Gyurkity Péter
Korszakváltás előtt a videojátékok
Az érintőképernyő, valamint a mozgásérzékelő vezérlő után most újabb technológia bővítheti a gyártók és játékfejlesztők eszköztárát, amelynek kapcsán ez utóbbiak a felhasználói élmény további javulását ígérik. Miközben a hagyományos grafikus vezérlők piacán tovább folytatódik a jól ismert nevek versenyfutása, a mobil szegmensben és a közösségi portáloknál ebbe a harcba újabb vállalatok lépnek be komoly kihívóként, és éppen ezen a területen mehet végbe az újabb korszakváltás, kifejezetten a táblák és okostelefonok gyors terjedésére építve. Ezen megoldások esetében az új, kifinomult vibrációs technológia lehet a következő lépés, amely nemcsak a játékok, hanem akár a házimozi, illetve a navigáció terén is létjogosultságot nyerhet - webes jelenlétünk pedig ezzel párhuzamosan, bár nem teljesen függetlenül ettől, új értelmet kap.
Az elmúlt napokban meglehetősen nagy visszhangot váltott ki a Disney Research kutatási anyagainak és munkájuk eredményének publikálása, amelyre Vancouverben, a SIGGRAPH 2011 alatt került sor. A rendezvényen bemutatták a Surround Haptics platformot, amely a hordozható eszközöknél jól ismert vibrációs funkciót újítja meg és egészíti ki, mégpedig olyan formában, amely több területen is új kapukat nyit meg az érdeklődő gyártók és szoftverfejlesztők előtt. Azon elgondolásra alapozva, hogy az új mobil megoldások minden korábbinál nagyobb népszerűségre tesznek szert az elkövetkező időszakban, véleményük szerint a vibráció hozhat megújulást a játékoknál. Bár első körben egy székbe építették be a technológiát, ez akár a ruházaton, sportfelszerelésen, illetve magukon a hordozható eszközökön is megjelenhet.
A megoldás lényege, hogy a jól ismert egyszerű vibrációt (amely legtöbbször bejövő hívást, beérkező üzenetet, illetve egyéb eseményt jelez számunkra) jól körülhatárolt, egy-egy kisebb felületre ható impulzusok váltják fel, amely az ügyes algoritmusok, valamint idegrendszerünk működésének ismerete által akár olyan testrészeinkben is hasonló érzetet kelthetnek, amelyek nincsenek közvetlen kapcsolatban ezen apró motorokkal. Példaként említik a szimulátorokban a gyorsítás, valamint lassítás érzetét, a népszerű akciójátékokban egy-egy gránát vagy egyéb fegyver elhajítását, majd az ezt követő robbanás által keltett légnyomást. De nem ragadnak le a játékoknál, hiszen ezen apró vibrációk segíthetnek vezetés közben megtalálni (kitapintani) navigációs készülékünk gombjait, és nagy segítséget jelenthetnek a látáskárosultaknak az eszközök kezelésében.
Több elemző egyetért abban, hogy az érintőképernyő, valamint a mozgásérzékelő vezérlők megjelenése, majd elterjedése után ez lesz a következő lépés a játékok és más területek megreformálásában. Ezen két technológia a hordozható eszközöknél, valamint a konzoloknál bukkant fel, a Nintendo által bemutatott következő generációs megoldás (Wii U) pedig már mindkettőt kihasználja, ellentétben a jelenleg kapható játékgépekkel.
Egyértelműen ebbe az irányba tartanak tehát a gyártók, a vibrációs technológiára alapozó cégek pedig egyre nagyobb hangsúllyal vannak jelen ezen cégek látókörében. Jelzésértékű, hogy a Vivitouch első emberének elmondása szerint saját fejlesztésük már ott van minden nagyobb konzolgyártó asztalán, komolyan foglalkoznak ennek széleskörű alkalmazásával, és bár neveket, illetve konkrét megoldásokat még nem említhet meg, számíthatunk arra, hogy a Nintendo riválisai sem hagyják majd ki a kínálkozó lehetőséget.
Itt nyilván nagy előrelépést jelent, hogy sikerült jelentős mértékben tökéletesíteni, optimalizálni a technológiát, amire jó példa az iPhone okostelefonokhoz és az iPodhoz kiegészítőket gyártó Mophie készüléke. A Mophie Pulse fejlesztőinek állítása szerint készülékük könnyebb és vékonyabb a hagyományos változatoknál, és nagyjából 70 százalékkal hatékonyabb egy átlagos telefon megoldásánál. Ez persze csak a piac aprócska szeletét jelenti, ám a nagy gyártók érdeklődésének erősödésével minden készen áll a következő korszak kezdetéhez, itt már csak azon kérdésünkre kell választ kapnunk, hogy mely konkrét termékekben és milyen formában jelenik majd meg a platform - erre minden bizonnyal nem kell sokáig várnunk.
