SG.hu

Visszamenőlegesen díjat vezet be játékmotorja használatáért a Unity

Az egyik legnépszerűbb videojátékok készítésére szolgáló motor mögött álló technológiai vállalat, a Unity bejelentése széles körben feldühítette a játékfejlesztő közösséget. Telepítésenként 20 dollárcentet kérnek, ami az eddigi jogdíjmentes licencelési struktúra teljes felrúgását jelenti.

A Unity Engine évek óta kiváló hírnévnek örvendett a hobbifejlesztők és a nagy cégek körében is, mert a fejlesztőknek nem voltak extra költségeik attól függően, hogy mennyire jól fogyott a cég technológiáját használó játék. Ez a pozitív imázs most az ablakon kidobásra került, mert a cég bejelentette, hogy új díjstruktúrát vezet be, amely bizonyos minimális küszöbértékek elérése után telepítésenkénti díjat számít fel a fejlesztőknek. A Unity Runtime Fee 2024. január 1-jén lép életbe, és a vállalat különböző előfizetési szintjei alapján különböző telepítésenkénti költségeket fog előírni. A Unity Personal szint (amely ingyenes alapszintű szerkesztő-hozzáférést tartalmaz) használóinak telepítésenként 0,20 dollárt kell fizetniük, miután egy játék eléri a 200 000 dolláros éves bevételt és a 200 000 élethosszig tartó telepítést.

A Unity Pro és Enterprise szintjeinek felhasználói (akik külön éves előfizetést fizetnek a jóval többet tudó Unity Editorhoz való hozzáférésért) valamivel alacsonyabb telepítésenkénti díjakat fizetnek, amelyek 0,125 és 0,15 dollár között kezdődnek, miután egy játék eléri az 1 millió dolláros éves bevételt és az 1 millió telepítést. A fizetős előfizetési szintek telepítésenkénti díjaira "mennyiségi kedvezmények" is vonatkoznak majd nagyon népszerű játékok esetében. A havi 1 millió alkalommal telepített játékok esetében ez akár 0,01 dollárra is lecsökken majd telepítésenként.

Az új díjstruktúra az Egyesült Államokban, Ausztráliában, Ausztriában, Belgiumban, Kanadában, Dániában, Finnországban, Franciaországban, Németországban, Írországban, Japánban, Hollandiában, Új-Zélandon, Norvégiában, Svédországban, Svájcban, Dél-Koreában és az Egyesült Királyságban lesz érvényes. Ezeken az országokon kívül a "feltörekvő piacok díjszabása" 0,005 dollár (Enterprise előfizetések esetén) és 0,02 dollár (Unity Personal felhasználók esetén) között lesz érvényben, miután a minimális küszöbértékek teljesülnek.


Ez jelentős változás a Unity korábbi struktúrájához képest, amely lehetővé tette a havi 100 000 dollárnál kevesebbet kereső fejlesztők számára, hogy Personal szinten teljesen ingyen használhassák a grafikai motort. A nagyobb, havonta 200 000 dollárt vagy annál többet kereső fejlesztők eközben csak a Pro vagy Enterprise szinteken fizettek előfizetési díjat a Unity Editor legújabb, teljes funkcionalitású verziójához való hozzáférésért. "Nincsenek jogdíjak, nincs kibaszás" - mondta 2015-ben a Unity vezérigazgatója, John Riccitiello. "Nem fosztogatjuk az embereket, és nem kérünk tőlük jogdíjat. Amikor azt mondjuk, hogy ingyenes, akkor az ingyenes is."

A Unity bejelentése után a fejlesztők reakciója gyors és enyhén szólva is dühös. A cég szerint ugyan ez a technikailag nem is jogdíjnak számító költség elengedhetetlen a technológia fejlesztésének finanszírozásához, de sok játékkészítő elgondolkodott, hogy egy sikeres játék több pénzbe kerül-e nekik, mint amennyit meg tudnak keresni. A fejlesztők a fórumokban arról beszélnek, hogy késleltetik játékaikat, hogy átálljanak a rivális Epic Games Unreal Engine-jére vagy egy másik szolgáltatásra. "Egyértelműen azt mondhatom, hogy ha új játékprojektet indítasz, ne használd a Unity-t" - írja a Necrosoft Games igazgatója, Brandon Sheffield a "The Death of Unity" című bejegyzésében. "A Unity egész egyszerűen nem az a cég, amelyben meg lehet bízni."


