Alex
Előtérbe kerülnek az érzelmek
A játékfejlesztők többsége nem foglalkozik az érzelmek megjelenítésével. A trenden egy a héten megjelent BioWare játék, a Mass Effect változtathat.
A játékokat sokan alsóbbrendűnek tekintik az olyan, csupán befogadást igénylő médiákkal szemben, mint a a televizió vagy a filmek, de ennek legjobb cáfolata, hogy azokhoz hasonlóan ugyanúgy képesek egy fantáziavilág megteremtésére, az emberi érzelmek bonyolultságának bemutatására. Fejlesztői szerint a Mass Effect kiváló példa erre: a játékot sci-fi gyökerei ellenére nem gyerekeknek szánják, sokkal inkább a Gyűrűk ura könyveket is lenyűgözőnek tartó idősebb, vagy koravén fiatal generációnak. A legtöbb játéknál a forgatókönyv jelenetei csak közjátékot képeznek az akciójelenetek között, de a Mass Effectnél ez fordítva van, a csaták csak mellékszereplőnek számítanak.
A BioWare által fejlesztett játék ezen a héten jelenik meg Xbox 360-ra. Lesznek benne űrhajók és idegenek, lézerágyúk és vad tűzharcok, nomeg felfedezésre váró területek garmadája. A játék viszont nem a környezet megvalósítása vagy a technikai megoldások miatt számít kiemelkedőnek, hanem alapkoncepciója okán. Történetének mozgatórugói olyan emberi konfliktusok lesznek, mint az árulás, a szerelem, a kötelesség vagy a bosszú. A legjobb tévé és filmrendezők már évtizedekkel ezelőtt rájöttek, hogy lényegtelen mennyire látványos egy akciójelenet, a néző szempontjából sokkal fontosabb a főszereplővel létrejövő érzelmi kapcsolat, hívják azt Jack Bauernek vagy Luke Skywalkernek. A játékfejlesztők eddig szinte teljesen mellőzték termékeikből ezt a réteget, inkább a legutolsó grafikus technológiák, a látványos speciális effektek alkalmazását tartották elsőrendű célnak.
Persze a Mass Effect sem szűkölködik majd hasonlókban, de a robbanások célja nem az öncélú látványorgia lesz, hanem csak háttérként fognak szolgálni. A BioWare a vizuális történetmesélés legfontosabb részére, az arcok megjelenítésére koncentrált leginkább. Sok számítógépjátékos számára meglepő lehet a felismerés, hogy legfőbb példaképük arcát eddig még soha nem látták, kiváló példa erre a Halo 3 és Master Chief. A leghasználhatóbb nézőpontokban nem szerepel az arc: míg az FPS nézetben a karakter szemén át látjuk a világot, külső nézetnél a főhős feletti-mögötti pozició a leghatékonyabb.
A Mass Effect történetvonalában sok múlik majd a főhös és a mellékszereplők közötti párbeszédeken. Ezek sokkal inkább "filmként" lesznek bemutatva, mint eddig. Sok lesz a közeli kameraállás, azaz jól láhatjuk majd, hogy az emberek hogyan reagálnak, miket gondol(hat)nak beszéd közben. A korábbi technikai szinten ez közel megvalósíthatatlan volt, mivel egy az emberi szem számára természetesnek ható beszélő digitális fej megalkotásához gyenge volt a gépek teljesítménye.
Az edmontoni fejlesztőcsapatot három éve vezető Casey Hudson nyilatkozata szerint ez lesz az első játék, ahol a "digitális színjátszás" fogalma nem számít oximoronnak, még a játékban lévő idegen fajok is felismerhető érzelmekkel bírnak majd. "Olyan videojátékot akartunk készíteni, ami drámai hatás terén felveszi a versenyt az akciófilmekkel. Azt akartuk, hogy a karakterek megemelhessék a szemöldöküket, és gondolataikat vagy érzelmeiket ugyanúgy kifejezésre jutassák így, mint egy mozifilmben. Akkor izgalmas egy akciójelenet, ha figyelemmel kisérjük a történetet. És mi más tenné érdekfeszítővé a történetet, mint az érzelmek? Az érzelmeket ráncok mutatják be. Ha ezt elvennénk, az arcmozgás a képregényekére hasonlítana, és így elveszítenénk az emberi kifejezésmód finomságait."
Persze nem csak a ráncok számítanak, de Hudson a Mass Effect megítélése szempontjából a technikai specifikációk helyett sokkal inkább ezt tartja fontosnak. A BioWare ennek erősítésére még a játék univerzumában játszódó regényeket is piacra dobott. A játékban több mint 22 ezer sornyi párbeszéd, több mint 400 000 szó hangzik el, melynek meghallgatása 23 órát igényelne. Persze egy végigjátszás során ennek töredékét halljuk csak majd, és ugyan a Mass Effectnél a filmszerűségre törekedtek, mégiscsak egy játékról van szó, azaz mi irányítunk mindent. Cselekedeteinktől és a történethez való hozzáállásunktól függően többféle végkimenet lehetséges. A fő cselekményfonalat kb. 30 óra alatt vihetjük majd végig, de a számtalan mellékküldetés további 40 órát is igénybe vehet.
