Hunter
Pac-Man tárja fel az MI gyengeségeit
Ki ne ismerné az 1980-as évek Pac-Man játékát, vagy annak különböző folytatásait. Magyar kutatók az egyik ilyen játék, az Ms Pac-Man játékra specializáltak egy mesterséges intelligenciát, ami saját maga által kifejlesztett taktikákkal lát neki a pöttyök összegyűjtésének és felveszi a versenyt az emberekkel, sőt ha az elért pontszámokat nézzük, még felül is múlja az átlag játékost. A kutatás ugyanakkor rávilágít a mesterséges intelligencia gyengeségeire is.
A Pac-Man játékok lényege - ha valakinek kimaradt volna az életéből - hogy hősünkkel egy labirintusban elfogyasszuk az összes pöttyöt, és a minél magasabb pontszám érdekében lehetőleg a bonuszként felkínált gyümölcsöket is. Eközben több "szellem" üldöz minket, akik ellen egy speciális "erőpötty" megevésével vehetjük fel a küzdelmet, ekkor a szellemek is ehetőek lesznek, és ők kezdenek menekülni előlünk.
Lőrincz András és Szita István, az ELTE Informatikai kar Neurális Információfeldolgozási Csoportjának kutatói azzal kezdték, hogy Ms Pac-Man programjukban végigmentek a lehetséges szituációkon, mint a "szellem van a közelben", és a lehetséges reakciókon, például "távolodjunk el a szellemtől". A program véletlenszerűen kombinálja a szituációkat a reakciókkal, szabályokat állítva fel magának, majd a játékban véletlenszerűen kipróbálja ezeket a szabályokat, hogy kikövetkeztesse, melyek működnek a legjobban. A program tehát önmagától tanul, anélkül, hogy megmutatnák neki a jó és rossz példákat. Az Ms Pac-Man szellemeinek útvonala véletlenszerű, így a játékos nem tapasztalhatja ki az optimális megoldást - ezért is esett a választás erre a verzióra.
A program emellett felállítja saját prioritásait is, ami nélkülözhetetlen olyan szituációk esetén, melyben két szabály ütközik egymással. A program a legfontosabb szabálynak a veszélyt jelentő szellemek elkerülését jelölte meg, amit a már ehető szellemek üldözése követ. A következő szabály azt mondja ki, hogy amennyiben minden mozdulat egyformán jónak tűnik, akkor semmiféleképpen se válassza a visszafordulást, ha már elfogyasztottuk a pontokat az adott irányba. A végeredmény valamivel túlteljesítette az átlagos emberi játékosokat. Szita és Lőrincz elmondása szerint munkájuk egy átfogó stratégia része az MI gyengeségeinek elemzéséhez az emberi intelligenciával összevetve.
"A játékok érdekesek az emberi intelligencia számára, ezért ideális eszköz a mesterséges intelligencia hiányosságainak felderítéséhez" - vélik a kutatók. Például a program, annak ellenére, hogy jobb eredményt ért el az átlagos emberi játékosoknál, nem tudott olyan taktikákat kidolgozni, ami az embereknél hasznosnak bizonyult és nagyban jellemzi az emberi intelligenciát. Ilyen többek közt a szellemek közel csalogatása az erőpötty megevése előtt, hogy minél nagyobb mértékben használhassák ki a pötty rövidéletű hatását.
A Pac-Man játékok lényege - ha valakinek kimaradt volna az életéből - hogy hősünkkel egy labirintusban elfogyasszuk az összes pöttyöt, és a minél magasabb pontszám érdekében lehetőleg a bonuszként felkínált gyümölcsöket is. Eközben több "szellem" üldöz minket, akik ellen egy speciális "erőpötty" megevésével vehetjük fel a küzdelmet, ekkor a szellemek is ehetőek lesznek, és ők kezdenek menekülni előlünk.
Lőrincz András és Szita István, az ELTE Informatikai kar Neurális Információfeldolgozási Csoportjának kutatói azzal kezdték, hogy Ms Pac-Man programjukban végigmentek a lehetséges szituációkon, mint a "szellem van a közelben", és a lehetséges reakciókon, például "távolodjunk el a szellemtől". A program véletlenszerűen kombinálja a szituációkat a reakciókkal, szabályokat állítva fel magának, majd a játékban véletlenszerűen kipróbálja ezeket a szabályokat, hogy kikövetkeztesse, melyek működnek a legjobban. A program tehát önmagától tanul, anélkül, hogy megmutatnák neki a jó és rossz példákat. Az Ms Pac-Man szellemeinek útvonala véletlenszerű, így a játékos nem tapasztalhatja ki az optimális megoldást - ezért is esett a választás erre a verzióra.
A program emellett felállítja saját prioritásait is, ami nélkülözhetetlen olyan szituációk esetén, melyben két szabály ütközik egymással. A program a legfontosabb szabálynak a veszélyt jelentő szellemek elkerülését jelölte meg, amit a már ehető szellemek üldözése követ. A következő szabály azt mondja ki, hogy amennyiben minden mozdulat egyformán jónak tűnik, akkor semmiféleképpen se válassza a visszafordulást, ha már elfogyasztottuk a pontokat az adott irányba. A végeredmény valamivel túlteljesítette az átlagos emberi játékosokat. Szita és Lőrincz elmondása szerint munkájuk egy átfogó stratégia része az MI gyengeségeinek elemzéséhez az emberi intelligenciával összevetve.
"A játékok érdekesek az emberi intelligencia számára, ezért ideális eszköz a mesterséges intelligencia hiányosságainak felderítéséhez" - vélik a kutatók. Például a program, annak ellenére, hogy jobb eredményt ért el az átlagos emberi játékosoknál, nem tudott olyan taktikákat kidolgozni, ami az embereknél hasznosnak bizonyult és nagyban jellemzi az emberi intelligenciát. Ilyen többek közt a szellemek közel csalogatása az erőpötty megevése előtt, hogy minél nagyobb mértékben használhassák ki a pötty rövidéletű hatását.