Sheffield messze nem nincs egyedül ezzel az érzéssel. "A Gloomwood biztosan az utolsó Unity-játékom lesz, valószínűleg még akkor is, ha visszavonnák a változtatásokat" - írta Dillon Rogers fejlesztő a közösségi médiában. "Ha ez átmegy, akkor késleltetni fogjuk a játékosaink által kért tartalmakat és funkciókat, hogy máshová portoljuk a játékunkat. Mások is ezt fontolgatják." - írta az Among Us fejlesztője, Innersloth. Sok fejlesztő különösen felháborítónak találta, hogy az új díjstruktúra a korábban már létező Unity-játékokra is vonatkozik, nem csak azokra, amelyeket az új díjak jövő évi hatályba lépése után fejlesztettek vagy adtak ki. Bár a 2024. január 1-je előtt végzett telepítések nem járnak telepítésenkénti díjjal, a Unity GYIK-je szerint a korábbi telepítések alapján fogják kiszámítani, hogy egy játék eléri-e az alkalmazandó "élethosszig tartó telepítések" küszöbértékét.

Az ingyenesség mindenki számára csalogató volt, ezért sok fejlesztő rengeteg időt és energiát fektetett a Unitybe, részben annak jogdíjmentes struktúrájára alapozva. "Már elköteleztem magam az ő motorjuk mellett az új játékomhoz" - írta az X-en Thomas Sala, a Falconeer fejlesztője. "Évek munkáját fektettem a tervekbe. Tettem mindezt egy egyszerű licenc alapján, amit szívesen fizetek. Most pedig, miközben közel vagyok a megjelenéshez, egy újat zúdítanak rám. Nem áremelést, hanem alapvető változást az együttműködésben. Nincsenek lehetőségeim, nem tudok visszafordulni, csak meghajolni és fizetni tudok. Ez egyfajta zsarolás." Egy játékfejlesztő, Rami Ismail teljesen elutasítja a díjak változását, szerinte "a Unity nem változtathatja meg visszamenőlegesen a már elkészített termékek vagy eladások feltételeit".

A Unity visszamenőleges klauzulája különösen bosszantó egy 2019-es blogbejegyzésük fényében, amelyben a vállalat ígéretet tett arra, hogy a felhasználási feltételek bármilyen módosítása nem vonatkozik visszamenőlegesen a motor régebbi verzióival készült játékokra. A botrányra reagáló szóvivőjük azonban tisztázta a cég jogi álláspontját a változtatással kapcsolatban. "A szolgáltatási feltételeink szerint a Unity bármikor hozzáadhat vagy megváltoztathat díjakat. A Unity Runtime-díjról több mint három hónappal az életbe lépése előtt előzetes értesítést adunk. A további díjak hatályba lépéséhez nem szükséges hozzájárulás, és a feltételeink egyetlen változata a legfrissebb változat. Nem választható a korábbi változat betartása. Feltételeinkre a kaliforniai jog az irányadó, függetlenül az ügyfél országától."

A jogi vonatkozásoktól eltekintve a feltételek megváltozása alapvetően megrongálta a Unity és a régi felhasználói közötti bizalmat. "Egy olyan partnert, aki képes és hajlandó azt megváltoztatni, hogy mennyi bevétellel tartozol neki _azután_, hogy elkészítetted és kiadtad a játékodat, úgy kell kerülni, mint a pestist" - írta Tom Francis indie fejlesztő.


A visszamenőleges változások miatti dühöngésen túl sok fejlesztő a játékosok visszaélésétől is tart a telepítésenkénti díjak miatt. Játékosok egyes csoportjai már most is hajlamosak a nekik nem tetsző játékokat felülvizsgálati kérelmekkel bombázni a forgalmazó platformoknál, és most elméletileg elkezdhetik a Unity-játékok "telepítési bombázását" azáltal, hogy ismételten telepítenek és törölnek egy játékot, ami minden egyes új telepítéssel pénzbe kerülne majd a fejlesztőnek. Elméletileg a kalózmásolatokat is be lehet vonni a díjszámításba, ami közvetlen költséget okoz az illegális letöltésekért, pedig azok nem is jelentenek bevételt a fejlesztőnek.

