Ötvös Tibor
Így készült: Red Faction
Hamarosan egy csomagban jelenik meg a Red Faction széria eddig megjelent összes epizódja, így átnézzük, hogyan is készült az első rész.
1993-ban Mike Kulas és Matt Toschlog megalapították a Parallax Software-t és komoly sikereket értek el a Descent szériával. '97-ben azonban a duó szétvált, Kulas megalapította a Volition-t és nekifogtak a Freespace franchise munkálatainak, közben pedig zajlott a Descent 3 fejlesztése is. Utóbbi azonban nem aratott túl nagy sikert és ez a későbbi terveket is megváltoztatta, hiszen ekkor már készült a Descent 4 is.
"A piac megváltozott" - árulta el Alan Lawrence, aki 1996-ban csatlakozott a csapathoz. "A joystick helyét átvette az egér-billentyűzet kombináció és a Descent franchise nem volt elég erős egy újabb folytatáshoz." Az eredeti tervek alapján egy olyan folytatást akartak készíteni, melyben nem űrhajót irányíthattunk volna, hanem egy karaktert és az egész környezet rombolható volt. A Descent 3 bukása azonban kieszközölte a váltást.
"Azt gondoltuk, hogy ez a rombolható környezet túl ígéretes ahhoz, hogy kidobjuk, így úgy döntöttünk, hogy egy FPS játékban valósítjuk meg ezt a koncepciót. Ekkor született meg a Red Faction." Lawrence lett a vezető dizájner a projekten, a Volition pedig elkészítette a Descent: Freespace The Great Wart. A Red Faction valódi fejlesztése 1998-ban kezdődött meg, ám a csapat félt a komoly vetélytársaktól. Ekkor már ugyanis a piacon volt a szintén sci-fi Dark Forces 2: Jedi Knight és az Unreal is... és persze a Half-Life is.
"Mai szemmel nézve igen kis csapat dolgozott a programon, de mindenki képes volt a legjobbat kihozni magából. Természetesen figyeltük a konkurenciát, de nagyon bíztunk magunkban. A Red Faction és a Total Recall - Az emlékmás sztorija között rengeteg hasonlóság van, ám soha nem ültünk össze azért, hogy ezeket szándékosan kialakítsuk. Csak jóval később esett le, hogy rengeteg a hasonlóság, például a lázadás tematikája."
Az már a kezdetektől világos volt, hogy a Volition új grafikus motort kell, hogy készítsen ha meg akarja valósítani a terveit. A teljesen megsemmisíthető környezet röviden a GeoMod elnevezést kapta, mely a geometry modification rövidítése. Ez azonban rengeteg technikai kihívást rejtett magában, így nem csoda, hogy akkoriban kerülték ezt a megoldást a fejlesztők. Azonban az a terv, hogy minden rombolható legyen, hamar elvetésre került.
"Limitált fizikai támogatással bírt csak a rombolás és a lineáris játékmenet miatt kénytelenek voltunk bizonyos határokat szabni a szabadságnak, hogy így tudjuk átvezetni a játékost a pályákon." Ahogy elkezdődtek a fejlesztések, egyre több gonddal szembesültek a készítők és ezek elkezdték feszegetni a csapat határait. A legjobb példa az MI programozása az előbb leírtakra, hiszen itt már nem csak azt kellett megoldani, hogy A és B pont között mászkálva reagáljanak a történésekre, hanem hogy az ezen területen ütött lukakba is bemenjenek, felfigyeljenek rá.
A gondok ellenére a THQ meglátta a lehetőséget az alkotásban és örömmel adtak meg minden támogatást. Úgy gondolták, hogy a Red Faction segítségével törhetnek majd ki a gyerekjátékok piacáról. Éppen ezért az alapvetően PC-re készülő projektet átvitték konzolokra is, ami teljesen reális, piacnövelő lépés volt. Végül 2001-ben meg is jelent a program, mely a Saints Row felbukkanásáig a THQ első számú sikerének számított.
Sajnos azonban a második epizód már kisebb siker lett, mára pedig szinte teljesen eltűnt a széria. Ehhez kellett az is, hogy a fejlesztők ne találják meg azt a közeget, ahol a program működne (a Guerilla még csak-csak, de az Armageddon teljes bukás lett). Mindenesetre a THQ csődjével a Nordic Games szerezte meg a jogokat és hamarosan meg is jelenik a Red Faction Collection, melyben az összes alkotás elérhető lesz. Ha ez sikeressé válik, akkor talán kapunk majd egy valódi folytatást is.
