Berta Sándor

A WoW és ami mögötte van

A World of Warcraft világszerte népszerű játék, azonban a kulisszák mögé csak kevesek nyerhettek eddig bepillantást.

Frank Pearce, a Blizzard termékfejlesztési alelnöke és társalapítója viszont most megtörte a csendet és a The Universe of World of Warcraft című beszámolójában a GDC Austin rendezvény keretében elsorolt néhány érdekes háttérinformációt. Az infrastruktúrára jellemző, hogy jelenleg több mint 4600-an dolgoznak a WoW-on. Köztük van a játék 32 programozója is, akiket különböző csoportokba osztottak be. Az egyik felel a kezelőfelületért, a másik a szervertechnológiákért, míg a harmadik feladata a motor tökéletesítése. A szakemberek eddig összesen 5,5 millió sor forráskódot írtak.

Szintén közvetlenül a programmal foglalkozik 30 vezető alkalmazott, Pearce irányítása alatt. Közvetlenül alá három nagy terület tartozik és nyolc további menedzsernek van saját egyéni csoportja. A dizájnerek csapatában 37, a grafikuséban 51 szakember található. A be- és átvezető filmeken, jeleneteken 123-an dolgoznak, míg a fordítói részlegnek 245 munkatársa van. Utóbbiak feladata a minőségellenőrzés is, ennek a munkának a keretében javítottak ki eddig 179 184 hibát. A WoW-nál 126-féle különböző hibajavítás lehetséges, a nagy átfogó csomagoktól egészen a kis gyors javításokig.


A Blizzard összesen 340 könyvelőt, 2056 úgynevezett gamemastert és 66 közösségi dolgozót foglalkoztat. Utóbbi két csoport feladata a fórumok ellenőrzése és a felhasználókkal való kapcsolattartás. Érdekesség, hogy mindössze ketten dolgoznak a WoW háttértörténetének tökéletesítésén, illetve ők ügyelnek arra is, hogy a filmekben vagy a könyvekben minden pontosan jelenjen meg. A PR-részlegnél 4600-an dolgoznak, de még szükség lenne 221 további munkatársra.

Pearce elmondta, hogy a kollégái eddig 2600 feladatot fejlesztettek ki az eredeti játék számára, 2700-at a The Burning Crusade kiegészítőhöz és 2350-et a Wrath of the Lich Kinghez. A zenei csoport kereken 27 órányi zenét szerzett és 1,5 milliónyi kiegészítőt készített. Utóbbiak között vannak a fegyverek, az épületek, a felszerelési tárgyak és minden más tárgy. A WoW-ban összesen 360 000 sor és kétmillió szó található.

A használt technika adatai szintén impozánsak: a Blizzard összesen 13 250 blade-szervert, 75 000 processzort és 112,5 terabyte memóriát alkalmaz. A párizsi, a texasi és a szöuli számítógépközpontok tökéletes működéséért összesen 68-an felelnek. Pearce hozzátette, hogy a Blizzardnak összesen körülbelül 20 000 számítógépe van, amelyek segítségével eddig 1,3 petabyte adat keletkezett.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Robo20 #70
    kösz arnold!majd ha lesz valami közelebbi infód a Cataclysm-ról akkor azt oszd már meg lécci.
    ja de amúgy az 576ot eddig nekem is mindenki dicsérte.
  • arnold27 #69
    Robo!megvettem tegnap,most fogom tesztelni,de elöljáróban annyit,hogy szerintem megért ennyit.az 576 pedig profin megoldotta a dolgokat!
  • Robo20 #68
    ha már a kiegészítőknél tartunk,mi a véleményetek a Cataclysm-ról?nagyon elgondolkodtam rajta,hogy megvegyem-e.láttam olcsóbban is az 576-ban,de nem tudom megér-e ennyit...
  • sylvanor #67
    végülis...aztán 10 év múlva bekövetkezik a soha nem várt tragédia: a Blizzard a csőd szélén. gáz lenne. csak ez soha, soha nem fog megtörténni. még nagyon-nagyon sokáig futni fog a Blizzard és ezzel együtt a WoW is. de persze a Warcraft TFT is jó, a single részét nem játszanám ki újra, viszont online játszani ilyen elég fantáziadús pályákon(TD, Hero Defense, Dota), az valami eszméletlen. ;)

