SG.hu
Az Embracer kiadóóriás összeomlása maga alá temetheti az európai játékipart
Az alacsony kamatozású gazdasági környezet tette lehetővé az Embracer Group agresszív felvásárlási stratégiáját, de a stratégia mostanra fenntarthatatlanná vált.
Jó évet könyvelhet el a játékipar, megjelent számos várva-várt folytatás és rengeteg remake, de okos, innovatív indie címekből sem volt hiány. Az év végig tele volt kritikai kedvencekkel és kereskedelmi sikerekkel. Másrészt minden héten újabb és újabb vállalatokról érkeznek hírek, amelyek elbocsátanak embereket, és egyes esetekben olyan "átszervezések" történnek, amelyeknél a teljes munkaerő jelentős részét kirúgják. Tehát ez egy nagyszerű év a játékok számára, de egy borzalmas év a játékokat készítő emberek közül sokak számára. Az iparágban zajló elbocsátások közepette érkezett a hír, hogy az Embracer Group a folyamatban lévő szerkezetátalakítása részeként több mint 900 alkalmazottat bocsát el. Ez eddig úgy tűnik, mintha csak a szokásos üzletmenet lenne, csak egy újabb nagyvállalat, amely a pénzmegtakarítás érdekében csökkenti a létszámot. De az itt zajló események valójában egy teljesen más szinten állnak, mint az iparágban zajló átszervezések többsége - még akkor is, ha a kiváltó okok egy része ugyanaz.
Az Embracer Group az elmúlt évtized nagy részét hiperagresszív felvásárlási módban töltötte. Egy középkategóriás, AA-játékokkal foglalkozó kiadóból a valaha volt egyik legnagyobb fejlesztőstúdió-hálózat anyavállalata lett. Rengeteg alkotás jogát birtokolják, és most már számos más médiában tevékenykedő mellékvállalkozás tulajdonosa. Ez a gyorsan felépített kártyavár bizonytalanul inogni kezdett és összeomlással fenyeget. Ha ez bekövetkezik, ha a dolgok olyan rosszul alakulnak, mint ahogyan az lehetséges, akkor ez a tízéves felemelkedés és bukás végül az iparág történetének legrosszabb vállalati vandalizmusának fog bizonyulni.
A vállalat egy hete bejelentette, hogy a csoport felülvizsgálta a készülő PC- és konzoljátékok sorát. A felülvizsgálat során 15 projektet, főként a Gearbox, a Plaion, a Saber Interactive, a THQ Nordic, az Amplifie és a Freemode még be nem jelentett címeit írták le. 904 embert - a csoport létszámának 5%-át - bocsátottak el. Ez magában foglalja a Crystal Dynamicsnál, a Gearbox Publishingnél és a Beamdognál történt elbocsátásokat, valamint a Campfire Cabal és a Saints Row-t fejlesztő Volition Games bezárását. A leépítések teljes száma azonban magasabb lesz, mivel az Embracer azóta elbocsátotta a Digic, a Zen Studios és a Cryptic Studios munkatársait is. A cég célja, hogy a pénzügyi év végére 757 millió dollárra csökkentsék le nettó adósságállományukat.
Bizonyos értelemben az Embracer története egyszerű - és csak egy eltúlzott változata annak, ami sok más vállalatnál történt az utóbbi időben. A cég kihasználta a világ pénzbőségét, a hihetetlenül alacsony kamatlábak idején könnyen rendelkezésre álló tőkét. Egy évtizedes hullámot indított el, amelynek során több tucat játékstúdiót és különféle más vállalkozásokat vásárolt fel. Az eredeti elképzelés az volt, hogy egy csomó "AA" stúdiót - olyan stúdiókat, amelyek következetesen adnak ki olyan kisebb játékokat, amelyek népszerűek egy viszonylag niche közönség körében, ahelyett, hogy évekig tartó fejlesztést és több százmillió dollárt költenének az AAA-piac nagy dobásaira - egyesítenek. Az ötlet az volt, hogy így egy erős kiadót hozhatnak létre, amelyet több tucat kisebb franchise támogat, ellentétben a meglévő nagy kiadókkal, amelyek gyakran csak néhány nagyszabású franchise-ra támaszkodnak, hogy életben tartsák magukat.
