SG.hu

Kiből lehet jó játékprogramozó?

A számítógépes játékok lényegében egyidősek a személyi számítógépek megjelenésével. Ki ne emlékezne a mára már klasszikussá vált első sikerjátékokra, a Pac-Manre, a Space Invadersre, vagy az első Mario Brothersre? A játékipar azóta óriási fejlődésen ment keresztül, s a legnagyobb szórakoztatóipari ágazattá vált - a játékok bárki számára elérhetőek, a leggyorsabban pár másodperc alatt mobiltelefonra letöltve. A játékfejlesztés azonban továbbra is egy szűk elit kiváltsága maradt, ahova azonban kellő szorgalommal bárki bekerülhet. Hogy hogyan juthatunk be ebbe a szűk elit körbe? Mi minden kell ahhoz, hogy valakiből játékfejlesztő legyen? Erről is beszélt a IX. Kelly IT Szemináriumon Márta Krisztián, a Gameloft vezető fejlesztője.

Dózsa Orsolya, a Kelly IT Resources Branch Managerének rövid felvezetője után az előadás Márta Krisztián videójával indult, amiből nyomon követhettük, milyen fejlődésen ment keresztül a játékipar - azon belül is a mobiltelefonos játékok - az elmúlt tíz évben. Lényegében a PC-s játékipar több mint harminc éves fejlődését láthattuk viszont a mobiljáték piacon alig tíz év alatt: a pár kilobájtos programoktól, 120x80-as felbontású monochrom képernyőktől 2012-re eljutottunk a több tíz, vagy akár több száz megabájtos, XGA felbontású, a PC-s változataikkal szinte minden viszonylatban megegyező színvonalú játékokig. Ez a technikai fejlődés Krisztián szerint egyértelműen azt a trendet vetíti előre, hogy a játékipar jövője a mobilplatformok és a konzolok felé tendál, s a PC-k egyre inkább háttérbe szorulnak.

A játékipar hatalmas üzlet, így fontos része volt az előadásnak, hogy milyen üzleti modellek mentén próbálják a kiadók értékesíteni játékaikat. A freemium kategóriájú játékok teljesen ingyenesek, de el van rejtve bennük egy úgynevezett mikrotranzakciós rendszer, aminek lényege, hogy valós pénzért cserébe bizonyos előnyökhöz juthatunk a játékon belül (meglepő adat: a bevételek közel 50%-át ilyen ingyenes játékok pénzes upgrade-jéből szerzik a cégek). A premium játékokat ezzel ellentétben viszont meg kell vásárolnunk, és kihagyták belőlük a mikrotranzakciós rendszert.

Az üzleti modell után az előadó rátért arra, hogyan épül fel egy játékfejlesztéssel foglalkozó vállalat, milyen csapatok összehangolt munkája szükséges ahhoz, hogy kedvenc játékunkkal játszassunk az általunk választott platformon. A munka oroszlánrésze természetesen a fejlesztőcsapaté, melyben a programozókon túl fontos szerep jut a grafikusoknak, designereknek, zenészeknek és effektprogramozóknak, valamint a tesztereknek is. A játékok kiadása után sem áll meg az élet, portolni kell őket a különböző platformokra, ami ugyancsak egy önálló csapat feladata. Természetesen nagyon komoly felelőssége van a marketing csapatnak, hiszen a jó játékot el is kell tudni adni - a vezetőkkel karöltve ők azok, akik a már fentebb említett üzleti modellt is kidolgozzák.


Az előadás egyik legérdekfeszítőbb kérdése feltétlenül az volt: kiből válhat jó játékfejlesztő, milyen képzettség kell ahhoz, hogy csatlakozhassunk a csapathoz? Az előadásból kiderült, hogy alapvető a profi C++ programozói tudás; alapvető, de nem elégséges. Mivel a mai játékok többnyire 3D-ben jelenítik meg a cselekményeket, így a 3D-s képalkotás fizikai és matematikai modellje, hozzá kapcsolódó algoritmuselméleti ismeretek, valamint kapcsolódó könyvtárak, frameworkök ismerete ugyancsak erős követelmény. Ezen ismeretek megszerzése bizony komoly tanulást, gyakorlást igényel (az előadó szerint egy fejlesztő másfél-két év kitartó tanulással már bevállalhat egy állásinterjút egy játékfejlesztő cégnél).

