SG.hu
Rekorddöntést várnak a Grand Theft Auto hatodik részétől
A legújabb Grand Theft Auto játék régóta várt megjelenése a 2025-ös év legnagyobb szórakoztatóipari dobása lesz, amely az első évben várhatóan 3 milliárd dolláros bevételt termel, ami fénypontot jelent a videojátékok egyébként gyengélkedő piacán.
A Grand Theft Auto VI-ot a kiadó Take-Two Interactive ősszel adja majd ki PlayStation és Xbox konzolokra. A DFC Intelligence videojáték-kutató csoport elemzői szerint az előrendelések valószínűleg meghaladják az 1 milliárd dollárt, és a GTA VI teljes bevétele a megjelenést követő első 12 hónapban várhatóan eléri a 3,2 milliárd dollárt. Ez duplája lenne a 2013-as elődjének, és egy ilyen siker messze megelőzné a 2024-es év legnagyobb filmjeit, az Inside Out 2-t, amely a Box Office Mojo szerint 1,7 milliárd dolláros bevételt hozott világszerte, és a Deadpool & Wolverine-t, amely 1,3 milliárd dollárt hozott. "Soha nem innék előre a medve bőrére” - mondta a Take-Two vezérigazgatója, Strauss Zelnick.
A játékosok már több mint egy évtizede várják az akciójáték-sorozat legújabb részét, amelyben egy Bonnie és Clyde stílusú bűnözőpáros randalírozik Vice Cityben. A GTA VI első, 2023 decemberében megjelent trailerét több mint 230 milliószor nézték meg a YouTube-on. "Úgy gondoljuk, hogy ez lesz a történelem egyik legnagyobb szórakoztatóipari bevezetése, nem csak a játékok, hanem az egész média területén” - mondta Yoshio Osaki, a játékokkal foglalkozó IDG Consulting vezérigazgatója. „A felgyülemlett kereslet nagyobb, mint bármi, amit eddig láttunk.” A GTA VI azonban kilóg a sorból egy olyan játékiparban, amely még mindig küzd, hogy kilábaljon az elhúzódó visszaesésből, ami elbocsátásokhoz vezetett a Sony és a Microsoft játékipari egységeinél, valamint olyan vezető kiadóknál, mint a Take-Two, az Electronic Arts és a Ubisoft. A kirúgásokat figyelő Games Industry Layoffs oldal szerint 2022 óta több mint 33 000 ember veszítette el az állását az ágazatban, ebből csak 2024-ben közel 15 000-en.
Zelnick elismerte, hogy „egy kicsit meglepte a kereslet csökkenése” a játékosok részéről, amely 2022-ben kezdődött, mivel a járvány után a fogyasztók kikapcsolták a képernyőket, és visszatértek az élő, személyes eseményekhez. "Az iparágban mindannyiunknak át kellett alakítanunk a struktúránkat” - mondta. "Mi is egy kicsit elébe mentünk önmagunknak a növekedési elvárások tekintetében”. Most a Take-Two vezetője úgy véli, hogy a növekedés ismét kezd felgyorsulni. "Túl korai lenne azt hinni, hogy ez a konzolgeneráció megérett vagy elérte a csúcspontját” - mondta Zelnick. "Szélesebb fogyasztói keresletet látunk. És a játékipar, őszintén szólva a mi vezetésünkkel, elképesztő megjelenési ütemtervvel rendelkezik 2025-ben és azon túl. Az egyik cég sikere általában az egész iparágnak kedvez.”
De nem mindenki ilyen optimista. Az Ampere Analysis tanácsadó cég előrejelzése szerint a játékokra és -szolgáltatásokra fordított fogyasztói kiadások 2025-ben mindössze 2,2 százalékkal, 195 milliárd dollárra nőnek. Ez az éves növekedési ütem valamivel magasabb, mint az Ampere 2024-re vonatkozó 1,4 százalékos becslése, és jobb, mint a 2021-es pandémiás csúcs és a 2022-es zárlat enyhülése közötti 4,8 százalékos visszaesés. Mindazonáltal ez elhalványul az iparág előző évtizedben tapasztalt hatalmas bővüléséhez képest: az Ampere szerint a játéktartalomra fordított kiadások a 2015-ös 95 milliárd dollárról 2021-re megduplázódtak 191 milliárd dollárra. "Az elmúlt 25 évben olyan jól növekedtünk, hogy úgy tűnik, egyikünk sem tudja, hogyan kell egy nem növekvő iparágban dolgozni” - mondta Nicholas Lovell, játéktervező és tanácsadó.
