Berta Sándor

BotPrize: emberibb mesterséges ellenfelek jönnek

Érdekes témával foglalkozott a Milánóban rendezett IEEE Computational Intelligence and Games szimpózium.

A konferencia keretében megrendezett BotPrize viadal során a tudósok minél emberibb mesterséges intelligencia által irányított ellenfeleket, úgynevezett botokat kerestek. A résztvevőknek olyan botokat kellett alkotniuk, amelyekről a zsűritagok csak nehezen állapíthatták meg, hogy ember vagy mesterséges intelligencia vezéreli őket.

"A játékok, mint kereskedelmi alkalmazások természetesen alapvető motivációt jelentenek ehhez a fejlesztőmunkához. De vannak náluk sokkal komolyabb szoftverek is, amelyeknél a botoknak annyira emberinek kell lenniük, amennyire csak lehetséges. Jó példák erre a biztonsági erők kiképzésére használt szoftverek. Ezeknél fontos, hogy a megjelenített virtuális emberek természetesen viselkedjenek, éppúgy, mint a valódi életben is."

"A játékok viszont egy olcsó és biztonságos fejlesztőkörnyezetet jelentenek, amelyeket könnyen lehet módosítani és amelyekben az új ötletek egyszerűen kipróbálhatók. indenekelőtt a jelenlegieknél jobb botokat akarunk készíteni, amelyek még inkább hasonlítanak az emberekre és amelyek ellen még nagyobb öröm játszani" - nyilatkozta Philip Hingston, a BotPrize szervezője és az Edith Cowan Egyetem informatikusa. A szakember hozzátette, hogy a fejlesztési eredményekből később a robotok és a robotika is profitálhatnak.


A BotPrize konkrét célja egy emberibb bot megalkotása volt az Unreal Tournament 2004-hez. A versenyre 15 csapat nevezett. A döntőbe öt csapat került be, akiknek olyan botokat kellett létrehozniuk, amelyek teljesen megtévesztik a zsűritagokat. Ez mindegyiküknek sikerült , igaz csak egy-egy zűritag esetében. A legsikeresebb Jeremy Cothran sqlitebot nevű programja volt, így ő nyerte el a 2K Australia stúdió meghívását. A több mint 4000 eurós fődíjat ugyanakkor senkinek sem ítélték oda sem, mivel egyik induló sem tudott legalább 4 zsűritagot megtéveszteni.

A BotPrize az Alan Turing angol matematikusról és informatikusról elnevezett Turing-tesztnek minősül. A kutató még 1950-ben azt írta: egy számítógép akkor nevezhető igazán intelligensnek, ha egy kérdezz-felelek játékban annyira hasonlít egy emberre, hogy a kérdező nem tudja megmondani, két válaszoló közül melyik a gép és melyik ember.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • SirLord #14
    lol.. megkérdi a video, h player x vagy y a bot... erre player x leall chatolni:)
  • andersh #13
    ezt kifejtenéd részletesebben, hogy mire gondolsz?
    mi az h téves? kik szerint és miért?
  • Chocho #12
    A Turing-tesztet azóta már hivatalosan is tévesnek nyilvánították.
  • whitehawk #11
    sqlite-ot használ a firefox az előzményekhez. Ha véletlen összekeveredik a kettő akkor a bot unrealben elkezd indexet olvasni a firefoxban meg képek jelennek meg amint meghalok a bot szemszögéből.. :D
  • Cleawer #10
    Gondolom azért 2k4re írták ki a versenyt ,mert a classicba nagyon jó botok kerültek ,akkoriban a legokosabbak voltak,most is dobogós lenne,mert ma inkább scriptelnek.
    Egy jó bot nem azt jelenti hogy 100%fejlövés,hanem vadászik rád ha gyengébb vagy és menekül ha erősebb,timeol,spammel,szóval mint egy komolyabb játékos.
    Na meg hogy merra viszi a zászlót,támadásnál bevár hogy ne birkaként nyirjanak ki mindenkit. Az UTban lévő botoknál eddig jobbat nem láttam.
  • dronkZero #9
    Ja, meg nemtom CoD4 multis botjai milyenek, de hogy a kampány AI milyen primitív, arra nincs is szó. Spawn, előre a scriptelt pozícióba, tűz. Ennyire képesek.
  • dronkZero #8
    Na jó, csak te alapból abból indulsz ki, hogy az emberek többsége értelmesen játszik.