A Unity álláspontjának kiérleltségét mutatja, hogy újságírói kérdésre reagálva azt nyilatkozták, hogy a "telepítésenkénti" díj akkor is érvényes, ha egyetlen felhasználó törölte és telepítette újra az adott játékot, vagy ha két eszközre telepítette azt. Néhány órával később azonban a cég módosított, és úgy döntött, hogy a fejlesztőknek csak a felhasználó egyetlen eszközön történő első telepítéséért kell fizetniük, de egy másodlagos eszközön - például a Steam Deck-en - történő első telepítés továbbra is második telepítésnek számít. A gyakori kérdéseket (GYIK) szintén kiegészítették egy olyan passzussal, miszerint adaptálják "a csalásfelismerési gyakorlatokat", és ami megakadályozza, hogy a fejlesztőknek felszámolják a kalózmásolatok díját. Marc Whitten, a Unity Create alelnöke azt is tisztázta, hogy a játékdemókra és a jótékonysági csomagok részeként terjesztett játékokra nem vonatkoznak majd telepítési díjak. Sok fejlesztő azonban kételkedik abban, hogy a Unity pontosan nyomon tudja követni, hogy mely telepítések származnak ilyen csomagokból, és melyek más eladásokból.

A játéktelepítések nyomon követése adatvédelmi következményekkel is jár, a fejlesztők előre megkérdőjelezik a Unity számítási módszereinek lehetséges pontosságát. A cég saját GYIK-je homályos biztosítékokat ad arra vonatkozóan, hogy "saját, szabadalmaztatott adatmodellünket" fogják használni a telepítések nyomon követésére. Ahelyett, hogy a telepített játékok minden egyes telepítés után "hazatelefonálnának", ez a modell "számos forrásból gyűjti az adatokat." - írja a Unity.

A Unity új díjstruktúrája még tökéletes előzetes ismeretek és díjkalkuláció mellett is komolyan befolyásolhatja, hogy milyen üzleti modell valósítható meg számos játék esetében. Például a Vampire Survivors, egy 2022-ben bemutatott shoot 'em up sikertörténet volt, amiben nagyban közrejátszott a 99 centes ára, de ez a jövőben sokkal nehezebben valósulhat meg az új Unity-struktúra miatt. "Képzeld el, hogy 99 centért kiadsz egy játékot, utána a Steam 30%-ot levesz a forgalmazás miatt, majd a Unity 20 centet telepítésenként. Ez azt jelenti, hogy neked már csak 46 cent jut" - írta Sheffield. "Ha a Personal szintet használod fejlesztőként, mert nem tudod, hogy a játék mennyire lesz sikeres, elképesztő büntetést kapsz."

A telepítésenkénti díjak különösen károsak lehetnek az olyan előfizetéses üzleti modellekkel terjesztett játékok számára, mint a Microsoft Game Pass. "Az Another Crab's Treasure 25 millió Game Pass-előfizető számára lesz ingyenesen telepíthető" - írta az Aggro Crab Games fejlesztője a közösségi médiában. "Ha ezeknek a felhasználóknak csak egy töredéke tölti le a játékunkat, a Unity díja hatalmas csorbát ejt a bevételeinken, és veszélyezteti a vállalkozásunk fenntarthatóságát". Erre reagálva Marc Whitten, a Unity Create alelnöke tisztázta, hogy az előfizetéses szolgáltatásokból származó díjak nem a fejlesztőket, hanem a játék forgalmazóját (pl. a Game Pass játékok esetében a Microsoftot) terhelik majd. Hiába azonban a telepítésenkénti költségek áthárítása egy másik vállalatra, ez ugyanúgy kihat majd a játékokra vonatkozó megállapodások alakulására.


"Hé Unity, a The Fall című játékunk ingyenes játékként szerepelt az Epic Games Store-ban - nagyon szívesen eladtam nekik a jogokat aprópénzért, és a játékot kurva 7 milliószor telepítették" - írta az Over the Moon Games a közösségi médiában. "Mit javasolsz, hogyan fog ez működni? Több pénzzel tartoznék nektek, mint amennyit életemben kerestem."

A telepítésenkénti díj elképesztő módon ösztönzi a fejlesztőket a játékon belüli vásárlásokra, mint elsődleges finanszírozási modellre való átállást. "Elbaszott dolog, hogy ez a változás a mikro-tranzakciókkal rendelkező fizetős játékokat teszi a legjobb bevételi forrássá a fejlesztők számára" - írta a Gloomwood Rogers. "Abszolút hátborzongató." Egyes fejlesztők odáig mennek, hogy az új díj miatt arra kérik a játékosokat, hogy ne telepítsék a játékaikat. "Mindenki vásároljon, de ne telepítsétek!" - írta egy fejlesztő, Abhi. "Gyertek el hozzám, és játszhattok vele a PC-men."