A játékokat sokan alsóbbrendűnek tekintik az olyan, csupán befogadást igénylő médiákkal szemben, mint a a televizió vagy a filmek, de ennek legjobb cáfolata, hogy azokhoz hasonlóan ugyanúgy képesek egy fantáziavilág megteremtésére, az emberi érzelmek bonyolultságának bemutatására. Fejlesztői szerint a Mass Effect kiváló példa erre: a játékot sci-fi gyökerei ellenére nem gyerekeknek szánják, sokkal inkább a Gyűrűk ura könyveket is lenyűgözőnek tartó idősebb, vagy koravén fiatal generációnak. A legtöbb játéknál a forgatókönyv jelenetei csak közjátékot képeznek az akciójelenetek között, de a Mass Effectnél ez fordítva van, a csaták csak mellékszereplőnek számítanak.
A BioWare által fejlesztett játék ezen a héten jelenik meg Xbox 360-ra. Lesznek benne űrhajók és idegenek, lézerágyúk és vad tűzharcok, nomeg felfedezésre váró területek garmadája. A játék viszont nem a környezet megvalósítása vagy a technikai megoldások miatt számít kiemelkedőnek, hanem alapkoncepciója okán. Történetének mozgatórugói olyan emberi konfliktusok lesznek, mint az árulás, a szerelem, a kötelesség vagy a bosszú. A legjobb tévé és filmrendezők már évtizedekkel ezelőtt rájöttek, hogy lényegtelen mennyire látványos egy akciójelenet, a néző szempontjából sokkal fontosabb a főszereplővel létrejövő érzelmi kapcsolat, hívják azt Jack Bauernek vagy Luke Skywalkernek. A játékfejlesztők eddig szinte teljesen mellőzték termékeikből ezt a réteget, inkább a legutolsó grafikus technológiák, a látványos speciális effektek alkalmazását tartották elsőrendű célnak.
Persze a Mass Effect sem szűkölködik majd hasonlókban, de a robbanások célja nem az öncélú látványorgia lesz, hanem csak háttérként fognak szolgálni. A BioWare a vizuális történetmesélés legfontosabb részére, az arcok megjelenítésére koncentrált leginkább. Sok számítógépjátékos számára meglepő lehet a felismerés, hogy legfőbb példaképük arcát eddig még soha nem látták, kiváló példa erre a Halo 3 és Master Chief. A leghasználhatóbb nézőpontokban nem szerepel az arc: míg az FPS nézetben a karakter szemén át látjuk a világot, külső nézetnél a főhős feletti-mögötti pozició a leghatékonyabb.
A Mass Effect történetvonalában sok múlik majd a főhös és a mellékszereplők közötti párbeszédeken. Ezek sokkal inkább "filmként" lesznek bemutatva, mint eddig. Sok lesz a közeli kameraállás, azaz jól láhatjuk majd, hogy az emberek hogyan reagálnak, miket gondol(hat)nak beszéd közben. A korábbi technikai szinten ez közel megvalósíthatatlan volt, mivel egy az emberi szem számára természetesnek ható beszélő digitális fej megalkotásához gyenge volt a gépek teljesítménye.
Az edmontoni fejlesztőcsapatot három éve vezető Casey Hudson nyilatkozata szerint ez lesz az első játék, ahol a "digitális színjátszás" fogalma nem számít oximoronnak, még a játékban lévő idegen fajok is felismerhető érzelmekkel bírnak majd. "Olyan videojátékot akartunk készíteni, ami drámai hatás terén felveszi a versenyt az akciófilmekkel. Azt akartuk, hogy a karakterek megemelhessék a szemöldöküket, és gondolataikat vagy érzelmeiket ugyanúgy kifejezésre jutassák így, mint egy mozifilmben. Akkor izgalmas egy akciójelenet, ha figyelemmel kisérjük a történetet. És mi más tenné érdekfeszítővé a történetet, mint az érzelmek? Az érzelmeket ráncok mutatják be. Ha ezt elvennénk, az arcmozgás a képregényekére hasonlítana, és így elveszítenénk az emberi kifejezésmód finomságait."
Persze nem csak a ráncok számítanak, de Hudson a Mass Effect megítélése szempontjából a technikai specifikációk helyett sokkal inkább ezt tartja fontosnak. A BioWare ennek erősítésére még a játék univerzumában játszódó regényeket is piacra dobott. A játékban több mint 22 ezer sornyi párbeszéd, több mint 400 000 szó hangzik el, melynek meghallgatása 23 órát igényelne. Persze egy végigjátszás során ennek töredékét halljuk csak majd, és ugyan a Mass Effectnél a filmszerűségre törekedtek, mégiscsak egy játékról van szó, azaz mi irányítunk mindent. Cselekedeteinktől és a történethez való hozzáállásunktól függően többféle végkimenet lehetséges. A fő cselekményfonalat kb. 30 óra alatt vihetjük majd végig, de a számtalan mellékküldetés további 40 órát is igénybe vehet.