Matthew Ball, technológiai befektető és a The Metaverse című könyv szerzője szerint még egy olyan hatalmas siker, mint a GTA vagy a Nintendo új konzoljának várható debütálása sem lesz elég ahhoz, hogy a játékipar növekedési üteme visszatérjen a korábbi ütemhez. "Az iparág legnagyobb strukturális problémája az egy játékosra jutó játékidő és a játékosok számának csökkenése” - mondta Ball. Ez különösen igaz az Egyesült Államokban, ahol az olyan videóalkalmazások, mint a TikTok, elcsábították az okostelefon-felhasználókat a játékoktól - mondta. Ugyanakkor hozzátette, hogy „a mobiljátékosok globális piaca már nem növekszik”. Az okostelefonok piacának lassulása megfosztotta az iparágat az elmúlt évtized számos hatalmas növekedési hajtóerejének egyikétől, az olyan közösségi játékok, mint a Roblox és a Among Us felemelkedése, valamint az olyan új üzleti modellek mellett, mint a Fortnite Battle Pass előfizetése.
"Három évvel a világjárvány után a legnagyobb játékok ugyanolyan nagyok, mint voltak. Már nem jelennek meg nagy címek, a legtöbb játék pedig összezsugorodott” - mondta Ball. "Szinte az összes nagy stúdió azzal a ténnyel küzd, hogy azt hitték, sok millió játékossal többen lesznek, és a közönség új címeket próbál ki.” Bár a legnépszerűbb játékok és franchise-ok - például a Fortnite, a futballszimulátor EA Sports FC és a Microsoft Call of Dutyja - továbbra is rendkívül jövedelmezőek a készítőik számára, nem nőnek olyan ütemben, mint néhány évvel ezelőtt. Ugyanakkor egyre nehezebb új megjelenésekkel elcsábítani a játékosokat a jól bevált kedvenceiktől, különösen azért, mert a legnagyobb játékok ma már egész évben rendszeresen új tartalmakkal bővülnek. "A kiadók arra a tényre építenek, hogy mivel ezek a játékok egyre inkább örökzöldekké válnak, jobb nagyobb tétet tenni egy kipróbált és bevált szellemi tulajdonra, annak nagyobb élettartamot biztosítani élő szolgáltatásokkal és tartalmi frissítésekkel” - mondta Osaki. Az egyik ilyen tartós siker a GTA V, amelyből eddig több mint 205 millió példányt adtak el, és amelynek online többjátékos verziója továbbra is több millió játékost vonz havonta. A Take-Two így erős alapot kap az új játék elindításához.
A GTA Online indulása „eléggé döcögős” volt, emlékezett vissza Zelnick, kezdetben összeomlott a nagy játékosigény miatt. "Az egyik dolog, amit a Rockstar az elmúlt nyolc évben tett, az az, hogy hatalmas mértékben javított a technikai alapokon” - mondta. "Már nem szembesülünk ilyen jellegű kihívásokkal.” Az olyan éves franchise-okkal ellentétben, mint a Call of Duty vagy az EA Sports FC, a GTA megjelenései közötti hosszú szünet miatt a játékosok számára egy új cím megjelenése rendkívüli eseménynek számít. "Senkinek sem sikerült még olyan jól megcsinálni azt, amit a GTA csinál, mint a GTA-nak” - mondta Lovell. Ennek azonban óriási ára van: a fejlesztési költségek becslések szerint több százmillió dollártól akár 2 milliárd dollárig is terjedhetnek, beleértve a megjelenés utáni tartalmi frissítéseket is. "Lehet, hogy ez lesz az üzletmenet ezen módjának utolsó rohama” - mondta Lovell. "Nagyon kevesen lesznek képesek ekkora tétet tenni egy termékre."
