Berta Sándor
BotPrize: emberibb mesterséges ellenfelek jönnek
Érdekes témával foglalkozott a Milánóban rendezett IEEE Computational Intelligence and Games szimpózium.
A konferencia keretében megrendezett BotPrize viadal során a tudósok minél emberibb mesterséges intelligencia által irányított ellenfeleket, úgynevezett botokat kerestek. A résztvevőknek olyan botokat kellett alkotniuk, amelyekről a zsűritagok csak nehezen állapíthatták meg, hogy ember vagy mesterséges intelligencia vezéreli őket.
"A játékok, mint kereskedelmi alkalmazások természetesen alapvető motivációt jelentenek ehhez a fejlesztőmunkához. De vannak náluk sokkal komolyabb szoftverek is, amelyeknél a botoknak annyira emberinek kell lenniük, amennyire csak lehetséges. Jó példák erre a biztonsági erők kiképzésére használt szoftverek. Ezeknél fontos, hogy a megjelenített virtuális emberek természetesen viselkedjenek, éppúgy, mint a valódi életben is."
"A játékok viszont egy olcsó és biztonságos fejlesztőkörnyezetet jelentenek, amelyeket könnyen lehet módosítani és amelyekben az új ötletek egyszerűen kipróbálhatók. indenekelőtt a jelenlegieknél jobb botokat akarunk készíteni, amelyek még inkább hasonlítanak az emberekre és amelyek ellen még nagyobb öröm játszani" - nyilatkozta Philip Hingston, a BotPrize szervezője és az Edith Cowan Egyetem informatikusa. A szakember hozzátette, hogy a fejlesztési eredményekből később a robotok és a robotika is profitálhatnak.
A BotPrize konkrét célja egy emberibb bot megalkotása volt az Unreal Tournament 2004-hez. A versenyre 15 csapat nevezett. A döntőbe öt csapat került be, akiknek olyan botokat kellett létrehozniuk, amelyek teljesen megtévesztik a zsűritagokat. Ez mindegyiküknek sikerült , igaz csak egy-egy zűritag esetében. A legsikeresebb Jeremy Cothran sqlitebot nevű programja volt, így ő nyerte el a 2K Australia stúdió meghívását. A több mint 4000 eurós fődíjat ugyanakkor senkinek sem ítélték oda sem, mivel egyik induló sem tudott legalább 4 zsűritagot megtéveszteni.
A BotPrize az Alan Turing angol matematikusról és informatikusról elnevezett Turing-tesztnek minősül. A kutató még 1950-ben azt írta: egy számítógép akkor nevezhető igazán intelligensnek, ha egy kérdezz-felelek játékban annyira hasonlít egy emberre, hogy a kérdező nem tudja megmondani, két válaszoló közül melyik a gép és melyik ember.
A konferencia keretében megrendezett BotPrize viadal során a tudósok minél emberibb mesterséges intelligencia által irányított ellenfeleket, úgynevezett botokat kerestek. A résztvevőknek olyan botokat kellett alkotniuk, amelyekről a zsűritagok csak nehezen állapíthatták meg, hogy ember vagy mesterséges intelligencia vezéreli őket.
"A játékok, mint kereskedelmi alkalmazások természetesen alapvető motivációt jelentenek ehhez a fejlesztőmunkához. De vannak náluk sokkal komolyabb szoftverek is, amelyeknél a botoknak annyira emberinek kell lenniük, amennyire csak lehetséges. Jó példák erre a biztonsági erők kiképzésére használt szoftverek. Ezeknél fontos, hogy a megjelenített virtuális emberek természetesen viselkedjenek, éppúgy, mint a valódi életben is."
"A játékok viszont egy olcsó és biztonságos fejlesztőkörnyezetet jelentenek, amelyeket könnyen lehet módosítani és amelyekben az új ötletek egyszerűen kipróbálhatók. indenekelőtt a jelenlegieknél jobb botokat akarunk készíteni, amelyek még inkább hasonlítanak az emberekre és amelyek ellen még nagyobb öröm játszani" - nyilatkozta Philip Hingston, a BotPrize szervezője és az Edith Cowan Egyetem informatikusa. A szakember hozzátette, hogy a fejlesztési eredményekből később a robotok és a robotika is profitálhatnak.
A BotPrize konkrét célja egy emberibb bot megalkotása volt az Unreal Tournament 2004-hez. A versenyre 15 csapat nevezett. A döntőbe öt csapat került be, akiknek olyan botokat kellett létrehozniuk, amelyek teljesen megtévesztik a zsűritagokat. Ez mindegyiküknek sikerült , igaz csak egy-egy zűritag esetében. A legsikeresebb Jeremy Cothran sqlitebot nevű programja volt, így ő nyerte el a 2K Australia stúdió meghívását. A több mint 4000 eurós fődíjat ugyanakkor senkinek sem ítélték oda sem, mivel egyik induló sem tudott legalább 4 zsűritagot megtéveszteni.
A BotPrize az Alan Turing angol matematikusról és informatikusról elnevezett Turing-tesztnek minősül. A kutató még 1950-ben azt írta: egy számítógép akkor nevezhető igazán intelligensnek, ha egy kérdezz-felelek játékban annyira hasonlít egy emberre, hogy a kérdező nem tudja megmondani, két válaszoló közül melyik a gép és melyik ember.