Gyurkity Péter
Javítják a reakcióidőt a számítógépes játékok
Amerikai kutatók újabb projektet zártak le a számítógépes játékokkal kapcsolatban, ám ezúttal a digitális szórakozás előnyös oldalát igazolták, megállapítva, hogy a játékok javítják a vizuális érzékelést.
A Reuters cikke az amerikai Acta Psychologica című tudományos folyóirat júniusi számára hivatkozva beszámol arról, hogy a kutatók megfigyelése szerint a fanatikus játékosok - vagyis azok, akik naponta több órán át ülnek a számítógép előtt - jobban, gyorsabban érzékelik a környező világot. Számukra nemcsak a monitoron megjelenő ikonok, egyéb szimbólumok és szövegrészletek, hanem a környezetünkben megtalálható, illetve a személyes tulajdonunkat képező tárgyak megtalálása is könnyebb feladatot jelent.
"A hardcore játékosok nem alkalmaznak speciális kereső technikákat, egyszerűen csak gyorsabban hajtanak végre bizonyos feladatokat" - fogalmazta meg a kutatás végeredményét Dr. Alan Castel, a St. Louis-i Washington Egyetem munkatársa, hozzátéve, hogy a látszólag csekélyke eltérés éles helyzetekben igencsak hasznos lehet. Ehhez pedig még túlzásba sem kell vinnünk a játékot, hiszen a kutatásba bevont főiskolai hallgatók között a napi két órát játszók alkották a játékosok csoportját.
Ez tehát azt jelenti, hogy a számítógépes játékok - mint például a GTA San Andreas - vélt, vagy valós negatívumaik mellett igenis pozitív hatást gyakorolnak a játékosokra, és ezt a kérdést nem lehet egyszerű elutasítással megválaszolni. Márpedig erre az utóbbi időben bőven volt példa: német kutatók épp a napokban jelentették ki, hogy a véres számítógépes és konzolos játékok valódi erőszak elkövetésére sarkallják az embereket, míg egy amerikai szenátor kifejezetten egy bizonyos játékprogram ellen indított valóságos hadjáratot.
Láthatjuk, hogy nemcsak a politikai szereplők, de olykor a szakemberek is hajlamosak a szoftverek negatív oldalát kiemelni, és radikális ellenlépéseket követelni a következő generáció "megóvása" érdekében. Dr. Mérő László egyetemi docens, az ELTE Kísérleti Pszichológiai Tanszékének munkatársa azonban másként vélekedik: szerinte a pszichológiai kutatások eredményei nem egyértelműek, éppen a kutatók, vagy a megrendelők elfogultsága, illetve a háttérben meghúzódó érdekek miatt. Mint minden más területen, természetesen itt is vannak kivételek, de az emberek nagy része nem válik sorozatgyilkossá a számítógépes játékok hatására, és a többség megfelelő módon tud különbséget tenni a játék és a valóság között. Éppen ezért hibás a mindent tiltani igyekvő, illetve a mindent megengedő felfogás, és a legjobb megoldás az arany középút megtalálása lehet. Ez azonban jóval nehezebb feladat, és kétségkívül hosszabb időt vesz igénybe az első kettőnél.
A Reuters cikke az amerikai Acta Psychologica című tudományos folyóirat júniusi számára hivatkozva beszámol arról, hogy a kutatók megfigyelése szerint a fanatikus játékosok - vagyis azok, akik naponta több órán át ülnek a számítógép előtt - jobban, gyorsabban érzékelik a környező világot. Számukra nemcsak a monitoron megjelenő ikonok, egyéb szimbólumok és szövegrészletek, hanem a környezetünkben megtalálható, illetve a személyes tulajdonunkat képező tárgyak megtalálása is könnyebb feladatot jelent.
"A hardcore játékosok nem alkalmaznak speciális kereső technikákat, egyszerűen csak gyorsabban hajtanak végre bizonyos feladatokat" - fogalmazta meg a kutatás végeredményét Dr. Alan Castel, a St. Louis-i Washington Egyetem munkatársa, hozzátéve, hogy a látszólag csekélyke eltérés éles helyzetekben igencsak hasznos lehet. Ehhez pedig még túlzásba sem kell vinnünk a játékot, hiszen a kutatásba bevont főiskolai hallgatók között a napi két órát játszók alkották a játékosok csoportját.
Ez tehát azt jelenti, hogy a számítógépes játékok - mint például a GTA San Andreas - vélt, vagy valós negatívumaik mellett igenis pozitív hatást gyakorolnak a játékosokra, és ezt a kérdést nem lehet egyszerű elutasítással megválaszolni. Márpedig erre az utóbbi időben bőven volt példa: német kutatók épp a napokban jelentették ki, hogy a véres számítógépes és konzolos játékok valódi erőszak elkövetésére sarkallják az embereket, míg egy amerikai szenátor kifejezetten egy bizonyos játékprogram ellen indított valóságos hadjáratot.
Láthatjuk, hogy nemcsak a politikai szereplők, de olykor a szakemberek is hajlamosak a szoftverek negatív oldalát kiemelni, és radikális ellenlépéseket követelni a következő generáció "megóvása" érdekében. Dr. Mérő László egyetemi docens, az ELTE Kísérleti Pszichológiai Tanszékének munkatársa azonban másként vélekedik: szerinte a pszichológiai kutatások eredményei nem egyértelműek, éppen a kutatók, vagy a megrendelők elfogultsága, illetve a háttérben meghúzódó érdekek miatt. Mint minden más területen, természetesen itt is vannak kivételek, de az emberek nagy része nem válik sorozatgyilkossá a számítógépes játékok hatására, és a többség megfelelő módon tud különbséget tenni a játék és a valóság között. Éppen ezért hibás a mindent tiltani igyekvő, illetve a mindent megengedő felfogás, és a legjobb megoldás az arany középút megtalálása lehet. Ez azonban jóval nehezebb feladat, és kétségkívül hosszabb időt vesz igénybe az első kettőnél.