1993-ban Mike Kulas és Matt Toschlog megalapították a Parallax Software-t és komoly sikereket értek el a Descent szériával. '97-ben azonban a duó szétvált, Kulas megalapította a Volition-t és nekifogtak a Freespace franchise munkálatainak, közben pedig zajlott a Descent 3 fejlesztése is. Utóbbi azonban nem aratott túl nagy sikert és ez a későbbi terveket is megváltoztatta, hiszen ekkor már készült a Descent 4 is.
"A piac megváltozott" - árulta el Alan Lawrence, aki 1996-ban csatlakozott a csapathoz. "A joystick helyét átvette az egér-billentyűzet kombináció és a Descent franchise nem volt elég erős egy újabb folytatáshoz." Az eredeti tervek alapján egy olyan folytatást akartak készíteni, melyben nem űrhajót irányíthattunk volna, hanem egy karaktert és az egész környezet rombolható volt. A Descent 3 bukása azonban kieszközölte a váltást.
"Azt gondoltuk, hogy ez a rombolható környezet túl ígéretes ahhoz, hogy kidobjuk, így úgy döntöttünk, hogy egy FPS játékban valósítjuk meg ezt a koncepciót. Ekkor született meg a Red Faction." Lawrence lett a vezető dizájner a projekten, a Volition pedig elkészítette a Descent: Freespace The Great Wart. A Red Faction valódi fejlesztése 1998-ban kezdődött meg, ám a csapat félt a komoly vetélytársaktól. Ekkor már ugyanis a piacon volt a szintén sci-fi Dark Forces 2: Jedi Knight és az Unreal is... és persze a Half-Life is.
"Mai szemmel nézve igen kis csapat dolgozott a programon, de mindenki képes volt a legjobbat kihozni magából. Természetesen figyeltük a konkurenciát, de nagyon bíztunk magunkban. A Red Faction és a Total Recall - Az emlékmás sztorija között rengeteg hasonlóság van, ám soha nem ültünk össze azért, hogy ezeket szándékosan kialakítsuk. Csak jóval később esett le, hogy rengeteg a hasonlóság, például a lázadás tematikája."
Az már a kezdetektől világos volt, hogy a Volition új grafikus motort kell, hogy készítsen ha meg akarja valósítani a terveit. A teljesen megsemmisíthető környezet röviden a GeoMod elnevezést kapta, mely a geometry modification rövidítése. Ez azonban rengeteg technikai kihívást rejtett magában, így nem csoda, hogy akkoriban kerülték ezt a megoldást a fejlesztők. Azonban az a terv, hogy minden rombolható legyen, hamar elvetésre került.
"Limitált fizikai támogatással bírt csak a rombolás és a lineáris játékmenet miatt kénytelenek voltunk bizonyos határokat szabni a szabadságnak, hogy így tudjuk átvezetni a játékost a pályákon." Ahogy elkezdődtek a fejlesztések, egyre több gonddal szembesültek a készítők és ezek elkezdték feszegetni a csapat határait. A legjobb példa az MI programozása az előbb leírtakra, hiszen itt már nem csak azt kellett megoldani, hogy A és B pont között mászkálva reagáljanak a történésekre, hanem hogy az ezen területen ütött lukakba is bemenjenek, felfigyeljenek rá.
A gondok ellenére a THQ meglátta a lehetőséget az alkotásban és örömmel adtak meg minden támogatást. Úgy gondolták, hogy a Red Faction segítségével törhetnek majd ki a gyerekjátékok piacáról. Éppen ezért az alapvetően PC-re készülő projektet átvitték konzolokra is, ami teljesen reális, piacnövelő lépés volt. Végül 2001-ben meg is jelent a program, mely a Saints Row felbukkanásáig a THQ első számú sikerének számított.
Sajnos azonban a második epizód már kisebb siker lett, mára pedig szinte teljesen eltűnt a széria. Ehhez kellett az is, hogy a fejlesztők ne találják meg azt a közeget, ahol a program működne (a Guerilla még csak-csak, de az Armageddon teljes bukás lett). Mindenesetre a THQ csődjével a Nordic Games szerezte meg a jogokat és hamarosan meg is jelenik a Red Faction Collection, melyben az összes alkotás elérhető lesz. Ha ez sikeressé válik, akkor talán kapunk majd egy valódi folytatást is.