    most kicsit elgondolkodtam azon, hogy a wow sokáig fog élni, viszont lehet 10 év múlva már annyi kiegje lesz, hogy a 2 "ős" kontinens(a wow fejlesztése szerint) már nem lesz felismerhető, de már az új Catalysm kieggel is nagy változtatások mennek végbe. én csak wowal játszottam még a kezdetekben...azzal is(de azzal főleg), de annyit nem, hogy eljussak lvl 60ig. a legnagyobb karim 26os volt, az volt akkor a legnagyobb karim és élveztem. aztán jött a BC és magasabb rate szerverre mentem és meglett az első 70esem. láttam a rengeteg változtatást, de rájöttem, hogy maradnom kellett volna blizz raten, hogy végigélvezzem a fejlődést. lehet egyszer majd fel mék blizz rates szerverre és felmék vele max-ra, túlságosan rá szoktam a highrate, fun vagy instant max lvl szerverekre. na mindegy, az alap wowban 60on skillesnek kellett lennie az embernek, láttam pár videot és nagy különbségeket láttam a lvl 70, lvl 80 videókhoz képest. az új kiegekben túl imbították az összes cuccot. ettől függetlenül jó, mert wow, csak megjegyeztem.
  • Rageofmage #66
    Szerintem a WOW playerek száma nem csökken, hanem vagyemelkedik, vagy egy meghatározott + - intrvallummal számolható. Jómagam is wowozok, és naponta találkozom olyan emberekkel, akik most kezdték életük első kiskariját. A kezdőhelyek tömve vannak, pörög az élet. A wow film és a kataklizma teljesen új játékélményt fog adni. Mivel midnen táj át lesz modellezve, így egy új játékot kapunk. szerencsére a grafika is újjászületik ehhez képest.

    Ez egyfajta örök játék.
    Nem kell függőnek lenni, az már baj ha valakinek a magánéletére megy a dolog, de milyen nagy segítség sok embernek: hazamész a szürke hétköznapi munkahelyedről a szürke hétköznapi magánéletedbe, este milyen jó nem kovács bélának lenni, hanem egy fantasy világban élő hősnek.

    El sem tudom képzelni, hogy hány embert fosztana meg ettől az örömtől, ha valaha leállna. Én úgy vélem, hogy folyamatosan javítják, újítják, ez egy örök menedék lesz a szürkeség elöl.

    A többi mmo a mangás megjelenéssel szerintem nem ilyen jó, még akkor sem, ha a grafikájuk ezerszer ráver a wowra.
    Ha szép grafot akarok látni, akkor elindítok egy single player új generációs fps játékot. Ha meg csak ki akarok kapcsolódni, akkor wow.

    Mindent mértékkel,

    FOR THE HORE!
  • kvp #65
    Elore csak annyit jegyeznek meg, hogy mar lattam a wow szerverek forraskodjat es nem a programsorok szama a nagy, hanem az ebbol tartalmat letrehozo script-eke. A program feleletesen primitiv egy atlagos mmofpsrpg-hez kepest.

    "Ez oprendszer/hardware korlát - 1 ip címre 1 időben max ennyi kapcsolat jöhet létre. Köze nincs ahhoz, hogy azon a gépen mi fut."

    Egy szerver annyi ip cimmel rendelkezhet amennyit csak akar, ha tobb gepen fut a rendszer, akkor node-onkent lehet akar tobb millio jatekos is, persze ez nem jellemzo. A 64k-s limit a max. regisztralt jatekosok szamara van, ez egy hasrauteses szam, ami alapjan szetvagjak a felhasznaloi bazist.

    "Hát persze, ahogy azt móricka elképzeli. Mozgást nem kezel? Akkor mégis mi kezeli, a kliens? Akkor biztos azért van az, hogy míg mondjuk tölt 1 nagyvárost belépés után addig 1 helyben futsz, mert a kliens kezeli a mozgást.
    Az első koordinátát a szerverről kapod. Utána a kliens adja ki a parancsot, és hogy ne érződjön a lagg, ő maga is "fake" mozgást csinál, amit a szerver időnként (néhány másodpercenként) korrigál."

