MTI
Drágul a kelet-európai játékfejlesztés
Vége annak az időszaknak, amikor még olcsó volt Kelet-Európában, helyi szakemberektől megrendelni számítógépes játékok fejlesztését - vélekedik Anton Bolsakov, a S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl című, rég várt játék vezető designere.
Mostanában ismét hallatják hangjukat az évek óta várva-várt S.T.A.L.K.E.R. készítői, köztük Bolsakov, és bejelentették: és játékuk 2007 márciusában már tényleg meg fog jelenni. Az új évezred első évei a kelet-európaiak, és különösen az oroszok számára gyümölcsözőek voltak. Rengeteg játékprogramot fejlesztettek, igaz, ezeknek csak egy része került kiadásra. Ebben a régióban az olcsóbb munkaerő miatt a játékfejlesztés is kevesebbe került, mint Nyugat-Európában. Az orosz játékipar volt a legtermékenyebb, de például Lengyelországnak és Magyarországnak sem volt oka a panaszra. Az alacsony költségek mellett a rövid fejlesztési ciklus is hozzájárult a sikerhez.
Az ukránoknál a GSC Game World kis üdvöskéje, a Cossaks című történelmi stratégia aratott először igazán kitörő sikert, több folytatást is megélt, Magyarországnak pedig először a Digital Reality Imperium Galactica űrkereskedős-stratégia sorozatával sikerült betörni igazán a nemzetközi piacra. Az új technológia kihívásai azonban tarhatatlanná tették a korábbi, gyors gyártási ciklust, a hosszan húzódó fejlesztések pedig már korántsem olyan olcsók, mint régen. Ma már sokkal összetettebb motort, látványosabb effektusokat kell egy adott programba belepréselni, és mindezt hibamentesen.
A játékos világ emlékezetében még élénken él, hogy bizonyos orosz programok (például a Sea Dogs, vagy a Pirates of the Caribbean című játékok) milyen elképesztő mennyiségben tartalmaztak szoftveres hibákat, ezt pedig manapság nem engedheti meg magának egy rangos kiadó. Nyílván hasonló okokból is húzódik többek között a S.T.A.L.K.E.R. fejlesztése, amely már nagyjából annyiba került, mint egy akármilyen nyugati bestseller játék. Bolsakov az idézett megállapításával bizonyára némileg haza is beszél, azt sugallva a S.T.A.L.K.E.R-t kiadó hatalmas amerikai cégnek, a THQ-nak, hogy ne lepődjön meg rajta: jobban ki kell nyitnia a pénztárcáját, ha a nagyon várt, belső nézetes ukrán akciójátékból igazán sikeres terméket akar piacra dobni...
Persze a nyugati kiadók számára a "kis költségvetés" mindig szempont, és ha Kelet-Európában nem találják meg számításukat, akkor majd a távolabbi Kelet felé "orientálódnak". Indiában és Kínában a munkaerő még olcsóbb, és szó sincs arról, hogy ezekben az országokban ne tudnának megfelelni a technikai kihívásoknak. Elég csak a Splinter Cell: Pandora Tomorrow című játékra gondolni, melynek egyjátékos részét szinte teljes egészében a Ubisoft Sanghaj készítette, a nemrég megjelent Double Agent című pedig tulajdonképpen szintén a kínai Ubisoftmak köszönhető. Emellett rengeteg, a játékok alapját képező szoftveres motort fejlesztenek itt titokban szorgos kezek, úgyhogy Kelet-Európának össze kell szednie magát, ha versenyben akar maradni.
Mostanában ismét hallatják hangjukat az évek óta várva-várt S.T.A.L.K.E.R. készítői, köztük Bolsakov, és bejelentették: és játékuk 2007 márciusában már tényleg meg fog jelenni. Az új évezred első évei a kelet-európaiak, és különösen az oroszok számára gyümölcsözőek voltak. Rengeteg játékprogramot fejlesztettek, igaz, ezeknek csak egy része került kiadásra. Ebben a régióban az olcsóbb munkaerő miatt a játékfejlesztés is kevesebbe került, mint Nyugat-Európában. Az orosz játékipar volt a legtermékenyebb, de például Lengyelországnak és Magyarországnak sem volt oka a panaszra. Az alacsony költségek mellett a rövid fejlesztési ciklus is hozzájárult a sikerhez.
Az ukránoknál a GSC Game World kis üdvöskéje, a Cossaks című történelmi stratégia aratott először igazán kitörő sikert, több folytatást is megélt, Magyarországnak pedig először a Digital Reality Imperium Galactica űrkereskedős-stratégia sorozatával sikerült betörni igazán a nemzetközi piacra. Az új technológia kihívásai azonban tarhatatlanná tették a korábbi, gyors gyártási ciklust, a hosszan húzódó fejlesztések pedig már korántsem olyan olcsók, mint régen. Ma már sokkal összetettebb motort, látványosabb effektusokat kell egy adott programba belepréselni, és mindezt hibamentesen.
A játékos világ emlékezetében még élénken él, hogy bizonyos orosz programok (például a Sea Dogs, vagy a Pirates of the Caribbean című játékok) milyen elképesztő mennyiségben tartalmaztak szoftveres hibákat, ezt pedig manapság nem engedheti meg magának egy rangos kiadó. Nyílván hasonló okokból is húzódik többek között a S.T.A.L.K.E.R. fejlesztése, amely már nagyjából annyiba került, mint egy akármilyen nyugati bestseller játék. Bolsakov az idézett megállapításával bizonyára némileg haza is beszél, azt sugallva a S.T.A.L.K.E.R-t kiadó hatalmas amerikai cégnek, a THQ-nak, hogy ne lepődjön meg rajta: jobban ki kell nyitnia a pénztárcáját, ha a nagyon várt, belső nézetes ukrán akciójátékból igazán sikeres terméket akar piacra dobni...
Persze a nyugati kiadók számára a "kis költségvetés" mindig szempont, és ha Kelet-Európában nem találják meg számításukat, akkor majd a távolabbi Kelet felé "orientálódnak". Indiában és Kínában a munkaerő még olcsóbb, és szó sincs arról, hogy ezekben az országokban ne tudnának megfelelni a technikai kihívásoknak. Elég csak a Splinter Cell: Pandora Tomorrow című játékra gondolni, melynek egyjátékos részét szinte teljes egészében a Ubisoft Sanghaj készítette, a nemrég megjelent Double Agent című pedig tulajdonképpen szintén a kínai Ubisoftmak köszönhető. Emellett rengeteg, a játékok alapját képező szoftveres motort fejlesztenek itt titokban szorgos kezek, úgyhogy Kelet-Európának össze kell szednie magát, ha versenyben akar maradni.