A Unity az első díjbejelentést követő "tisztázó" bejegyzésében azt írta, hogy "a Unity Editor felhasználók nagy többsége jelenleg nem fizet semmit, és nem érinti őket ez a változás", és hogy "a fejlesztők, akiket ez érinteni fog, általában azok, akiknek sikeres játékaik vannak, és jóval a blogunkban felvázolt küszöbértékek fölött termelnek bevételt". A vállalat azt is elmondta, hogy "kereste a módját annak, hogyan lehetne csökkenteni a fejlesztőkre gyakorolt hatást", és hogy azok a fejlesztők, akik a Unity játékon belüli hirdetési vagy felhőszolgáltatásait használják, "kérjük, lépjenek kapcsolatba velünk a kedvezmények megvitatása érdekében". A cég "aktívan meghallgatja és szorosan követi a kérdéseiteket". A kérdések és a fejlesztői válaszok eddigi hangvétele alapján azonban ezt a fajta "aktív meghallgatást" az irányelvek változásának kell követnie, hogy helyreálljon a bizalom látszata a Unity és a közösség között.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • bdzsana #25
    hát ezt is rosszul tudod mert ahhoz hogy elkezdjék felszámlázni neked tljesíteni kell a tresholdokat ami unity pro licensel $1.000.000 dollár anélkül 200.000 az utolsó 12 hónapban. Ha ez nincs meg akkor nem számláznak

    "Nem darabonként, hanem telepítésenként, akár évekkel az utolsó vásárlás után.."

    tehát akkor ez hogy a pcsába teljesülne?
  • duke #24
    Ettol vannak ugy elajulva ?


    Felirtak a jatszoteren hogy ki hasznalta a jatekmotorukat ? Es most behajtjak az ovisokon ?
  • Gabbbbbbbbbbbb #23
    Nem darabonként, hanem telepítésenként, akár évekkel az utolsó vásárlás után..
  • bdzsana #22
    "(esetleg kitalálnak egy új fizetési sémát, haszon%"

    Pontosan ettől félek, mert az idióták csak fel akarnak ülni a dráma vasútra de számolni azt már nem tudnak.
    Fizetős PC játékokban ezerszer jobb darabonként 0.1-0.02 dollárt fizetni mint 5% royaltyt mint Unrealnél. Mert az még egy 5 dolláros játéknál is magasabb. Ingyenes modellnél meg ha az ő reklám mediátorját használjuk, akkor teljesen ki lehet nullázni a feet, hozzáteszem azt hazsnálja ma is a játékok döntő többsége.

    Erre a hiszti miatt majd jól áttálnak royaltyra is mindenkinek rosszabb lesz. Arra kéne fókuszálni ami valóban aggályos, hogy visszamenőlegesen ne legyen érvényben.
  • bdzsana #21
    Oké csakhogy a Unityt senki nem vette meg, a Unity bérbe adja neked az enginet a subscription modellen keresztül, így jogilag van lehetősége ezen változtatni.
  • bdzsana #20
    Feloroltál minden téves információt amit a közösségi médiák felkaptak. Nem nem adták előre a részvényeiket. A szokásos cashout volt amit az előtt is csináltak.
    A the cult of the lamb is már rég bejelentette hogy kamu volt az egész.
  • Vanek úr #19
    Mivel már nem lehet módosítani az előző hozzászólást, így maradok az új hozzászólásnál. Szóval...
    Sajnos a bíróságra ugyan el lehet menni, de csak időhúzásnak lesz jó (a perköltséggel számolva kérdés, megéri-e). A megoldás az lehet, amit a "The Cult of the Lamb" készítői is írtak: vedd meg idén, mert jövőre már nem lesz többé beszerezhető (abbahagyják az eladását). Meg sok fejlesztő jelezte, hogy vagy azonnal, vagy rövid időn belül átvált másik motorra.
    Mondjuk a Unity vezetői csinálták jól: a bejelentés előtt eladták a részvényeiket, mert tudták, hogy esni fog az értékük (példája a bennfentes kereskedelemnek). :-) Nem lennék meglepve, ha rövid időn belül a részvényesek visszahívnák az egész vezetőséget. :-)
  • Vanek úr #18
    Csak az egyes ponthoz szólnék hozzá.
    Az is visszamenőlegesség, hogy a 'régi' játékoknál is felszámolja ezt a pénzt, hiszen a liszenszben, amit ahhoz a játékhoz megvett (használt) a játék készítője, abban ilyen kitételű pénzfizetés nem szerepelt. Vagyis tulajdonképp élő szerződést módosítanának, amit egy oldalúan nem lehet (simán támadható bíróságon).
    Amit el tudok képzelni, hogy január 1-től amilyen új játékra liszenszelnék az engine-t, abban már lesz ilyen fizetési feltétel. Abba nem köthet bele senki. De élő szerződéseket nem hiszem, hogy megpróbálna megváltoztatni (vagy ha megpróbálná, akkor nem hiszem, hogy ezt ne támadnák meg egy bíróságon).
  • Dodo55 #17
    "levesz 13 dollárt belőle mert a Steam az isten Gabe-el az élen"
    Hát azért Garry Newman eredetileg úgy lett valaki, hogy csinált ennek a Gabe-nek valami Half-Life 2 nevű játékához egy modot, ami aztán elég nagyot szólt... Valahol szerintem ezért lehet benne ennyi elfogultság.