    Nem teljesen, a kliens kezeli a mozgast. Az osszes speed hack arra alapul, hogy a kliens hibas koordinatakat kuld a szervernek. Ezt a szerver vagy kiszurja vagy nem. Az animacios bug viszont fuggetlen a mozgastol, az csak igenytelenseg.

    "Meg a mentés/visszatöltést, levelezés, aukciók, stb-stb - ezeket is mind a kliens kezeli, hát hogyne. Nem is értem minek van szerver."

    Nem ezeket kezeli a szever. Ebben semmi fizika nincs, csak adatbazis tranzakciok.

    ""Egy chat szoba = egy zona."
    Na ez pl ökörség, mert zóna határon simán át lehet látni, lőni, bármit csinálni. Amik el vannak szerverileg különítve egymástól azok a kontinensek, amikből van összesen 4 darab, plusz az instance-ok."

    Megneznem azt a chat klienst ami csak 1 szobaba engedi belepni a felhasznalokat. Egy-egy terulet egy-egy 'szoba' egy user tobb szobaban is bent lehet, amikor zonazik. De a chat channel-ek is ugyanezen az elven mennek, azokbol is tobben lehet benn egyszerre a jatekos. A target hack-ek ugy mukodnek, hogy a kliens olyan object-et celoz be, amit valojaban nem lehetne, de ezt a szerver nem ellenorzi rendesen. Viszont igy a zona masik vegerol meg lehet tamadni valakit. (gondolom ismeros lehet a 'ki olt meg es hol van?' eset)

    ""Ezen belul csak a klienseken mulik kit tamadnak meg es hova mozdulnak a kovetkezo masodpercben."
    Ez is ökörség, mivel az NPC-ket egy az egyben a szerver vezérli. Szép is volna, ha egyik kliensen jobbra másikon balra futna 1 mob."

    A user csak egy objektumot vezerel. Ha pl. hunter-rel vagyunk es belepunk a pet iranyitasara, akkor a pet-re hirtelen ervenyesse valnak a hegymaszasi szabalyok. De ha kilepunk, akkor a pet ujra mob-ba valik, tehat siman fel tud rohanni a legmeredekebb lejtokon is, amit iranyitas alatt nem tudott. Ez azert van mert minden klienshez van egy mobil objektum amit maga iranyit, ez a jatekos, a tobbit a szervertol kapja. A klienshez nem csatolt mobil objektumokat pedig a szerver iranyitja egyszeru goto xyz parancsokkal. Igy lehet pl. kliens oldali hack-el repulni (amig ki nem szurjak).

    "Jóvan, leülhetsz, egyes. Mozgásnál abszolúte nincs ilyen, ugyanúgy lehet benne mozogni mint bármely FPS-ben. Ha egy fán futsz körbe, akkor nem 1 másodperces egyeneseket fog látni a másik fél, hanem azt hogy körvonalon futsz."

    A vicces az, hogy ezt az interpolaciot a kliens allitja elo a frissitesi adatokbol. Ebben benne van a kanyarodasi sebesseg is, tehat eleg konnyu ivet rajzolni belole. A lenyeg, hogy ket egymas melle lerakott gepen nem lesz szinkronban ugyanaz a karakter, ha az egyik az iranyito a masik a kulso megfigyelo gep. (az egymason es a butorokon atrohanasrol mar nem is beszelve, az csak az utkozeskezeles hianya)

    "Varázslatoknál van 1 másodperces global cooldown, de ez se érint mindent, mivel vannak varázslatok, amik ez alól egy az egyben mentesülnek. Pl trinket+AP+pom+pyro - 4 parancs, 1 gombnyomásra, mind a 4 elmegy."

    Egy egy parancs, csak 4 parametere van. De a szerver csak 1 command event-et dolgoz fel. Probalj meg 1 masodperc alatt tobb mozgasi parancsot adni. Csak a kliens fogja megjeleniteni, de a tobbiek csak a kompozitot latjak.

    "A global cooldown azért van, hogy ne gomb nyomkodás sebessége határozza meg hogy ki milyen hatékonyan játszik, ne lehessen spamelni a cooldown nélküli instant spelleket."