Azonban mindenki számára jó hír, hogy az eszközök, könyvtárak nagy része ingyen letölthető, és a "tudás" is fent van az interneten, így jóval hozzáférhetőbb minden, mint 15-20 éve, a PC-s játékfejlesztés hőskorában - gyakorlatilag bárki játékfejlesztővé képezheti magát, aki komolyan bele akarja vetni magát ebbe a területbe. Az is kiderült: semmihez sem hasonlítható érzés, amikor egy játék elkészül, majd később azzal játszanak a barátok, ismerősök, és sok százezer ember világszerte. A fórumokon érkező rengeteg pozitív visszajelzés pedig visszaigazolja: megérte a sok-sok befektetett munka.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Lunki88 #11
    Abból aki jobban szeret programozni mint játszani. :D
  • ugh #10
    Tokeletesen igazad van!
  • ugh #9
    "Vagy egy személyes példa. Te mocsok jó programozó vagy, elmész egy interjúra és Te nem adod el, mert tudod hogy kurvajó vagy. Egy kérdésre nem válaszolsz, semmi interakció nincs köztetek, úgy vágnak ki, hogy a lábad se éri a földet. El kell adnod magad, mindenhol, mindenkinek, hogy érvényesülni tudj. Főleg ha profitot is akarsz..."
    Ez igy van csak eppen kurva szomoru.
    Az igazi tehetsegek altalaban nem tudjak eladni magukat.
    Konkret peldam is van.
    A legutobbi munkahelyemen volt egy amcsi manus. Tehetsegtelen volt mint a szar meg lusta is magyaran egy nagy 0, de el tudta adni magat es el is volt mint a befott.
    Jo sok felesleges penzebe kerult a cegnek.
  • benőmenő #8
    Csak én hagytam abba az olvasást a gameloft szó láttán?
  • cateran #7
    "Simán vissza kell hozni az SP és az MP demo rendszert"
    Ebbol a mondatabol melyik reszt nem ertetted?
  • BRobee #6
    Amit Te állítasz, az nem igaz. Mindent el kell adni. Honnan tudod, hogy egy játék jó, ha nem is ismered? Gondolkozz már. Követelhetsz, de mit? 2012-őt írunk, ahol a marketing, a reklám szükséges és nem csak a szart adják el vele. De nem kell játékról beszéljünk, elég egy jó szolgáltatás, egy weblap a példa kedvéért. Vért kell izzadni, hogy a mocsoktengeren meg tudj maradni és úgy kell riszálnod/eladnod magad, mint egy fürdősk*rva, hogy észre vegyenek és profitálj belőle.

    Vagy egy személyes példa. Te mocsok jó programozó vagy, elmész egy interjúra és Te nem adod el, mert tudod hogy kurvajó vagy. Egy kérdésre nem válaszolsz, semmi interakció nincs köztetek, úgy vágnak ki, hogy a lábad se éri a földet. El kell adnod magad, mindenhol, mindenkinek, hogy érvényesülni tudj. Főleg ha profitot is akarsz...
  • hunwhite #5
    Simán vissza kell hozni az SP és az MP demo rendszert...aki ott megszereti az megveszi! Nem warezolja!
    Persze zsákbamacskát bazi nagy reklámmal el lehet adni, de nem nekem...
  • hunwhite #4
    "hiszen a jó játékot el is kell tudni adni - a vezetőkkel karöltve ők azok, akik a már fentebb említett üzleti modellt is kidolgozzák."
    Bocsánat, de ez nem igaz! A jó játékot követelik a felhasználók és megveszik kerül amibe kerül. Eladni csak a szart kell!!!
    No meg ugye kifelejtették, hogy a tudás mellett el kell felejteni az ötletelést mert csak a nyelved mérete a lényeg!
  • fecg21 #3
    Maradjunk annyiban hogy mindkét oldalon óriási szemléletváltásra lenne szükség...de ez már ezerszer kitárgyalt téma-mármint a warez-és annak ok okozata..
  • csuszi #2
    vagy amikor fejleszti x évig, jó is, szép is, a gyökér warez miatt meg a jól megérdemelt aratás helyett azt olvassa hogy ez nem lopás, ez nem bűn, meg jog itt, jog ott, meg a kurba anyját a fejlesztőnek úgyis van ferrarija, meg a kiadó egy mocskos szemétláda nem sajnáljuk őket etc etc...
    mikor érkezünk meg egy tudatos vásárlói szemlélethez, intelligens hozzáállás (támogatom a nyomorultat mert jár neki, meg mert akkor talán csinál megint egyet, vagy még százat...).