hogy pontosan passzoljon , ebböl gondoltam, hogy nem szemre dolgozik, mert valahonnan az értékét is ki kellett hogy dobja illetve az igazitásnál is valahogy meg kellett addnia ezt , nem csak az egérrel húzott egy kicsit rajta.