Napi Online
Videojátékok a cukros bácsi szerepében
Nincs semmilyen kézzelfogható bizonyítéka annak, hogy akár a legagresszívebb videojátékok megrongálnák az ártatlan fiatalok hamvas lelki világát. Árulkodó adat a videojátékok híveiről és kritikusairól, hogy az előbbiek többsége negyven évesnél fiatalabb játékos, míg az utóbbiak általában negyven év felettiek, akik sose próbálták ezt a szórakozást.
"A Gonosz befolyása országunk fiatalságára" - vélik sokan az Egyesült Államokban a videojátékok terjedéséről. Még olyan liberális személyiségek, mint például az USA korábbi elnökének neje, Hillary Clinton is így fogalmaz ezzel kapcsolatban: "a média által keltett érzéketlenség titokban terjedő járványa". "Ellopja a gyermekeink ártatlanságát" - idézi a The Economics a kritikus megjegyzéseket.
A bírálatok kereszttüzében az egyik legnépszerűbb játék, a Grand Theft Auto: San Andreas áll. Nem elég, hogy fékezhetetlenül erőszakos rendőrök és rablók gyilkolják halomra egymást, de még pornójeleneteket is találtak, amelyeket egy, az internetről letöltött segédlettel lehetett előhívni. A programmal szembeni - főként a demokraták soraiból elhangzó - kritikák nyomán "mature"-ről (érett felhasználóknak) "adults only"-ra (csak felnőtteknek) kellett változtatni annak minősítését. A Wal-Mart levette polcairól a játékot, Ausztráliában egyenesen betiltották.
Az új médiaformák iránti szkepticizmus egyidős az emberiséggel. Az egyik legrégebbi példa a görög Szókratészé, aki ellenezte a filozófiai művek könyvekbe foglalását. Érvei szerint ezzel csökken az ifjak elméjének pallérozottsága, hiszen nem kell többé fejükben tartaniuk a tudást, ha azt bármikor újra olvashatják, továbbá a kérdéseikre nem kapnak alapos feleleteket, hiszen - szemben a mesterükkel folytatott párbeszéddel - írott formában csak egyféle módon megfogalmazott válaszokat olvashatnak. A keringőt, a zenei és táncstílust egyaránt züllesztőnek, a lelket mérgezőnek tartották a 19. század végén, egyes helyeken be is tiltották. És akkor még nem beszéltünk a rock and rollról, amelyről születése idején az idősebbek úgy gondolták, fokozza az agresszivitást, elősegíti a promiszkuitás és a sátánizmus terjedését.
Árulkodó adat a videojátékok híveiről és kritikusairól, hogy az előbbiek többsége negyven évesnél fiatalabb játékos, míg az utóbbiak általában negyven év felettiek, akik sose próbálták ezt a szórakozást. A bírálók érveit vizsgálva még sokat mondóbb eredményre jutunk. Az egyik leggyakoribb kifogás, hogy a videojátékok függőséghez vezetnek. Ezzel szemben mi az igazság? Azok az amerikai tinédzser fiúk, akik joystickfüggőnek nevezhetők, heti 13 órát játszanak (a hozzájuk hasonló lányok öt órát). Eközben a fiatalok az USA-ban általában heti 25 órát töltenek tévézéssel, szóval legfeljebb arról lehet szó, hogy az új médiaforma élvezete az általános képernyőfüggőség része.
További fontos érv, hogy a játékok bátorítják az agresszivitást. Az ezzel kapcsolatos legfrissebb felmérések szerint az alatt a mintegy tíz év alatt, amióta a videojátékok széles körben elterjedtek az Egyesült Államokban, az erőszakos bűncselekmények száma felére csökkent. Ha a játékok agresszívabbá tennék az embereket, akkor le kellett volna lassulnia a kedvező tendenciának, hiszen az elmúlt években már az amerikaiak fele játszott számítógépes játékokat, köztük durvákat is. Így inkább azoknak lehet igaza, akik szerint indulatlevezető szelepként csökkentik az emberek erőszakosságát.
Emellett sokan kiemelik, hogy a videojátékok olyan készségeket fejlesztenek, amelyek felkészítik a fiatalokat a nagybetűs életre. Problémákat kell megoldaniuk hipotézisek felállításával és tesztelésével, stratégiákat kidolgozniuk, szerepjátékokat játszva különböző karaktereket elképzelniük. A számítógép használata - a gombok megfelelő püfölésétől a lépésről lépésre való navigálásig - ráadásul alapfeltétele minden játéknak, ami szintén hasznos alapismeret azok számára, akik később a munkahelyükön is komputerrel dolgoznak.
Az internet vagy a popzene példát adhat arra, hogyan változik meg a videojátékok negatív megítélése. Megjelenésekor a világhálót sokan a romlottság pöcegödréne" nevezték, ám minthogy ma már a népesség széles köre használja, általános vélemény, hogy minden kockázata és káros információtovábbítási lehetősége ellenére alapvetően értékes médium. Ahogy hatvanas évek fiataljai a társadalom többségét adó középkorúvá váltak, úgy vált elfogadottabbá zenéjük, a rock and roll és a pop.