    Meg azert mert a szerver csak 1 movement es 1 action command-ot fogad el a kliensektol masodpercenkent (egy uzenetet). Kulonben a movement update parancsokkal le lehetne dos-olni a rendszert.

    ""A chat ettol reszben fuggetlen, de alapvetoen egy chat csatornan mennek az adott szoba (zona) esemenyei is."
    Hát persze, azért van az, hogy szerver lerohadáskor megmozdulni nem lehet, mindenki helyben fut, de a chat simán működik."

    Nem szabad osszekeverni a szerverek (kontinensek) kozti chat-et es a lokalis chat-et, ami a mozgasokat es a harcot is kezeli. Ez ket kulon folyamat, neha akar kulon gep is lehet. Egyebken a lerohadas nem a gep halalat csak az adott process kieseset jelenti, mert ha a kernel is elszallna, akkor nem lenne aki fogadja a csomagokat. (timeout-olna a kapcsolat)

    ""Ez a legklasszikusabb es legbutabb mud technologia ami letezik."
    Nyilván a te agyadból jobb nem pattanhat ki."

    Mivel a blizzard-os fejlesztok elismertek, hogy honnan van a technologia, sot meg eloadasokat is tartottak a rendszer mukodeserol, ezert nem tudom miert kell ezzel vitatkozni. A diablonal is bevallottak, hogy a nethack nevu rougelike jatek motorjara alapoztak. Valahol biztos le lehet meg tolteni slide-okat ha nekem nem hiszel...

    "70-es években nem volt még személyi számítógép se nagyon, internet szintén, de sebaj, ne hagyd magadat megzavarni a tényeknek, elvtárs."

    Az internet 1969 ota 'letezik' es az adventure egy pdp10-es gepen irodott, veletlenul egy olyan programozo altal aki egy olyan helyen dolgozott ahol az arpanet-et, az internet elodjet kitalaltak. A jatekot anno a szerverre tavolrol belepve, terminalon keresztul lehetett jatszani. Ez volt a fekete alapon zold betus karakteres terminalok korszaka, de attol meg a mukodesi elv nem valtozott, hogy most mar van hozza 3d grafika es animaciok. A wow bot-ok (es a szerver oldali mob-ok) ma is csak az uzenetkezelo feluletet hasznalva jatszanak, nem rajzolnak maguknak grafikat. Idonkent a 'profi' jatekosok is hasznaljak ezt a feluletet, mert igy elonyben lehetnek a 3d-s interface-t hasznalo atlag jatekosokkal szemben. (neha jobb listabol valogatva 'celozni', mint egerrel kattintani)

    Szoval aki meg nem hallot ezekrol az vagy nagyon fiatal vagy nagyon nem ismeri a temat esetleg ennek a kettonek a kombinacioja. (vagy csak tul sokat wow-ozott es ezert epult le) :-)

    Angolul tudoknak:
    http://en.wikipedia.org/wiki/MUD#History
  • TommyGun #64
    Ember te mekkora egy tudatlan marha vagy...ekkora baromságokat is rég olvastam, mosolyt csaltál az arcomra...az elöttem szóló kollégának maximálisan igaza van úgyhogy nem fejtem ki mekkora állatságokat írkálsz itten...
    Szerintem életedben nem láttál még servert az a szó hogy blade neked egyenlő Wesley Snipes-al vagy az a szó hogy virtualizáció nálad a fűnyíróember című filmel ki is merül...hát gz.
  • Komolytalan #63
    Te olyan tudálékosan tudsz orbitális faszságokat írni, hogy az már fáj.

    "Egy wow szerver maximalis kapacitasa 64k (~65536) jatekos"
    Ez oprendszer/hardware korlát - 1 ip címre 1 időben max ennyi kapcsolat jöhet létre. Köze nincs ahhoz, hogy azon a gépen mi fut.

