Dojcsák Dániel
Motion Capture - Pesten kelnek életre a játék karakterek
Mint manapság a legtöbb számítógépes játékprogram figurái, a szeptemberben megjelenő Sacred 2 szereplői is élő emberektől kapták a mozdulataikat. A történetben azonban feltűnik a népszerű, német Blind Guardian metálzenekar is, akik Budapesten adták át saját mozdulataikat a 3Dbrigade stúdiójában. A felvételen természetesen ott jártunk és mindent fontos dolgot megtudtunk a MoCap-ról.
A Motion Capture nem egy új találmány, közel 20 éve alkalmazzák különböző formákban, korábban főként a filmkészítők, de az utóbbi években a legtöbb videojáték is elképzelhetetlen nélküle. A számítógépes játék evolúciója és a technológiai adottságok eljutottak arra a szintre, hogy a játékokon belüli karakterek többé már nem csupán egy jelzésértékű pixelhalmazból állnak, hanem nagyon is élethűen megformált modellt kell a képernyőre varázsolni. Mióta a 3D karakter animációban megjelent a csontváz fogalma, azóta létezik motion capture is, csak éppen néhány évente, mintha újra feltalálnának valamit, annyit változik a technológia. A berendezések iszonyat drágák, egy-egy kamera több millió forintba kerül (és ezekből több darab szükségeltetik egy felvételhez), továbbá a szoftverek és az utómunkához szükséges hardverek is speciálisak.
Blind Guardian tag felvétel előtt (a kamerás ember újságíró)
A módszer mégis jóval olcsóbb és hatásosabb, mint a kézzel rajzolt és manuálisan megtervezett mozgatás animációs programok segítségével. Elég összehasonlítani egy 6-7 évvel ezelőtti 3D-s játék modelljeinek mozgáskultúráját a PC-re nemrégiben megjelent Assassin's Creed modelljeiével. Megdöbbentő a különbség. A felvett mozdulatok előnye, hogy a test minden egyes porcikájának legapróbb mozdulata is rögzítésre kerül. Ha kinyújtja valaki a karját, akkor ezzel együtt a gerince is mozdul, a tartása megváltozik, és a lába sem marad a helyén. Bármilyen test mozdulatainak komplexitását lehetetlen feladat manuálisan élethűen létrehozni.
Hátrányai is vannak természetesen a MoCap-nek, hiszen a nem természetes mozgásokat nem lehet rögzíteni, és állatokkal is viszonylag nehéz megértetni, hogy ott a kör közepén csinálniuk kéne valamit. Ráadásul a legtöbb rendszeren nem látszik valós időben az eredmény, ezért gyakran többször meg kell ismételni a folyamatot. A folyamat pedig sok előkészületet, odafigyelést és összhangot igényel.
Az első küldetés a terület berendezése. Amennyiben szimpla emberi mozgásokat vagy egyszerű állati létezést szeretnének rögzíteni, akkor elegendő egy néhány méter átmérőjű terület köré kamerákat elhelyezni, de lehetséges akár egy teljes hangárt is beállítani. (Egy vágtázó ló animációjához ez utóbbi szükséges.) A terület többnyire egyszínű fehér tér, a modell pedig szűk fekete öltözékben játszik, a teste pedig tele van aggatva fehér jelölőkkel. A kamerákat úgy kell elhelyezni, hogy lehetőség szerint bármely mozgás esetén minden jelölő látható legyen. A felvevők két részből állnak: egy adott frekvencián villogó infralámpa-csoportból, illetve az azok közepén elhelyezett speciális kamerából.
A Fifa 08 Motion Capture kulisszatitkai
A központi számítógép ezeken keresztül kapja meg az adatokat, melyet a célszoftver azonnal átalakít egy komplex adathalmazzá. Minden egyes jelölő egy térben mozgó pont lesz, melynek a koordinátái a milliméter tört részének pontosságával lesznek feldolgozva. Ha valaki beöltözik a felvételhez, majd egyszerűen sétál egy kört, a felvétel annyira aprólékos lesz, hogy egyértelműen felismerhető az arctalan modellből is a személye, hiszen mindenkinek van egy jellemző testtartása, járása és testalkata. A felvétel után ellenőrzik a mozgássor helyességét, amennyiben szükséges, kézzel javítják ki a hibás pontokat. Ezután pedig szabadon dizájnolható a felvett mozdulatsor. Probléma akkor akadhat, ha a fiktív karakter testrészeinek arányai nagyon eltérnek az eredeti színészétől: ha mondjuk, óriás keze van, akkor az animációban esetleg belelóghat a testbe.
