SG.hu
Kiből lehet jó játékprogramozó?
A számítógépes játékok lényegében egyidősek a személyi számítógépek megjelenésével. Ki ne emlékezne a mára már klasszikussá vált első sikerjátékokra, a Pac-Manre, a Space Invadersre, vagy az első Mario Brothersre? A játékipar azóta óriási fejlődésen ment keresztül, s a legnagyobb szórakoztatóipari ágazattá vált - a játékok bárki számára elérhetőek, a leggyorsabban pár másodperc alatt mobiltelefonra letöltve. A játékfejlesztés azonban továbbra is egy szűk elit kiváltsága maradt, ahova azonban kellő szorgalommal bárki bekerülhet. Hogy hogyan juthatunk be ebbe a szűk elit körbe? Mi minden kell ahhoz, hogy valakiből játékfejlesztő legyen? Erről is beszélt a IX. Kelly IT Szemináriumon Márta Krisztián, a Gameloft vezető fejlesztője.
Dózsa Orsolya, a Kelly IT Resources Branch Managerének rövid felvezetője után az előadás Márta Krisztián videójával indult, amiből nyomon követhettük, milyen fejlődésen ment keresztül a játékipar - azon belül is a mobiltelefonos játékok - az elmúlt tíz évben. Lényegében a PC-s játékipar több mint harminc éves fejlődését láthattuk viszont a mobiljáték piacon alig tíz év alatt: a pár kilobájtos programoktól, 120x80-as felbontású monochrom képernyőktől 2012-re eljutottunk a több tíz, vagy akár több száz megabájtos, XGA felbontású, a PC-s változataikkal szinte minden viszonylatban megegyező színvonalú játékokig. Ez a technikai fejlődés Krisztián szerint egyértelműen azt a trendet vetíti előre, hogy a játékipar jövője a mobilplatformok és a konzolok felé tendál, s a PC-k egyre inkább háttérbe szorulnak.
A játékipar hatalmas üzlet, így fontos része volt az előadásnak, hogy milyen üzleti modellek mentén próbálják a kiadók értékesíteni játékaikat. A freemium kategóriájú játékok teljesen ingyenesek, de el van rejtve bennük egy úgynevezett mikrotranzakciós rendszer, aminek lényege, hogy valós pénzért cserébe bizonyos előnyökhöz juthatunk a játékon belül (meglepő adat: a bevételek közel 50%-át ilyen ingyenes játékok pénzes upgrade-jéből szerzik a cégek). A premium játékokat ezzel ellentétben viszont meg kell vásárolnunk, és kihagyták belőlük a mikrotranzakciós rendszert.
Az üzleti modell után az előadó rátért arra, hogyan épül fel egy játékfejlesztéssel foglalkozó vállalat, milyen csapatok összehangolt munkája szükséges ahhoz, hogy kedvenc játékunkkal játszassunk az általunk választott platformon. A munka oroszlánrésze természetesen a fejlesztőcsapaté, melyben a programozókon túl fontos szerep jut a grafikusoknak, designereknek, zenészeknek és effektprogramozóknak, valamint a tesztereknek is. A játékok kiadása után sem áll meg az élet, portolni kell őket a különböző platformokra, ami ugyancsak egy önálló csapat feladata. Természetesen nagyon komoly felelőssége van a marketing csapatnak, hiszen a jó játékot el is kell tudni adni - a vezetőkkel karöltve ők azok, akik a már fentebb említett üzleti modellt is kidolgozzák.
Az előadás egyik legérdekfeszítőbb kérdése feltétlenül az volt: kiből válhat jó játékfejlesztő, milyen képzettség kell ahhoz, hogy csatlakozhassunk a csapathoz? Az előadásból kiderült, hogy alapvető a profi C++ programozói tudás; alapvető, de nem elégséges. Mivel a mai játékok többnyire 3D-ben jelenítik meg a cselekményeket, így a 3D-s képalkotás fizikai és matematikai modellje, hozzá kapcsolódó algoritmuselméleti ismeretek, valamint kapcsolódó könyvtárak, frameworkök ismerete ugyancsak erős követelmény. Ezen ismeretek megszerzése bizony komoly tanulást, gyakorlást igényel (az előadó szerint egy fejlesztő másfél-két év kitartó tanulással már bevállalhat egy állásinterjút egy játékfejlesztő cégnél).
