Gyurkity Péter
Megadóztatnák a virtuális gazdaságokat
A virtuális gazdaságok megadóztatásától tartanak az Egyesült Államokban, ahol egyes vélemények szerint az adóhatóság az innen eredő jövedelmek megterhelésén gondolkodik.
A potenciális veszélyre Jim Saxton, a gazdaságra koncentráló kongresszusi bizottság (Joint Economic Committee) elnöke hívta fel a figyelmet a testület friss tanulmányában. Ebben többek között kitérnek arra, hogy a virtuális gazdaságok esetében tiszta szabályozásra, nem pedig adókra van szükség, mivel egyes félelmek szerint az amerikai adóhatóság azon gondolkodik, hogy megterheli a virtuális közösségekből származó, vagyis a valódi pénzre átváltható bevételeket.
Példaként a Second Life és World of Warcraft játékokat említik. Előbbi egy virtuális világ, amelyben a jelenleg mintegy 900 ezer játékos kereskedhet, különböző árukért és szolgáltatásokért fizethet, és ezekből természetesen bevételekhez is juthat, amely virtuális fizetőeszköz, magyarán játékpénz formájában jelenik meg. A játékpénz azonban átváltható valódi pénznemre, vagyis a Linden Dollárból zöldhasú bankó válhat, ami már az ottani adóhatóság, az IRS figyelmét is felkeltette. A bizottság szeretne arról megbizonyosodni, hogy az IRS nem tervez ilyen lépést és ennek megvalósítását a törvényhozók felvilágosításával kerülnék el.
Saxton elmondása szerint a hatályban lévő törvények értelmében a virtuális világokban végrehajtott tranzakciók után semmilyen körülmények között nem kell adózni, mivel nem történik olyan cselekmény, amely ezt indokolná. Kétségtelen azonban, hogy a gyorsan növekvő terület felkeltette az adóhatóság figyelmét: becslések szerint csak a Second Life esetében naponta 350 ezer dollárt költenek a játékosok és ez az összeg minden hónapban két számjegyű értékkel emelkedik.
A térhódítást jól jelzi, hogy nagyvállalatok is igyekeznek megnyerni a játékosokat: a Toyota, a Sun, az Adidas és több más cég is saját termékeit értékesíti a virtuális világban, mások pedig - így például az új hotelláncot építő Starwood Hotels - itt próbálják ki a későbbre tervezett új épületeket, szolgáltatásokat.
A potenciális veszélyre Jim Saxton, a gazdaságra koncentráló kongresszusi bizottság (Joint Economic Committee) elnöke hívta fel a figyelmet a testület friss tanulmányában. Ebben többek között kitérnek arra, hogy a virtuális gazdaságok esetében tiszta szabályozásra, nem pedig adókra van szükség, mivel egyes félelmek szerint az amerikai adóhatóság azon gondolkodik, hogy megterheli a virtuális közösségekből származó, vagyis a valódi pénzre átváltható bevételeket.
Példaként a Second Life és World of Warcraft játékokat említik. Előbbi egy virtuális világ, amelyben a jelenleg mintegy 900 ezer játékos kereskedhet, különböző árukért és szolgáltatásokért fizethet, és ezekből természetesen bevételekhez is juthat, amely virtuális fizetőeszköz, magyarán játékpénz formájában jelenik meg. A játékpénz azonban átváltható valódi pénznemre, vagyis a Linden Dollárból zöldhasú bankó válhat, ami már az ottani adóhatóság, az IRS figyelmét is felkeltette. A bizottság szeretne arról megbizonyosodni, hogy az IRS nem tervez ilyen lépést és ennek megvalósítását a törvényhozók felvilágosításával kerülnék el.
Saxton elmondása szerint a hatályban lévő törvények értelmében a virtuális világokban végrehajtott tranzakciók után semmilyen körülmények között nem kell adózni, mivel nem történik olyan cselekmény, amely ezt indokolná. Kétségtelen azonban, hogy a gyorsan növekvő terület felkeltette az adóhatóság figyelmét: becslések szerint csak a Second Life esetében naponta 350 ezer dollárt költenek a játékosok és ez az összeg minden hónapban két számjegyű értékkel emelkedik.
A térhódítást jól jelzi, hogy nagyvállalatok is igyekeznek megnyerni a játékosokat: a Toyota, a Sun, az Adidas és több más cég is saját termékeit értékesíti a virtuális világban, mások pedig - így például az új hotelláncot építő Starwood Hotels - itt próbálják ki a későbbre tervezett új épületeket, szolgáltatásokat.