    Meg hát Gabe azért mégis csak Gabe, a számítástechnika történelmének egy élő hús-vér darabja, John Riccitiellonak viszont csak azért tudom a nevét, mert fél perce utánamentem a Wikipedia-n, plusz ott mindenki meg is győződhet róla, hogy tényleg sokkal inkább egy lélektelennek tűnő üzletember múltja van, mint sem egy fanatikus alkotó - vezető karakter lenne. Már pedig ilyen magas körökben pont a legjobban igaz, hogy szinte kizárólag a piac hangulata határozza meg az üzleti eredményeket, abban pedig nagyon is benne van, hogy ki milyen karaktert testesít meg.

    #14: "Valószínűleg a használt store-ok analitikájával lehet a letöltést majd jelenteni feléjük, mert az per user."
    Itt viszont akkor náluk lehet a megoldás kulcsa, mert eldönthetik akkor, hogy kívánnak -e részesei lenni az ügy morális visszhangjának, vagy inkább kiállnak amellett, hogy az üzleti feltételeket illik előre tisztázni és azokat lehetőleg a szerződés teljes fennállásának idejére megtartani...
    Utoljára szerkesztette: Dodo55, 2023.09.15. 23:41:11
  • Gabbbbbbbbbbbb #16
    >.Godot mint free opensource engine még nem elég jó még

    Nyilván Unity-hez képest még elég gyenge, de azért Quake motornál fényévekkel gyorsabban össze lehet vele hozni egy játékot. Ahogyan írtam, fel fog gyorsulni a fejlődés, mert a sok új fejlesztő egy része biztosan hozzá fog tenni a kódbázishoz. Nem lesz az, hogy van egy Unity bug, amit mindenki ismer és csak szenvednek miatta, hanem inkább repül majd a Git commit ..

    >és semmi garancia nincs rá hogy miután akkorák lesznek mint a Unity nem lesz ott is valami price mert egyébként fentarthatatlan lenne akkora skálában már.

    FOSS szépsége pontosan az, hogy nem lesz fenntarthatósági probléma. Abban a pillanatban, amint a fejlesztőknél elgurul a gyógyszer, már fork-olják is és megy tovább minden, mint az ezelőtt. (Audacity-vel és RHEL-el is pontosan ez történt) Asset store-t, meg esetleg reklám motort lehet csinálni hozzá, de az egy más dolog, maga a fejlesztés nem lesz veszélyben.

    ----
    Persze így aludva egyet a dologra, szerintem az a legvalószínűbb, hogy kidurrantják a covid ködös CEO-t és utána csinálnak egy olyan ToS-t, amiben félreérthetetlenül benne van az, hogy ilyen dolgot Unity a jövőben nem csinálhat. (esetleg kitalálnak egy új fizetési sémát, haszon%, vagy Unity adó fix összeg egy bizonyos eladott példányszám után stb..)
    És ezt követően minden visszatér a régi kerékvágásba. Illetve csak majdnem, mert azért lesznek sokan, akik sosem bíznak meg újra bennük, mondjuk 10% és már ez a szám is kritikus tömeg lehet, hogy a Godot gépezet hosszútávon földbe döngölje őket.
    Utoljára szerkesztette: Gabbbbbbbbbbbb, 2023.09.15. 12:31:15