Ez egy jó koncepció, ami talán még működött is volna, de a kiadói csoport felépítésének egy viszonylag korai szakaszában az Embracer főnökei úgy tűnik, rájöttek, hogy a 2010-es évek közepének könnyű pénz korszakában lehetséges befektetésekkel finanszírozni a felvásárlásokat. Felvásárlásokkal növelték meg a vállalatot, majd a vállalat nagyobb méretét kihasználva további tőkét vontak be és újabb befektetések után kutattak. Ennek következtében az Embracer felvásárlásai elvesztették a fókuszt Először a kisebb, megfizethetőbb, rövidebb fejlesztési ciklusú játékokra specializálódott stúdiókra vetettek szemet, végül pedig még képregénykiadók és a videóforgalmazók is belekeveredtek egy olyan hálóba, amelyet egyre szélesebbre vetettek a felvásárolható cégek keresése során.
Az Embracer egy bizonyos ponton egyszerűen a cégek felvásárlásának motorjává vált: csak 2020-ban több mint 20 stúdiót és céget vásároltak fel. Útközben a nagy AAA-címekről, sőt MMORPG-kről ismert stúdiók anyavállalata lett, nem is beszélve a Square Enix egyik stúdiójáról, amelynek felvásárlásával az Embracer olyan AAA-s franchise-ok tulajdonosává vált, mint a Tomb Raider és a Deus Ex. Papíron az Embracer rendelkezett az egyik leglenyűgözőbb stúdió- és szellemi tulajdon kínálattal a kiadók közül. A gyakorlatban azonban egy olyan vállalatról volt szó, amelynek szinte semmi tapasztalata nem volt a nagy AAA-címek fejlesztésében vagy kiadásában, és amely most egy rakás AAA-stúdió és franchise tulajdonosa lett - nem is beszélve a kiterjedt birodalom többi részéről, amelyekről a cég vezetőségének többsége ugyanilyen kevés tapasztalattal rendelkezett.
Egy rövid ideig ez nem számított. A menedzsment feladata az volt, hogy a felvásárlási motort tovább működtesse - a növekedés fenntartása további befektetések bevonásával és azok felhasználásával további vállalatok felvásárlására. Bár e vállalatok némelyike önmagában nyereséges volt, minden egyes akvizíció az Embracer általános költségalapját növelte. Egy ekkora vállalat havi kiadásainak fenntartása folyamatos készpénzinjekciókat igényelt. Nem világos, hogy a cég vezetése mit gondolt a végjátékról, ha egyáltalán gondolt valamit. Az egyik gyakran felröppent spekuláció szerint azt gondolták, hogy egy olyan sokszínű kiadót építenek, amely csábító felvásárlási célpontot jelent majd egy olyan hatalmas vállalat számára, amely a játékipari ambícióit kívánja előmozdítani. Lehetséges, hogy valóban úgy gondolták, hogy egy bizonyos ponton ez a burjánzó birodalom valóban elkezdi majd érdemben megtérülni, így a havonta elégetett milliók fenntartásához szükséges külső befektetések csak átmeneti állapotot jelentenek.
Végül egyik sem történt meg. Ehelyett a világ megváltozott, a kamatlábak felszöktek, és a szaúdi petrodollárok, amelyek a 2010-es években úgy szóródtak szét a magas kockázatú vállalkozások körül, mint a víz, hirtelen elpárologtak. Az Embracer nem kötötte meg a várt 2 milliárd dolláros üzletet (állítólag egy szaúdi tulajdonú médiabefektetővel), a kártyavár összedőlt, és a vezetőség azzal szembesült, hogy külső készpénz folyamatos beáramlása nélkül az általuk felépített vállalkozás nem tudja fenntartani magát. Az Embracer messze nem volt egyedül ezzel a megközelítéssel - számos más, jelenleg elbocsátásokat végrehajtó vállalat is arra használta a 2010-es évek alacsony kamatlábakkal jellemezhető környezetét, hogy a működési költségek kifizetésére szolgáló befektetésekkel próbálja felpörgetni a növekedést, és most kénytelenek leépíteni a sokkal kevésbé kedvezőtlenebb befektetési környezet miatt. Senki más azonban nem követte ezt a stratégiát olyan mértékben, mint az Embracer.
Hogy mi lesz azokkal a stúdiókkal és szellemi jogokkal, amelyeket az Embracer megvásárolt, azt most már csak találgatni lehet. Az üzletágra összességében nyilvánvalóan nincs vevő. Érdemes megjegyezni, hogy az Embracer különösen sok európai vállalatot vásárolt fel, így bár a vállalat összeomlása különösen fájdalmas katasztrófa lenne az európai iparág számára, a kínai Tencenthez hasonló potenciális nagybefektetők bármilyen ajánlatát az EU szinte biztosan hosszas vizsgálatnak vetne alá.
