Gyurkity Péter
Kizárná a külföldi játékkiadókat Kína
Igencsak szigorú rendszert vezetne be Kína az online játékok szegmensén belül, a külföldi kiadók számára pedig megtiltanák a helyi beruházásokat - nem egyértelmű a hivatalos álláspont.
Először még október közepén bukkantak fel hírek, miszerint a számítógépes játékok területén de facto szabályozó hatóságként tevékenykedő General Administration of Press and Publication (GAPP) brutális szigorításokat vezetne be a szegmensben. Saját engedélyeikhez kötnék például az online játékok megjelenését, ez azonban még csak az első lépés lenne a nem kívánt hatások távol tartásában.
A külföldi vállalatok számára ugyanis teljességgel megtiltanák a kínai cégekbe történő beruházást, így a hazai kiadókat még csak részben sem birtokolhatnák idegen befektetők. Mi több, nemcsak a birtoklást, hanem ezen cégek bármiféle befolyásolását sem engedélyeznék a külföldiek számára, ez ugyanis szerintük garantálná a nyugati áramlatok visszaszorítását, az állami vonalon engedélyezett eszmék és ideálok egyeduralmát. Igaz, egyesek ehhez rögtön hozzáteszik, hogy a legtöbb kínai kiadó már így is részben külföldi kézen van, így nagyon nehéz lenne kivitelezni a terveket, az újabb hírek szerint azonban egészen más jellegű küzdelemről van szó, mint ahogy azt a beszámolók alapján gondolnánk.
A kínai játékpiac felügyeletéért, a szabályozó hatóság szerepéért ugyanis ezzel egy időben a kulturális minisztérium (MOC) is küzd, ők pedig nem nézik jó szemmel a GAPP erősödését, amelyet csak még tovább gyorsítana az új szabályozás. A minisztérium részéről nyilatkozó vezetők egy háromlépcsős engedélyeztetési eljárást képzelnek el az online játékok terén (távol tartva az erőszakos és/vagy pornográf alkotásokat, ahogy eddig is tették), a beruházásokat illetően ők azonban még nem foglaltak egyértelműen állást. Nagyon úgy tűnik tehát, hogy belső rivalizálásról van szó, a külföldieket közvetlenül érintő pontokban pedig még nincs végleges döntés.
A hatalmas kínai piac kétségkívül nagyon vonzó a nyugati kiadók számára, itt pedig sikertörténetre is van már példa, elég csak a World of Warcraft 5 millió helyi játékosára gondolni. Ez azonban kivételnek számít, hiszen a már most is szigorú engedélyeztetési eljárás, valamint a megjelenési feltételek sokak esélyeit minimalizálják.
Először még október közepén bukkantak fel hírek, miszerint a számítógépes játékok területén de facto szabályozó hatóságként tevékenykedő General Administration of Press and Publication (GAPP) brutális szigorításokat vezetne be a szegmensben. Saját engedélyeikhez kötnék például az online játékok megjelenését, ez azonban még csak az első lépés lenne a nem kívánt hatások távol tartásában.
A külföldi vállalatok számára ugyanis teljességgel megtiltanák a kínai cégekbe történő beruházást, így a hazai kiadókat még csak részben sem birtokolhatnák idegen befektetők. Mi több, nemcsak a birtoklást, hanem ezen cégek bármiféle befolyásolását sem engedélyeznék a külföldiek számára, ez ugyanis szerintük garantálná a nyugati áramlatok visszaszorítását, az állami vonalon engedélyezett eszmék és ideálok egyeduralmát. Igaz, egyesek ehhez rögtön hozzáteszik, hogy a legtöbb kínai kiadó már így is részben külföldi kézen van, így nagyon nehéz lenne kivitelezni a terveket, az újabb hírek szerint azonban egészen más jellegű küzdelemről van szó, mint ahogy azt a beszámolók alapján gondolnánk.
A kínai játékpiac felügyeletéért, a szabályozó hatóság szerepéért ugyanis ezzel egy időben a kulturális minisztérium (MOC) is küzd, ők pedig nem nézik jó szemmel a GAPP erősödését, amelyet csak még tovább gyorsítana az új szabályozás. A minisztérium részéről nyilatkozó vezetők egy háromlépcsős engedélyeztetési eljárást képzelnek el az online játékok terén (távol tartva az erőszakos és/vagy pornográf alkotásokat, ahogy eddig is tették), a beruházásokat illetően ők azonban még nem foglaltak egyértelműen állást. Nagyon úgy tűnik tehát, hogy belső rivalizálásról van szó, a külföldieket közvetlenül érintő pontokban pedig még nincs végleges döntés.
A hatalmas kínai piac kétségkívül nagyon vonzó a nyugati kiadók számára, itt pedig sikertörténetre is van már példa, elég csak a World of Warcraft 5 millió helyi játékosára gondolni. Ez azonban kivételnek számít, hiszen a már most is szigorú engedélyeztetési eljárás, valamint a megjelenési feltételek sokak esélyeit minimalizálják.