A Grand Theft Auto VI-ot a kiadó Take-Two Interactive ősszel adja majd ki PlayStation és Xbox konzolokra. A DFC Intelligence videojáték-kutató csoport elemzői szerint az előrendelések valószínűleg meghaladják az 1 milliárd dollárt, és a GTA VI teljes bevétele a megjelenést követő első 12 hónapban várhatóan eléri a 3,2 milliárd dollárt. Ez duplája lenne a 2013-as elődjének, és egy ilyen siker messze megelőzné a 2024-es év legnagyobb filmjeit, az Inside Out 2-t, amely a Box Office Mojo szerint 1,7 milliárd dolláros bevételt hozott világszerte, és a Deadpool & Wolverine-t, amely 1,3 milliárd dollárt hozott. "Soha nem innék előre a medve bőrére” - mondta a Take-Two vezérigazgatója, Strauss Zelnick.
A játékosok már több mint egy évtizede várják az akciójáték-sorozat legújabb részét, amelyben egy Bonnie és Clyde stílusú bűnözőpáros randalírozik Vice Cityben. A GTA VI első, 2023 decemberében megjelent trailerét több mint 230 milliószor nézték meg a YouTube-on. "Úgy gondoljuk, hogy ez lesz a történelem egyik legnagyobb szórakoztatóipari bevezetése, nem csak a játékok, hanem az egész média területén” - mondta Yoshio Osaki, a játékokkal foglalkozó IDG Consulting vezérigazgatója. „A felgyülemlett kereslet nagyobb, mint bármi, amit eddig láttunk.” A GTA VI azonban kilóg a sorból egy olyan játékiparban, amely még mindig küzd, hogy kilábaljon az elhúzódó visszaesésből, ami elbocsátásokhoz vezetett a Sony és a Microsoft játékipari egységeinél, valamint olyan vezető kiadóknál, mint a Take-Two, az Electronic Arts és a Ubisoft. A kirúgásokat figyelő Games Industry Layoffs oldal szerint 2022 óta több mint 33 000 ember veszítette el az állását az ágazatban, ebből csak 2024-ben közel 15 000-en.
Zelnick elismerte, hogy „egy kicsit meglepte a kereslet csökkenése” a játékosok részéről, amely 2022-ben kezdődött, mivel a járvány után a fogyasztók kikapcsolták a képernyőket, és visszatértek az élő, személyes eseményekhez. "Az iparágban mindannyiunknak át kellett alakítanunk a struktúránkat” - mondta. "Mi is egy kicsit elébe mentünk önmagunknak a növekedési elvárások tekintetében”. Most a Take-Two vezetője úgy véli, hogy a növekedés ismét kezd felgyorsulni. "Túl korai lenne azt hinni, hogy ez a konzolgeneráció megérett vagy elérte a csúcspontját” - mondta Zelnick. "Szélesebb fogyasztói keresletet látunk. És a játékipar, őszintén szólva a mi vezetésünkkel, elképesztő megjelenési ütemtervvel rendelkezik 2025-ben és azon túl. Az egyik cég sikere általában az egész iparágnak kedvez.”
De nem mindenki ilyen optimista. Az Ampere Analysis tanácsadó cég előrejelzése szerint a játékokra és -szolgáltatásokra fordított fogyasztói kiadások 2025-ben mindössze 2,2 százalékkal, 195 milliárd dollárra nőnek. Ez az éves növekedési ütem valamivel magasabb, mint az Ampere 2024-re vonatkozó 1,4 százalékos becslése, és jobb, mint a 2021-es pandémiás csúcs és a 2022-es zárlat enyhülése közötti 4,8 százalékos visszaesés. Mindazonáltal ez elhalványul az iparág előző évtizedben tapasztalt hatalmas bővüléséhez képest: az Ampere szerint a játéktartalomra fordított kiadások a 2015-ös 95 milliárd dollárról 2021-re megduplázódtak 191 milliárd dollárra. "Az elmúlt 25 évben olyan jól növekedtünk, hogy úgy tűnik, egyikünk sem tudja, hogyan kell egy nem növekvő iparágban dolgozni” - mondta Nicholas Lovell, játéktervező és tanácsadó.