A legvalószínűbb kimenetel az, hogy a gyorsan összeállított portfólió legértékesebb részeit eladják, de az Embracer az ilyen jellegű tevékenységhez szörnyű piacon találja magát. Az összes stúdióját akkor vásárolta meg, amikor a pénz még a fákon termett, és a közel nulla kamatlábak miatt könnyű volt összeszedni a pénzt egy hatalmas üzlethez. Most pedig akkor próbál megszabadulni eszközeitől, amikor a kamatlábak évtizedek óta a legmagasabbak, ami megnehezíti a felvásárlások finanszírozását (hacsak nem egy óriásvállalatról van szó milliárdokkal a bankban - és ezek közül a legvalószínűbb felvásárló, a Microsoft, még egy darabig az utolsó nagy vacsoráját emészti), és így szűkíti a potenciális vevők körét, és lenyomja a potenciális árat.
A helyzetről semmi pozitívumot nem lehet elmondani. Az Embracer vezetősége kétségtelenül keményen dolgozik azon, hogy megpróbálja egyben tartani a dolgokat, de ez a legkevesebb, amit megtehetnek az elmúlt tíz év merő meggondolatlansága után. Még a legpozitívabb forgatókönyvek szerint is szinte biztos, hogy számos stúdiót és más iparági vállalatot fognak bezárni. Némelyik közülük rendkívül jelentős és nagy múltú cég, mindegyikben tehetséges emberek dolgoznak, akiknek most elviselhetetlen bizonytalansággal és instabilitással kell szembenézniük.
Az Embracer örökségét a felperzselt föld veszélye fenyegeti, különösen az európai játékfejlesztés szempontjából. Egy olyan vállalat, amely stúdiót stúdió után vásárolt fel annak ellenére, hogy ritkán adott ki játékokat, mindig is túl szép volt ahhoz, hogy igaz legyen. Bár az elmúlt tíz évben sokan megpróbálták megkongatni a vészharangot, a felvásárlásokat ösztönző alacsony kamatozású pénz csábítása túl vonzó volt ahhoz, hogy bárki is megkérdőjelezze az egész ügy fenntarthatóságát. Ennek sajnos most az Embracer felvásárolt stúdióinak alkalmazottai fizetik meg az árát.
Jó évet könyvelhet el a játékipar, megjelent számos várva-várt folytatás és rengeteg remake, de okos, innovatív indie címekből sem volt hiány. Az év végig tele volt kritikai kedvencekkel és kereskedelmi sikerekkel. Másrészt minden héten újabb és újabb vállalatokról érkeznek hírek, amelyek elbocsátanak embereket, és egyes esetekben olyan "átszervezések" történnek, amelyeknél a teljes munkaerő jelentős részét kirúgják. Tehát ez egy nagyszerű év a játékok számára, de egy borzalmas év a játékokat készítő emberek közül sokak számára. Az iparágban zajló elbocsátások közepette érkezett a hír, hogy az Embracer Group a folyamatban lévő szerkezetátalakítása részeként több mint 900 alkalmazottat bocsát el. Ez eddig úgy tűnik, mintha csak a szokásos üzletmenet lenne, csak egy újabb nagyvállalat, amely a pénzmegtakarítás érdekében csökkenti a létszámot. De az itt zajló események valójában egy teljesen más szinten állnak, mint az iparágban zajló átszervezések többsége - még akkor is, ha a kiváltó okok egy része ugyanaz.
Az Embracer Group az elmúlt évtized nagy részét hiperagresszív felvásárlási módban töltötte. Egy középkategóriás, AA-játékokkal foglalkozó kiadóból a valaha volt egyik legnagyobb fejlesztőstúdió-hálózat anyavállalata lett. Rengeteg alkotás jogát birtokolják, és most már számos más médiában tevékenykedő mellékvállalkozás tulajdonosa. Ez a gyorsan felépített kártyavár bizonytalanul inogni kezdett és összeomlással fenyeget. Ha ez bekövetkezik, ha a dolgok olyan rosszul alakulnak, mint ahogyan az lehetséges, akkor ez a tízéves felemelkedés és bukás végül az iparág történetének legrosszabb vállalati vandalizmusának fog bizonyulni.