    "a szerver maga egy sima mud, tehat nem kezel sem fizikat sem mozgast, csak a chat szobak kozti valtast es a harcot."
    Hát persze, ahogy azt móricka elképzeli. Mozgást nem kezel? Akkor mégis mi kezeli, a kliens? Akkor biztos azért van az, hogy míg mondjuk tölt 1 nagyvárost belépés után addig 1 helyben futsz, mert a kliens kezeli a mozgást.
    Az első koordinátát a szerverről kapod. Utána a kliens adja ki a parancsot, és hogy ne érződjön a lagg, ő maga is "fake" mozgást csinál, amit a szerver időnként (néhány másodpercenként) korrigál.
    Meg a mentés/visszatöltést, levelezés, aukciók, stb-stb - ezeket is mind a kliens kezeli, hát hogyne. Nem is értem minek van szerver.

    "Egy chat szoba = egy zona."
    Na ez pl ökörség, mert zóna határon simán át lehet látni, lőni, bármit csinálni. Amik el vannak szerverileg különítve egymástól azok a kontinensek, amikből van összesen 4 darab, plusz az instance-ok.

    "Ezen belul csak a klienseken mulik kit tamadnak meg es hova mozdulnak a kovetkezo masodpercben."
    Ez is ökörség, mivel az NPC-ket egy az egyben a szerver vezérli. Szép is volna, ha egyik kliensen jobbra másikon balra futna 1 mob.
    Ha mobokkal teli területen lépsz ki, és belépéskor lagg van, akkor simán lehet az, hogy pl belépés után be se töltötte még a mobokat, hogy hol vannak, de már sérülést szereztél tőlük.

    "Harmadik dolog maga a masodperc, ennyi a korido, tehat masodpercenkent 1 parancsot lehet csak kiadni. (mind mozgasi, mind cselekvesi parancsot)"
    Jóvan, leülhetsz, egyes. Mozgásnál abszolúte nincs ilyen, ugyanúgy lehet benne mozogni mint bármely FPS-ben. Ha egy fán futsz körbe, akkor nem 1 másodperces egyeneseket fog látni a másik fél, hanem azt hogy körvonalon futsz. Varázslatoknál van 1 másodperces global cooldown, de ez se érint mindent, mivel vannak varázslatok, amik ez alól egy az egyben mentesülnek. Pl trinket+AP+pom+pyro - 4 parancs, 1 gombnyomásra, mind a 4 elmegy. De pl druida alakváltásnál sincs global CD. A global cooldown azért van, hogy ne gomb nyomkodás sebessége határozza meg hogy ki milyen hatékonyan játszik, ne lehessen spamelni a cooldown nélküli instant spelleket.

    "A chat ettol reszben fuggetlen, de alapvetoen egy chat csatornan mennek az adott szoba (zona) esemenyei is."
    Hát persze, azért van az, hogy szerver lerohadáskor megmozdulni nem lehet, mindenki helyben fut, de a chat simán működik.

    "Ez a legklasszikusabb es legbuttabb mud technologia ami letezik."
    Nyilván a te agyadból jobb nem pattanhat ki.

    "A diablo sokkal modernebb volt, az mar 80-as evekbeli nethack rougelike motorjat hasznalta a wow 70-es evekbeli adventure alapu mud motorjahoz kepest."
    70-es években nem volt még személyi számítógép se nagyon, internet szintén, de sebaj, ne hagyd magadat megzavarni a tényeknek, elvtárs.
  • sylvanor #62
    a wow már amúgyis elavult, annak nem aki most kezdi el az egész játékot, de már jó ideje megy a játék és aki már több év óta játszik, az már megunta az egészet és már nem talál benne újat, megnyeri 1 hónap után a 1568. arénáját és még mindig ugyanaz megy...ezen változtat kicsit az új kieg, de kell az igazi újdonság a népnek, ami egy másik játékot jelent. ezt az újdonságot most a runes of magic jelenti, de ne ragozzuk tovább, már így is túl ragoztuk.
  • sylvanor #61
    mellesleg ne a negatívumokra tedd már a hangsúlyt, egy ingyenesen letölthető mmo-ról van szó. de attól még, hogy pár ember szerint nem döntötte még a dicsérhető mmo szintet, attól még megdöntötte elég nagy előnyben az ingyenes mmok szintjét, amit nem is annyira nehéz megdönteni. igaz, hogy wowutánzat, de meg is lett az eredménye, írtad is, hogy wow miatt játszanak vele sokan és bizonyára nagyon nagy részük amiatt játszik vele.