A közösségi portáloknál már javában dúl a harc, az ezen a területen nemrég megjelent Google többek között éppen a játékokra alapozva igyekszik minél több felhasználót átcsábítani az abszolút első Facebook oldaláról. A Google+ megjelenése óta meglehetősen gyorsan növeli táborát, július végén már 20 millió látogatónál jártak (és ehhez mindössze 3 hétre volt szükségük), a meghívók révén pedig ez a szám tovább növekszik. Arról persze még nincs szó, hogy a több mint 600 millió tagot felvonultató Facebookot ki tudnák kezdeni, de az újabb funkciók megjelenése és a rivális körül az utóbbi időben jelentkező elégedetlenség jó eséllyel módosíthatja az erőviszonyokat.
Az egyik ilyen új funkció éppen a játékok megjelenése, amely alapvető részét képezi a webes közösségi élménynek. Jól példázza ezt, hogy egyes számítások szerint az összes Facebookon töltött idő mintegy 40-50 százalékát a játékok teszik ki, amelyek közül néhány szinte univerzális szeretetnek (vagy éppen gyűlöletnek) örvend a látogatók körében. A Farmville-t fejlesztő Zynga cég másfél évvel ezelőtt még sehol sem volt, mára pedig piaci értéke eléri a 12 milliárd dollárt, éppen az említett játék népszerűségére alapozva. Ezt az egyre erősödő vonalat szeretné beépíteni saját platformjába a Google, ami már elkezdődött, hiszen a meghívottak számára immár elérhető a Games opció, amelyen keresztül mintegy tucatnyi fejlesztést (Angry Birds, Bejeweled Blitz, Zynga Poker) próbálhatunk ki.
Mivel az FB esetében sokakból ellenszenvet vált ki a játékmeghívások és az ezekkel kapcsolatos állapotfrissítések özöne, a Google+ külön lapon gyűjti össze ezen információkat, így alapesetben ezt nem látjuk, csak ha rákattintunk a már említett Games gombra. Ettől azt remélik, hogy az érdeklődők nagyobb számban csatlakoznak a platformhoz, miközben a többiek kényelmesen barangolhatnak az egyéb tartalmak között, sokkal kevésbé, vagy egyáltalán nem zavarva a játékőrülettől. A cég külön blogot működtet a platform iránt érdeklődő külső fejlesztők számára, hogy ez utóbbiak felkészüljenek az API nyilvános elérhetőségére - jelen pillanatban ezt külön kérniük kell, amennyiben munkájukkal szeretnék bővíteni a kínálatot. A Facebook a rivális lépéseit új opciókkal igyekszik ellensúlyozni, ilyen például a teljes képernyős üzemmód, amely a CityVille, a Zoo World, a Monster World, illetve a Mystery Manor esetében már elérhető.
Hogy ez a játékőrület mekkora piacot jelent a közösségi portáloknak, valamint a fejlesztőknek, jól példázza a már említett Zynga esete, de elemzők arra világítanak rá, hogy a Facebook játékaihoz szükséges Facebook Credits virtuális fizetőeszköz a jövőben több más funkciót is betölthet. Ezen virtuális pénzt nagyon is valós összegekkel kell beszereznünk, ez több száz milliárd dolláros forgalmat jelenthet évente, a Facebook pedig egyes források szerint bankokkal tárgyal arról, hogy miként lehetne a pénzváltást egyszerűsíteni, illetve kiterjeszteni. Az évtized közepére a vízió szerint mindez elvezethet oda, hogy a közösségi portált üzemeltető cég maga is egyfajta bankká válik, a magánszemélyek hitelképességét pedig a hagyományos eszközök (lásd hitelkártya) mellett a Facebook Credits által is felmérhetik majd. Vagyis idővel akár automatikusan is létrejöhetnek azon személyek profiljai az oldalon, akik egyébként maguktól nem is regisztrálnának - éppen abból a célból, hogy felvázolják, mennyire fizetőképes az adott személy.