Matthew Ball, technológiai befektető és a The Metaverse című könyv szerzője szerint még egy olyan hatalmas siker, mint a GTA vagy a Nintendo új konzoljának várható debütálása sem lesz elég ahhoz, hogy a játékipar növekedési üteme visszatérjen a korábbi ütemhez. "Az iparág legnagyobb strukturális problémája az egy játékosra jutó játékidő és a játékosok számának csökkenése” - mondta Ball. Ez különösen igaz az Egyesült Államokban, ahol az olyan videóalkalmazások, mint a TikTok, elcsábították az okostelefon-felhasználókat a játékoktól - mondta. Ugyanakkor hozzátette, hogy „a mobiljátékosok globális piaca már nem növekszik”. Az okostelefonok piacának lassulása megfosztotta az iparágat az elmúlt évtized számos hatalmas növekedési hajtóerejének egyikétől, az olyan közösségi játékok, mint a Roblox és a Among Us felemelkedése, valamint az olyan új üzleti modellek mellett, mint a Fortnite Battle Pass előfizetése.
"Három évvel a világjárvány után a legnagyobb játékok ugyanolyan nagyok, mint voltak. Már nem jelennek meg nagy címek, a legtöbb játék pedig összezsugorodott” - mondta Ball. "Szinte az összes nagy stúdió azzal a ténnyel küzd, hogy azt hitték, sok millió játékossal többen lesznek, és a közönség új címeket próbál ki.” Bár a legnépszerűbb játékok és franchise-ok - például a Fortnite, a futballszimulátor EA Sports FC és a Microsoft Call of Dutyja - továbbra is rendkívül jövedelmezőek a készítőik számára, nem nőnek olyan ütemben, mint néhány évvel ezelőtt. Ugyanakkor egyre nehezebb új megjelenésekkel elcsábítani a játékosokat a jól bevált kedvenceiktől, különösen azért, mert a legnagyobb játékok ma már egész évben rendszeresen új tartalmakkal bővülnek. "A kiadók arra a tényre építenek, hogy mivel ezek a játékok egyre inkább örökzöldekké válnak, jobb nagyobb tétet tenni egy kipróbált és bevált szellemi tulajdonra, annak nagyobb élettartamot biztosítani élő szolgáltatásokkal és tartalmi frissítésekkel” - mondta Osaki. Az egyik ilyen tartós siker a GTA V, amelyből eddig több mint 205 millió példányt adtak el, és amelynek online többjátékos verziója továbbra is több millió játékost vonz havonta. A Take-Two így erős alapot kap az új játék elindításához.
A GTA Online indulása „eléggé döcögős” volt, emlékezett vissza Zelnick, kezdetben összeomlott a nagy játékosigény miatt. "Az egyik dolog, amit a Rockstar az elmúlt nyolc évben tett, az az, hogy hatalmas mértékben javított a technikai alapokon” - mondta. "Már nem szembesülünk ilyen jellegű kihívásokkal.” Az olyan éves franchise-okkal ellentétben, mint a Call of Duty vagy az EA Sports FC, a GTA megjelenései közötti hosszú szünet miatt a játékosok számára egy új cím megjelenése rendkívüli eseménynek számít. "Senkinek sem sikerült még olyan jól megcsinálni azt, amit a GTA csinál, mint a GTA-nak” - mondta Lovell. Ennek azonban óriási ára van: a fejlesztési költségek becslések szerint több százmillió dollártól akár 2 milliárd dollárig is terjedhetnek, beleértve a megjelenés utáni tartalmi frissítéseket is. "Lehet, hogy ez lesz az üzletmenet ezen módjának utolsó rohama” - mondta Lovell. "Nagyon kevesen lesznek képesek ekkora tétet tenni egy termékre."