Ennek megfelelően a mai fiatal korosztály idősebbé válása során magával viszi a számítógépes játékok elfogadásának kultúráját is (ne feledjük, a játékosok átlagéletkora mára 30 év fölé kúszott). Persze az ő gyerekeik is kitalálnak valamit, amin ők fognak megbotránkozni.
"A Gonosz befolyása országunk fiatalságára" - vélik sokan az Egyesült Államokban a videojátékok terjedéséről. Még olyan liberális személyiségek, mint például az USA korábbi elnökének neje, Hillary Clinton is így fogalmaz ezzel kapcsolatban: "a média által keltett érzéketlenség titokban terjedő járványa". "Ellopja a gyermekeink ártatlanságát" - idézi a The Economics a kritikus megjegyzéseket.
A bírálatok kereszttüzében az egyik legnépszerűbb játék, a Grand Theft Auto: San Andreas áll. Nem elég, hogy fékezhetetlenül erőszakos rendőrök és rablók gyilkolják halomra egymást, de még pornójeleneteket is találtak, amelyeket egy, az internetről letöltött segédlettel lehetett előhívni. A programmal szembeni - főként a demokraták soraiból elhangzó - kritikák nyomán "mature"-ről (érett felhasználóknak) "adults only"-ra (csak felnőtteknek) kellett változtatni annak minősítését. A Wal-Mart levette polcairól a játékot, Ausztráliában egyenesen betiltották.
Az új médiaformák iránti szkepticizmus egyidős az emberiséggel. Az egyik legrégebbi példa a görög Szókratészé, aki ellenezte a filozófiai művek könyvekbe foglalását. Érvei szerint ezzel csökken az ifjak elméjének pallérozottsága, hiszen nem kell többé fejükben tartaniuk a tudást, ha azt bármikor újra olvashatják, továbbá a kérdéseikre nem kapnak alapos feleleteket, hiszen - szemben a mesterükkel folytatott párbeszéddel - írott formában csak egyféle módon megfogalmazott válaszokat olvashatnak. A keringőt, a zenei és táncstílust egyaránt züllesztőnek, a lelket mérgezőnek tartották a 19. század végén, egyes helyeken be is tiltották. És akkor még nem beszéltünk a rock and rollról, amelyről születése idején az idősebbek úgy gondolták, fokozza az agresszivitást, elősegíti a promiszkuitás és a sátánizmus terjedését.
Árulkodó adat a videojátékok híveiről és kritikusairól, hogy az előbbiek többsége negyven évesnél fiatalabb játékos, míg az utóbbiak általában negyven év felettiek, akik sose próbálták ezt a szórakozást. A bírálók érveit vizsgálva még sokat mondóbb eredményre jutunk. Az egyik leggyakoribb kifogás, hogy a videojátékok függőséghez vezetnek. Ezzel szemben mi az igazság? Azok az amerikai tinédzser fiúk, akik joystickfüggőnek nevezhetők, heti 13 órát játszanak (a hozzájuk hasonló lányok öt órát). Eközben a fiatalok az USA-ban általában heti 25 órát töltenek tévézéssel, szóval legfeljebb arról lehet szó, hogy az új médiaforma élvezete az általános képernyőfüggőség része.
További fontos érv, hogy a játékok bátorítják az agresszivitást. Az ezzel kapcsolatos legfrissebb felmérések szerint az alatt a mintegy tíz év alatt, amióta a videojátékok széles körben elterjedtek az Egyesült Államokban, az erőszakos bűncselekmények száma felére csökkent. Ha a játékok agresszívabbá tennék az embereket, akkor le kellett volna lassulnia a kedvező tendenciának, hiszen az elmúlt években már az amerikaiak fele játszott számítógépes játékokat, köztük durvákat is. Így inkább azoknak lehet igaza, akik szerint indulatlevezető szelepként csökkentik az emberek erőszakosságát.
Emellett sokan kiemelik, hogy a videojátékok olyan készségeket fejlesztenek, amelyek felkészítik a fiatalokat a nagybetűs életre. Problémákat kell megoldaniuk hipotézisek felállításával és tesztelésével, stratégiákat kidolgozniuk, szerepjátékokat játszva különböző karaktereket elképzelniük. A számítógép használata - a gombok megfelelő püfölésétől a lépésről lépésre való navigálásig - ráadásul alapfeltétele minden játéknak, ami szintén hasznos alapismeret azok számára, akik később a munkahelyükön is komputerrel dolgoznak.
Az internet vagy a popzene példát adhat arra, hogyan változik meg a videojátékok negatív megítélése. Megjelenésekor a világhálót sokan a romlottság pöcegödréne" nevezték, ám minthogy ma már a népesség széles köre használja, általános vélemény, hogy minden kockázata és káros információtovábbítási lehetősége ellenére alapvetően értékes médium. Ahogy hatvanas évek fiataljai a társadalom többségét adó középkorúvá váltak, úgy vált elfogadottabbá zenéjük, a rock and roll és a pop.
Ennek megfelelően a mai fiatal korosztály idősebbé válása során magával viszi a számítógépes játékok elfogadásának kultúráját is (ne feledjük, a játékosok átlagéletkora mára 30 év fölé kúszott). Persze az ő gyerekeik is kitalálnak valamit, amin ők fognak megbotránkozni.