A vállalat egy hete bejelentette, hogy a csoport felülvizsgálta a készülő PC- és konzoljátékok sorát. A felülvizsgálat során 15 projektet, főként a Gearbox, a Plaion, a Saber Interactive, a THQ Nordic, az Amplifie és a Freemode még be nem jelentett címeit írták le. 904 embert - a csoport létszámának 5%-át - bocsátottak el. Ez magában foglalja a Crystal Dynamicsnál, a Gearbox Publishingnél és a Beamdognál történt elbocsátásokat, valamint a Campfire Cabal és a Saints Row-t fejlesztő Volition Games bezárását. A leépítések teljes száma azonban magasabb lesz, mivel az Embracer azóta elbocsátotta a Digic, a Zen Studios és a Cryptic Studios munkatársait is. A cég célja, hogy a pénzügyi év végére 757 millió dollárra csökkentsék le nettó adósságállományukat.
Bizonyos értelemben az Embracer története egyszerű - és csak egy eltúlzott változata annak, ami sok más vállalatnál történt az utóbbi időben. A cég kihasználta a világ pénzbőségét, a hihetetlenül alacsony kamatlábak idején könnyen rendelkezésre álló tőkét. Egy évtizedes hullámot indított el, amelynek során több tucat játékstúdiót és különféle más vállalkozásokat vásárolt fel. Az eredeti elképzelés az volt, hogy egy csomó "AA" stúdiót - olyan stúdiókat, amelyek következetesen adnak ki olyan kisebb játékokat, amelyek népszerűek egy viszonylag niche közönség körében, ahelyett, hogy évekig tartó fejlesztést és több százmillió dollárt költenének az AAA-piac nagy dobásaira - egyesítenek. Az ötlet az volt, hogy így egy erős kiadót hozhatnak létre, amelyet több tucat kisebb franchise támogat, ellentétben a meglévő nagy kiadókkal, amelyek gyakran csak néhány nagyszabású franchise-ra támaszkodnak, hogy életben tartsák magukat.
Ez egy jó koncepció, ami talán még működött is volna, de a kiadói csoport felépítésének egy viszonylag korai szakaszában az Embracer főnökei úgy tűnik, rájöttek, hogy a 2010-es évek közepének könnyű pénz korszakában lehetséges befektetésekkel finanszírozni a felvásárlásokat. Felvásárlásokkal növelték meg a vállalatot, majd a vállalat nagyobb méretét kihasználva további tőkét vontak be és újabb befektetések után kutattak. Ennek következtében az Embracer felvásárlásai elvesztették a fókuszt Először a kisebb, megfizethetőbb, rövidebb fejlesztési ciklusú játékokra specializálódott stúdiókra vetettek szemet, végül pedig még képregénykiadók és a videóforgalmazók is belekeveredtek egy olyan hálóba, amelyet egyre szélesebbre vetettek a felvásárolható cégek keresése során.
Az Embracer egy bizonyos ponton egyszerűen a cégek felvásárlásának motorjává vált: csak 2020-ban több mint 20 stúdiót és céget vásároltak fel. Útközben a nagy AAA-címekről, sőt MMORPG-kről ismert stúdiók anyavállalata lett, nem is beszélve a Square Enix egyik stúdiójáról, amelynek felvásárlásával az Embracer olyan AAA-s franchise-ok tulajdonosává vált, mint a Tomb Raider és a Deus Ex. Papíron az Embracer rendelkezett az egyik leglenyűgözőbb stúdió- és szellemi tulajdon kínálattal a kiadók közül. A gyakorlatban azonban egy olyan vállalatról volt szó, amelynek szinte semmi tapasztalata nem volt a nagy AAA-címek fejlesztésében vagy kiadásában, és amely most egy rakás AAA-stúdió és franchise tulajdonosa lett - nem is beszélve a kiterjedt birodalom többi részéről, amelyekről a cég vezetőségének többsége ugyanilyen kevés tapasztalattal rendelkezett.
Egy rövid ideig ez nem számított. A menedzsment feladata az volt, hogy a felvásárlási motort tovább működtesse - a növekedés fenntartása további befektetések bevonásával és azok felhasználásával további vállalatok felvásárlására. Bár e vállalatok némelyike önmagában nyereséges volt, minden egyes akvizíció az Embracer általános költségalapját növelte. Egy ekkora vállalat havi kiadásainak fenntartása folyamatos készpénzinjekciókat igényelt. Nem világos, hogy a cég vezetése mit gondolt a végjátékról, ha egyáltalán gondolt valamit. Az egyik gyakran felröppent spekuláció szerint azt gondolták, hogy egy olyan sokszínű kiadót építenek, amely csábító felvásárlási célpontot jelent majd egy olyan hatalmas vállalat számára, amely a játékipari ambícióit kívánja előmozdítani. Lehetséges, hogy valóban úgy gondolták, hogy egy bizonyos ponton ez a burjánzó birodalom valóban elkezdi majd érdemben megtérülni, így a havonta elégetett milliók fenntartásához szükséges külső befektetések csak átmeneti állapotot jelentenek.
