Hunter

Pac-Man tárja fel az MI gyengeségeit

Ki ne ismerné az 1980-as évek Pac-Man játékát, vagy annak különböző folytatásait. Magyar kutatók az egyik ilyen játék, az Ms Pac-Man játékra specializáltak egy mesterséges intelligenciát, ami saját maga által kifejlesztett taktikákkal lát neki a pöttyök összegyűjtésének és felveszi a versenyt az emberekkel, sőt ha az elért pontszámokat nézzük, még felül is múlja az átlag játékost. A kutatás ugyanakkor rávilágít a mesterséges intelligencia gyengeségeire is.

A Pac-Man játékok lényege - ha valakinek kimaradt volna az életéből - hogy hősünkkel egy labirintusban elfogyasszuk az összes pöttyöt, és a minél magasabb pontszám érdekében lehetőleg a bonuszként felkínált gyümölcsöket is. Eközben több "szellem" üldöz minket, akik ellen egy speciális "erőpötty" megevésével vehetjük fel a küzdelmet, ekkor a szellemek is ehetőek lesznek, és ők kezdenek menekülni előlünk.

Lőrincz András és Szita István, az ELTE Informatikai kar Neurális Információfeldolgozási Csoportjának kutatói azzal kezdték, hogy Ms Pac-Man programjukban végigmentek a lehetséges szituációkon, mint a "szellem van a közelben", és a lehetséges reakciókon, például "távolodjunk el a szellemtől". A program véletlenszerűen kombinálja a szituációkat a reakciókkal, szabályokat állítva fel magának, majd a játékban véletlenszerűen kipróbálja ezeket a szabályokat, hogy kikövetkeztesse, melyek működnek a legjobban. A program tehát önmagától tanul, anélkül, hogy megmutatnák neki a jó és rossz példákat. Az Ms Pac-Man szellemeinek útvonala véletlenszerű, így a játékos nem tapasztalhatja ki az optimális megoldást - ezért is esett a választás erre a verzióra.

A program emellett felállítja saját prioritásait is, ami nélkülözhetetlen olyan szituációk esetén, melyben két szabály ütközik egymással. A program a legfontosabb szabálynak a veszélyt jelentő szellemek elkerülését jelölte meg, amit a már ehető szellemek üldözése követ. A következő szabály azt mondja ki, hogy amennyiben minden mozdulat egyformán jónak tűnik, akkor semmiféleképpen se válassza a visszafordulást, ha már elfogyasztottuk a pontokat az adott irányba. A végeredmény valamivel túlteljesítette az átlagos emberi játékosokat. Szita és Lőrincz elmondása szerint munkájuk egy átfogó stratégia része az MI gyengeségeinek elemzéséhez az emberi intelligenciával összevetve.

"A játékok érdekesek az emberi intelligencia számára, ezért ideális eszköz a mesterséges intelligencia hiányosságainak felderítéséhez" - vélik a kutatók. Például a program, annak ellenére, hogy jobb eredményt ért el az átlagos emberi játékosoknál, nem tudott olyan taktikákat kidolgozni, ami az embereknél hasznosnak bizonyult és nagyban jellemzi az emberi intelligenciát. Ilyen többek közt a szellemek közel csalogatása az erőpötty megevése előtt, hogy minél nagyobb mértékben használhassák ki a pötty rövidéletű hatását.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Kokler69 #27
    még csak...még.
  • kukacos #26
    Rosszul értetted, a prioritásokat az algoritmus találja ki. Ehhez egyébként a genetikus algoritmusokhoz hasonlító eljárást használ, de annak egy fejlett változatát: nem teljesen véletlenszerűen találgat, hanem próbál "okosan" választani a lehetséges szabály-kombinációk közül. Sokan azt sejtik, hogy az emberi intuíció mögött is valamilyen evolúcióhoz hasonlító folyamat áll. Ezt egyelőre biológia oldaláról nem sok erősíti, igazából főleg az szól emellett, hogy más algoritmust nem ismerünk, ami képes lenne "feltalálni" új eljárásokat.

    Természetesen a szép az lenne, ha a kombinációk elemeit (tehát pl. hogy "szellem van a közelben") is a gép találná ki, de az egy másik probléma - hogyan tördeljünk szét egy problémát kis részekre - ez a munka meg egy másikkal foglalkozik: hogyan rakjuk össze őket okosan. Az emberi agyban az az elképesztő, hogy mind a szétszedést, mind az összerakást nagyon ügyesen csinálja, szinte teszőleges probléma esetén.
  • Dömper Ármánd #25
    Ez valami bölcsészudományos okoskodás volt? A cikkben említett programnak természetesen ugyanannyi információja van a pálya adott állapotáról, mint egy pac-mant játszó embernek, azaz fentről "látja" a pályát.
  • brueni #24
    pac-man szemszögéből kellene nézni a pályát. te ugyanis felülről látod, de ő csak a falakat, meg a pöttyöket...
  • Ghoosty #23
    "jobb eredményt ért el az átlagos emberi játékosoknál"

    Sokan rigatnak, hogy majd az MI fellázad, meg hasonló nyalákságok, de ameddig egy ilyen egyszerű környezeben, mint a PAC-MAN nem képesek csak egy átlagos emberi játékosnál jobb MI-t írni, addig ez csak egy vicc.
  • dez #22
    Na ja, csak az ember néha akkor is tovább megy, ha fél, stb.
    Meg ott van a kérdés, mi hogyan érezzük ezeket.
  • Vers #21
    az érzelmeket is az idegsejtek gerjesztik,csak igy a leghtékonyabb az összes idegsejt irányitása, hogy taktikát kell váltania az agynak
    a direkt kapcsolatokon keresztül nehéz eljutni mindenhova
  • dez #20
    1. Eleve az embernél sem ilyen bedrótozott. (Még ha a tudatos átálést félre is tesszük, akkor sem.)
    2. Ha interaktív tudat (amiről nem tudjuk, mi, csak azt, hogy van) nélkül nem is működik az egész egy bizonyos szint felett, akkor az nem filozófiai kérdés, hanem nagyon is gyakorlati.
    2. Mire lenne elég?
  • Lost Lont #19
    ha teljesen ugyanúgy működnének az érzelmei (érzékelés alapján reakció) az épp elég lenne. onnantól kezdve csak filozófia kérdése, hogy az kevesebb-e mint az emberi érzelem
  • dez #18
    Szerintem még nagyon sokáig csak a klasszikus fizikához jutnának el.