Innentől kezdve nagyon is vigyáznunk kell majd webes viselkedésünkre, hiszen egy-egy meggondolatlan megnyilvánulás, netán profilunk hanyag kezelése kellemetlen meglepetéseket okozhat mindennapjainkban, legyen szó reménybeli hitelünk elbírálásáról, vagy bármilyen egyéb tranzakcióról. Mindez ma még valóban vízióként értékelhető, de nagyon úgy tűnik, hogy efelé tartunk. Amíg tehát a vibrációs technológia az élményben jelent új korszakot, a közösségi portálok játékainak terjeszkedése egészen más területekre is kihathat. Az évtized közepére alapvető változások mehetnek végbe mindkét területen, meglátjuk hol kötünk ki 2015-re.
Az elmúlt napokban meglehetősen nagy visszhangot váltott ki a Disney Research kutatási anyagainak és munkájuk eredményének publikálása, amelyre Vancouverben, a SIGGRAPH 2011 alatt került sor. A rendezvényen bemutatták a Surround Haptics platformot, amely a hordozható eszközöknél jól ismert vibrációs funkciót újítja meg és egészíti ki, mégpedig olyan formában, amely több területen is új kapukat nyit meg az érdeklődő gyártók és szoftverfejlesztők előtt. Azon elgondolásra alapozva, hogy az új mobil megoldások minden korábbinál nagyobb népszerűségre tesznek szert az elkövetkező időszakban, véleményük szerint a vibráció hozhat megújulást a játékoknál. Bár első körben egy székbe építették be a technológiát, ez akár a ruházaton, sportfelszerelésen, illetve magukon a hordozható eszközökön is megjelenhet.
A megoldás lényege, hogy a jól ismert egyszerű vibrációt (amely legtöbbször bejövő hívást, beérkező üzenetet, illetve egyéb eseményt jelez számunkra) jól körülhatárolt, egy-egy kisebb felületre ható impulzusok váltják fel, amely az ügyes algoritmusok, valamint idegrendszerünk működésének ismerete által akár olyan testrészeinkben is hasonló érzetet kelthetnek, amelyek nincsenek közvetlen kapcsolatban ezen apró motorokkal. Példaként említik a szimulátorokban a gyorsítás, valamint lassítás érzetét, a népszerű akciójátékokban egy-egy gránát vagy egyéb fegyver elhajítását, majd az ezt követő robbanás által keltett légnyomást. De nem ragadnak le a játékoknál, hiszen ezen apró vibrációk segíthetnek vezetés közben megtalálni (kitapintani) navigációs készülékünk gombjait, és nagy segítséget jelenthetnek a látáskárosultaknak az eszközök kezelésében.
Több elemző egyetért abban, hogy az érintőképernyő, valamint a mozgásérzékelő vezérlők megjelenése, majd elterjedése után ez lesz a következő lépés a játékok és más területek megreformálásában. Ezen két technológia a hordozható eszközöknél, valamint a konzoloknál bukkant fel, a Nintendo által bemutatott következő generációs megoldás (Wii U) pedig már mindkettőt kihasználja, ellentétben a jelenleg kapható játékgépekkel.
Egyértelműen ebbe az irányba tartanak tehát a gyártók, a vibrációs technológiára alapozó cégek pedig egyre nagyobb hangsúllyal vannak jelen ezen cégek látókörében. Jelzésértékű, hogy a Vivitouch első emberének elmondása szerint saját fejlesztésük már ott van minden nagyobb konzolgyártó asztalán, komolyan foglalkoznak ennek széleskörű alkalmazásával, és bár neveket, illetve konkrét megoldásokat még nem említhet meg, számíthatunk arra, hogy a Nintendo riválisai sem hagyják majd ki a kínálkozó lehetőséget.
Itt nyilván nagy előrelépést jelent, hogy sikerült jelentős mértékben tökéletesíteni, optimalizálni a technológiát, amire jó példa az iPhone okostelefonokhoz és az iPodhoz kiegészítőket gyártó Mophie készüléke. A Mophie Pulse fejlesztőinek állítása szerint készülékük könnyebb és vékonyabb a hagyományos változatoknál, és nagyjából 70 százalékkal hatékonyabb egy átlagos telefon megoldásánál. Ez persze csak a piac aprócska szeletét jelenti, ám a nagy gyártók érdeklődésének erősödésével minden készen áll a következő korszak kezdetéhez, itt már csak azon kérdésünkre kell választ kapnunk, hogy mely konkrét termékekben és milyen formában jelenik majd meg a platform - erre minden bizonnyal nem kell sokáig várnunk.