Érdekességként meg lehet említeni, hogy a technológiát nem kizárólag a szórakoztatóipar használja szívesen, hanem az egészségügyben is egyre elterjedtebb. Ortopéd szakorvosok például nagyon könnyen diagnosztizálhatnak bármilyen rendellenességet, torzulást, csontokkal vagy izmokkal összefüggő problémát. Az egyik népszerű kameragyártó, a VICON az elmúlt évben például több kamerát adott el klinikáknak, mint stúdióknak.
Ugyan Magyarországon a kórházakban nem jellemző a megoldás, de a budapesti 3dbrigade nevű grafikai vállalkozás ilyen eszközöket használ és használt a Blind Guardian megörökítésére is. A cég PR vezetőjétől, Theodore Reikertől megtudtuk, hogy ugyan nem ez a fő profiljuk, hiszen a grafikai tervezéstől kezdve a modellezésen és a textúrázáson keresztül mindennel foglalkoznak, de szerintük ez egy nagyon jó csalogató eszköz. Minőségben a világ élvonalába tartoznak, árban viszont mélyen szántanak és egy olcsó MoCap ajánlattal ügyfeleket csábíthatnak magukhoz, akik utána többnyire mindenféle egyéb dolgot is kérnek tőlük.
Mocap stúdió Budapesten
A módszer működik, hiszen az alapításkor, 2002-ben 6-an, tavaly 40-en, idén pedig már 92-en dolgoznak náluk. Referenciaként pedig olyan nevek bukkannak fel náluk, mint a Heroes 5, The Witcher, F.E.A.R.: Extraction Point, War Front, War on Terror, Breed, Silent Hill: Origins. Fejlesztők és kiadók szintjén: EA, Disney, Ubisoft, Atari, Eidos, Vivendi, Konami, CDProjekt. És mindezt itt csinálták Budapesten, ki gondolta volna? Az időzítéssel szerencséjük van, hiszen a játékok egyre nagyobb részben igényelnek speciális 3D grafikusi feladatokat, ami nekik újabb és újabb megrendeléseket jelent.
A kisebb fejlesztők nem engedhetik meg maguknak, hogy saját csapatot tartsanak erre, hiszen a grafikai meló idénymunka, ami hirtelen és gyorsan kell a fejlesztés bizonyos szakaszában, utána pedig a meglévő csapattal nem lehetne mit kezdeni, ha nincs másik három projekt. Sőt mostanság megjelentek a filmes iparhoz hasonlóan az olyan produkciós cégek, akiknek ötletei vannak, de mindent kiszervez specialistákhoz, ők csak összefésülik az eredményeket.
André Olbrich, a Blind Guardian gitárosa akcióban
A Sacred 2 Blind Guardian betétjének felvétele pontosan ugyanúgy zajlott, ahogy az a fenti elméleti leírásban szerepel. A történeten belül egyébként a zenekar úgy tűnik fel, hogy a gitáros hangszere eltűnik, amit egy mellékküldetés keretein belül kell a játékosnak meglelnie, amivel a játékban korhű köntösben feltűnő Blind Guardian kifejezetten a játékhoz írt dala nyerhető meg. A metál arcok jól tűrték a pesti megmérettetést, ahol nem elég, hogy egy búvárruha szerű öltözékbe tuszkolták őket, majd fehér bogyókkal aggaták őket tele, de mindeközben újságírók (magyar, német, amerikai stb.) hada fotózta és videózta őket. Az általam is megörökített gitáros mozgása viszont egy az egyben a World of Warcraft élőhalott karakterének tánca, ami felvetette azt a gondolatot, hogy a PR értéket leszámítva vajon mi értelme volt őket stresszelni ilyenekkel, ha minden metál arc hasonlóan mozog. Valószínűleg a PR érték miatt.
A játékosok szempontjából viszont jó hír Theodore jóslata, miszerint a játékipar most érte el felnőtt korát, mostanra vált lehetségessé, hogy az ötlet szinte kompromisszummentesen juthasson kifejezésre. Ha ebben kishazánk kreatív emberei is aktívan részt vesznek, akkor annak pedig külön örülünk.
Az eseményről készült további fotók a következő oldalon!
Még üres stúdió és a háttérstáb
Pózolás a sajtónak
3D karakter pöttyönként összerakva
A fagitár verseny eheti győztese
Mindig van mit igazítani, de tényleg ennyiszer újra kell venni?