Végül egyik sem történt meg. Ehelyett a világ megváltozott, a kamatlábak felszöktek, és a szaúdi petrodollárok, amelyek a 2010-es években úgy szóródtak szét a magas kockázatú vállalkozások körül, mint a víz, hirtelen elpárologtak. Az Embracer nem kötötte meg a várt 2 milliárd dolláros üzletet (állítólag egy szaúdi tulajdonú médiabefektetővel), a kártyavár összedőlt, és a vezetőség azzal szembesült, hogy külső készpénz folyamatos beáramlása nélkül az általuk felépített vállalkozás nem tudja fenntartani magát. Az Embracer messze nem volt egyedül ezzel a megközelítéssel - számos más, jelenleg elbocsátásokat végrehajtó vállalat is arra használta a 2010-es évek alacsony kamatlábakkal jellemezhető környezetét, hogy a működési költségek kifizetésére szolgáló befektetésekkel próbálja felpörgetni a növekedést, és most kénytelenek leépíteni a sokkal kevésbé kedvezőtlenebb befektetési környezet miatt. Senki más azonban nem követte ezt a stratégiát olyan mértékben, mint az Embracer.
Hogy mi lesz azokkal a stúdiókkal és szellemi jogokkal, amelyeket az Embracer megvásárolt, azt most már csak találgatni lehet. Az üzletágra összességében nyilvánvalóan nincs vevő. Érdemes megjegyezni, hogy az Embracer különösen sok európai vállalatot vásárolt fel, így bár a vállalat összeomlása különösen fájdalmas katasztrófa lenne az európai iparág számára, a kínai Tencenthez hasonló potenciális nagybefektetők bármilyen ajánlatát az EU szinte biztosan hosszas vizsgálatnak vetne alá.
A legvalószínűbb kimenetel az, hogy a gyorsan összeállított portfólió legértékesebb részeit eladják, de az Embracer az ilyen jellegű tevékenységhez szörnyű piacon találja magát. Az összes stúdióját akkor vásárolta meg, amikor a pénz még a fákon termett, és a közel nulla kamatlábak miatt könnyű volt összeszedni a pénzt egy hatalmas üzlethez. Most pedig akkor próbál megszabadulni eszközeitől, amikor a kamatlábak évtizedek óta a legmagasabbak, ami megnehezíti a felvásárlások finanszírozását (hacsak nem egy óriásvállalatról van szó milliárdokkal a bankban - és ezek közül a legvalószínűbb felvásárló, a Microsoft, még egy darabig az utolsó nagy vacsoráját emészti), és így szűkíti a potenciális vevők körét, és lenyomja a potenciális árat.
A helyzetről semmi pozitívumot nem lehet elmondani. Az Embracer vezetősége kétségtelenül keményen dolgozik azon, hogy megpróbálja egyben tartani a dolgokat, de ez a legkevesebb, amit megtehetnek az elmúlt tíz év merő meggondolatlansága után. Még a legpozitívabb forgatókönyvek szerint is szinte biztos, hogy számos stúdiót és más iparági vállalatot fognak bezárni. Némelyik közülük rendkívül jelentős és nagy múltú cég, mindegyikben tehetséges emberek dolgoznak, akiknek most elviselhetetlen bizonytalansággal és instabilitással kell szembenézniük.
Az Embracer örökségét a felperzselt föld veszélye fenyegeti, különösen az európai játékfejlesztés szempontjából. Egy olyan vállalat, amely stúdiót stúdió után vásárolt fel annak ellenére, hogy ritkán adott ki játékokat, mindig is túl szép volt ahhoz, hogy igaz legyen. Bár az elmúlt tíz évben sokan megpróbálták megkongatni a vészharangot, a felvásárlásokat ösztönző alacsony kamatozású pénz csábítása túl vonzó volt ahhoz, hogy bárki is megkérdőjelezze az egész ügy fenntarthatóságát. Ennek sajnos most az Embracer felvásárolt stúdióinak alkalmazottai fizetik meg az árát.