A közösségi portáloknál már javában dúl a harc, az ezen a területen nemrég megjelent Google többek között éppen a játékokra alapozva igyekszik minél több felhasználót átcsábítani az abszolút első Facebook oldaláról. A Google+ megjelenése óta meglehetősen gyorsan növeli táborát, július végén már 20 millió látogatónál jártak (és ehhez mindössze 3 hétre volt szükségük), a meghívók révén pedig ez a szám tovább növekszik. Arról persze még nincs szó, hogy a több mint 600 millió tagot felvonultató Facebookot ki tudnák kezdeni, de az újabb funkciók megjelenése és a rivális körül az utóbbi időben jelentkező elégedetlenség jó eséllyel módosíthatja az erőviszonyokat.
Az egyik ilyen új funkció éppen a játékok megjelenése, amely alapvető részét képezi a webes közösségi élménynek. Jól példázza ezt, hogy egyes számítások szerint az összes Facebookon töltött idő mintegy 40-50 százalékát a játékok teszik ki, amelyek közül néhány szinte univerzális szeretetnek (vagy éppen gyűlöletnek) örvend a látogatók körében. A Farmville-t fejlesztő Zynga cég másfél évvel ezelőtt még sehol sem volt, mára pedig piaci értéke eléri a 12 milliárd dollárt, éppen az említett játék népszerűségére alapozva. Ezt az egyre erősödő vonalat szeretné beépíteni saját platformjába a Google, ami már elkezdődött, hiszen a meghívottak számára immár elérhető a Games opció, amelyen keresztül mintegy tucatnyi fejlesztést (Angry Birds, Bejeweled Blitz, Zynga Poker) próbálhatunk ki.
Mivel az FB esetében sokakból ellenszenvet vált ki a játékmeghívások és az ezekkel kapcsolatos állapotfrissítések özöne, a Google+ külön lapon gyűjti össze ezen információkat, így alapesetben ezt nem látjuk, csak ha rákattintunk a már említett Games gombra. Ettől azt remélik, hogy az érdeklődők nagyobb számban csatlakoznak a platformhoz, miközben a többiek kényelmesen barangolhatnak az egyéb tartalmak között, sokkal kevésbé, vagy egyáltalán nem zavarva a játékőrülettől. A cég külön blogot működtet a platform iránt érdeklődő külső fejlesztők számára, hogy ez utóbbiak felkészüljenek az API nyilvános elérhetőségére - jelen pillanatban ezt külön kérniük kell, amennyiben munkájukkal szeretnék bővíteni a kínálatot. A Facebook a rivális lépéseit új opciókkal igyekszik ellensúlyozni, ilyen például a teljes képernyős üzemmód, amely a CityVille, a Zoo World, a Monster World, illetve a Mystery Manor esetében már elérhető.
Hogy ez a játékőrület mekkora piacot jelent a közösségi portáloknak, valamint a fejlesztőknek, jól példázza a már említett Zynga esete, de elemzők arra világítanak rá, hogy a Facebook játékaihoz szükséges Facebook Credits virtuális fizetőeszköz a jövőben több más funkciót is betölthet. Ezen virtuális pénzt nagyon is valós összegekkel kell beszereznünk, ez több száz milliárd dolláros forgalmat jelenthet évente, a Facebook pedig egyes források szerint bankokkal tárgyal arról, hogy miként lehetne a pénzváltást egyszerűsíteni, illetve kiterjeszteni. Az évtized közepére a vízió szerint mindez elvezethet oda, hogy a közösségi portált üzemeltető cég maga is egyfajta bankká válik, a magánszemélyek hitelképességét pedig a hagyományos eszközök (lásd hitelkártya) mellett a Facebook Credits által is felmérhetik majd. Vagyis idővel akár automatikusan is létrejöhetnek azon személyek profiljai az oldalon, akik egyébként maguktól nem is regisztrálnának - éppen abból a célból, hogy felvázolják, mennyire fizetőképes az adott személy.
Innentől kezdve nagyon is vigyáznunk kell majd webes viselkedésünkre, hiszen egy-egy meggondolatlan megnyilvánulás, netán profilunk hanyag kezelése kellemetlen meglepetéseket okozhat mindennapjainkban, legyen szó reménybeli hitelünk elbírálásáról, vagy bármilyen egyéb tranzakcióról. Mindez ma még valóban vízióként értékelhető, de nagyon úgy tűnik, hogy efelé tartunk. Amíg tehát a vibrációs technológia az élményben jelent új korszakot, a közösségi portálok játékainak terjeszkedése egészen más területekre is kihathat. Az évtized közepére alapvető változások mehetnek végbe mindkét területen, meglátjuk hol kötünk ki 2015-re.