Azonban mindenki számára jó hír, hogy az eszközök, könyvtárak nagy része ingyen letölthető, és a "tudás" is fent van az interneten, így jóval hozzáférhetőbb minden, mint 15-20 éve, a PC-s játékfejlesztés hőskorában - gyakorlatilag bárki játékfejlesztővé képezheti magát, aki komolyan bele akarja vetni magát ebbe a területbe. Az is kiderült: semmihez sem hasonlítható érzés, amikor egy játék elkészül, majd később azzal játszanak a barátok, ismerősök, és sok százezer ember világszerte. A fórumokon érkező rengeteg pozitív visszajelzés pedig visszaigazolja: megérte a sok-sok befektetett munka.
Dózsa Orsolya, a Kelly IT Resources Branch Managerének rövid felvezetője után az előadás Márta Krisztián videójával indult, amiből nyomon követhettük, milyen fejlődésen ment keresztül a játékipar - azon belül is a mobiltelefonos játékok - az elmúlt tíz évben. Lényegében a PC-s játékipar több mint harminc éves fejlődését láthattuk viszont a mobiljáték piacon alig tíz év alatt: a pár kilobájtos programoktól, 120x80-as felbontású monochrom képernyőktől 2012-re eljutottunk a több tíz, vagy akár több száz megabájtos, XGA felbontású, a PC-s változataikkal szinte minden viszonylatban megegyező színvonalú játékokig. Ez a technikai fejlődés Krisztián szerint egyértelműen azt a trendet vetíti előre, hogy a játékipar jövője a mobilplatformok és a konzolok felé tendál, s a PC-k egyre inkább háttérbe szorulnak.
A játékipar hatalmas üzlet, így fontos része volt az előadásnak, hogy milyen üzleti modellek mentén próbálják a kiadók értékesíteni játékaikat. A freemium kategóriájú játékok teljesen ingyenesek, de el van rejtve bennük egy úgynevezett mikrotranzakciós rendszer, aminek lényege, hogy valós pénzért cserébe bizonyos előnyökhöz juthatunk a játékon belül (meglepő adat: a bevételek közel 50%-át ilyen ingyenes játékok pénzes upgrade-jéből szerzik a cégek). A premium játékokat ezzel ellentétben viszont meg kell vásárolnunk, és kihagyták belőlük a mikrotranzakciós rendszert.
Az üzleti modell után az előadó rátért arra, hogyan épül fel egy játékfejlesztéssel foglalkozó vállalat, milyen csapatok összehangolt munkája szükséges ahhoz, hogy kedvenc játékunkkal játszassunk az általunk választott platformon. A munka oroszlánrésze természetesen a fejlesztőcsapaté, melyben a programozókon túl fontos szerep jut a grafikusoknak, designereknek, zenészeknek és effektprogramozóknak, valamint a tesztereknek is. A játékok kiadása után sem áll meg az élet, portolni kell őket a különböző platformokra, ami ugyancsak egy önálló csapat feladata. Természetesen nagyon komoly felelőssége van a marketing csapatnak, hiszen a jó játékot el is kell tudni adni - a vezetőkkel karöltve ők azok, akik a már fentebb említett üzleti modellt is kidolgozzák.
Az előadás egyik legérdekfeszítőbb kérdése feltétlenül az volt: kiből válhat jó játékfejlesztő, milyen képzettség kell ahhoz, hogy csatlakozhassunk a csapathoz? Az előadásból kiderült, hogy alapvető a profi C++ programozói tudás; alapvető, de nem elégséges. Mivel a mai játékok többnyire 3D-ben jelenítik meg a cselekményeket, így a 3D-s képalkotás fizikai és matematikai modellje, hozzá kapcsolódó algoritmuselméleti ismeretek, valamint kapcsolódó könyvtárak, frameworkök ismerete ugyancsak erős követelmény. Ezen ismeretek megszerzése bizony komoly tanulást, gyakorlást igényel (az előadó szerint egy fejlesztő másfél-két év kitartó tanulással már bevállalhat egy állásinterjút egy játékfejlesztő cégnél).
Azonban mindenki számára jó hír, hogy az eszközök, könyvtárak nagy része ingyen letölthető, és a "tudás" is fent van az interneten, így jóval hozzáférhetőbb minden, mint 15-20 éve, a PC-s játékfejlesztés hőskorában - gyakorlatilag bárki játékfejlesztővé képezheti magát, aki komolyan bele akarja vetni magát ebbe a területbe. Az is kiderült: semmihez sem hasonlítható érzés, amikor egy játék elkészül, majd később azzal játszanak a barátok, ismerősök, és sok százezer ember világszerte. A fórumokon érkező rengeteg pozitív visszajelzés pedig visszaigazolja: megérte a sok-sok befektetett munka.