    A valóság meg az, hogy a játékosok túlnyomó többsége béna mint a seggem, gondolkodásra képtelen, és sokkal nagyobb faszságokat csinálnak, mint a botok.

    Nem igazán örülnék neki, ha a botok is rácsodálkoznának a grafikára, rohangálnának késsel, ugrálnának mint a hülye, meg időnként öngyilkosak lennének, elkezdenének pörögni, mint a búgócsiga, TK-znának, spawnkempelnének...

    Lehet, hogy izgalmasabb lenne, de azért igazán tönkrekúrni az eredetileg elképzelt játékmenetet csak ember tudja. Azt meg nem lenne jó lemásolni.
  • promail #7
    Pedig, sztem ha logolnák csak, hogy egy Cod4-ben (csak egy példa) war közben a playerek merre mennek, hova néznek közben, hova dobják a gránátot, etc., akkor sokkal jobb botokat lehetne létre hozni, akár scripteléssel is. Utánozni kell az embert, ennyire egyszerű :))
    Hisz, ha értelmesen mozog, oda céloz ahova kell, akkor nem olyan érzés lesz ellene játszani, mint mikor az ember egy AIM-ossal találja szembe magát. Lehet ellene játszani, akár sikeresen is, de elég idegölő tud lenni és a játék élményét is rombolja.
    Nem vagyok játék programozó, de a lehetőségek szerintem adottak. Több millió online meccset lehetne kiértékeltetni, akár sima statisztikai modelleket mögé tolni.
    A jelenlegi scripteléses módszer már idejét múlt egy picit. Amíg az ember nem találkozik ugyan azzal a helyzettel addig még néha jó is tud lenni, de ha meghal egyszer az ember és neki indul újra az adott szakasznak és jééé ez már megint ott van, ez már megint ugyan azt csinálja, akkor az már gáz.
  • dronkZero #6
    Olyan nincs, hogy nem logikus lépést tesz.

    A (ro)bot logikus, de nem ésszerű. (Asimov) Biztos, hogy minden feltétel megvolt, hogy elüvöltse magát, hogy táraz, a számítógép nem képes nem logikusan működni.
    Csak épp emberileg nem volt _ésszerű_, hogy közölte veled, hogy kifogyott.
  • dronkZero #5
    Hát igen, egy jobb bot leprogramozására nincs mostanában pár év idő...

    Volt Quake 1-hez egy FrogBot nevű cucc. Waypointos rendszerű volt, tehát csak azokon a pályákon működött, amit ismert. Jellemzően ez a 6 alap DM pálya volt.

    Olyan dolgokat csinált, hogy csak pislogtam. Elvileg 0-200-ig volt nehézségi fokozata, 100-nál volt egy szinten az emberrel. (200-nál 360 fokban látott és azonnal célzott, nem telt időbe, míg fordult)
    Na ez csinált olyat, hogy töküres folyosóra beküldött rakétát, megszórta a cuccok spawnhelyét gránáttal, sőt, ha arra járt és hulla voltam, a player spawnhelyeket is.
    Egy csomószor ölt meg úgy, hogy nem is láttam, nem találkoztam vele, csak a rakétájával/gránáttal. Simán volt olyan, hogy befordultam egy sarkon, bámm, levettem mellel egy rakétát, amit a 20 méteres folyosó másik végéről indított, mielőtt befordult volna a sarkon.
    Körözött a pályán és folyton felszedte előlem a páncélokat, fegyvereket, extrákat.
    Közben persze tökéletesen lőtt, már 100 skillel is.

    Persze ez nem intelligencia, csak egy jó program, de meglehetősen jól utánozta a Q1 prő-k stílusát.

    Egyébként nem szerettem, túl erős volt, meg csak 6 pályát ismert, nekem meg volt vagy 150+ custom pályám...

    Viszont volt egy OBot nevű dolog, az meg azért volt aranyos, mert tanulta a pályát, saját magától és a játékosoktól is. Meccs elején még csak kószál össze-vissza, meg nem talál meg szinte semmit, de pl ha "megmutatja" neki az ember, hogy hol a quad damage, (elég egyszer érte menni), onnantól kezdve a botok is "tudják" hol van, és időnként összeszedik.

    Szal sztem elég régóta lehetne normális botokat csinálni, de eddig úgy tűnik, nem volt rá igény. Talán majd most...