Igazából nem világít, csak a vakura érzékeny kissé
A Motion Capture nem egy új találmány, közel 20 éve alkalmazzák különböző formákban, korábban főként a filmkészítők, de az utóbbi években a legtöbb videojáték is elképzelhetetlen nélküle. A számítógépes játék evolúciója és a technológiai adottságok eljutottak arra a szintre, hogy a játékokon belüli karakterek többé már nem csupán egy jelzésértékű pixelhalmazból állnak, hanem nagyon is élethűen megformált modellt kell a képernyőre varázsolni. Mióta a 3D karakter animációban megjelent a csontváz fogalma, azóta létezik motion capture is, csak éppen néhány évente, mintha újra feltalálnának valamit, annyit változik a technológia. A berendezések iszonyat drágák, egy-egy kamera több millió forintba kerül (és ezekből több darab szükségeltetik egy felvételhez), továbbá a szoftverek és az utómunkához szükséges hardverek is speciálisak.
Blind Guardian tag felvétel előtt (a kamerás ember újságíró)
A módszer mégis jóval olcsóbb és hatásosabb, mint a kézzel rajzolt és manuálisan megtervezett mozgatás animációs programok segítségével. Elég összehasonlítani egy 6-7 évvel ezelőtti 3D-s játék modelljeinek mozgáskultúráját a PC-re nemrégiben megjelent Assassin's Creed modelljeiével. Megdöbbentő a különbség. A felvett mozdulatok előnye, hogy a test minden egyes porcikájának legapróbb mozdulata is rögzítésre kerül. Ha kinyújtja valaki a karját, akkor ezzel együtt a gerince is mozdul, a tartása megváltozik, és a lába sem marad a helyén. Bármilyen test mozdulatainak komplexitását lehetetlen feladat manuálisan élethűen létrehozni.
Hátrányai is vannak természetesen a MoCap-nek, hiszen a nem természetes mozgásokat nem lehet rögzíteni, és állatokkal is viszonylag nehéz megértetni, hogy ott a kör közepén csinálniuk kéne valamit. Ráadásul a legtöbb rendszeren nem látszik valós időben az eredmény, ezért gyakran többször meg kell ismételni a folyamatot. A folyamat pedig sok előkészületet, odafigyelést és összhangot igényel.
Az első küldetés a terület berendezése. Amennyiben szimpla emberi mozgásokat vagy egyszerű állati létezést szeretnének rögzíteni, akkor elegendő egy néhány méter átmérőjű terület köré kamerákat elhelyezni, de lehetséges akár egy teljes hangárt is beállítani. (Egy vágtázó ló animációjához ez utóbbi szükséges.) A terület többnyire egyszínű fehér tér, a modell pedig szűk fekete öltözékben játszik, a teste pedig tele van aggatva fehér jelölőkkel. A kamerákat úgy kell elhelyezni, hogy lehetőség szerint bármely mozgás esetén minden jelölő látható legyen. A felvevők két részből állnak: egy adott frekvencián villogó infralámpa-csoportból, illetve az azok közepén elhelyezett speciális kamerából.
A Fifa 08 Motion Capture kulisszatitkai
A központi számítógép ezeken keresztül kapja meg az adatokat, melyet a célszoftver azonnal átalakít egy komplex adathalmazzá. Minden egyes jelölő egy térben mozgó pont lesz, melynek a koordinátái a milliméter tört részének pontosságával lesznek feldolgozva. Ha valaki beöltözik a felvételhez, majd egyszerűen sétál egy kört, a felvétel annyira aprólékos lesz, hogy egyértelműen felismerhető az arctalan modellből is a személye, hiszen mindenkinek van egy jellemző testtartása, járása és testalkata. A felvétel után ellenőrzik a mozgássor helyességét, amennyiben szükséges, kézzel javítják ki a hibás pontokat. Ezután pedig szabadon dizájnolható a felvett mozdulatsor. Probléma akkor akadhat, ha a fiktív karakter testrészeinek arányai nagyon eltérnek az eredeti színészétől: ha mondjuk, óriás keze van, akkor az animációban esetleg belelóghat a testbe.
Érdekességként meg lehet említeni, hogy a technológiát nem kizárólag a szórakoztatóipar használja szívesen, hanem az egészségügyben is egyre elterjedtebb. Ortopéd szakorvosok például nagyon könnyen diagnosztizálhatnak bármilyen rendellenességet, torzulást, csontokkal vagy izmokkal összefüggő problémát. Az egyik népszerű kameragyártó, a VICON az elmúlt évben például több kamerát adott el klinikáknak, mint stúdióknak.
Ugyan Magyarországon a kórházakban nem jellemző a megoldás, de a budapesti 3dbrigade nevű grafikai vállalkozás ilyen eszközöket használ és használt a Blind Guardian megörökítésére is. A cég PR vezetőjétől, Theodore Reikertől megtudtuk, hogy ugyan nem ez a fő profiljuk, hiszen a grafikai tervezéstől kezdve a modellezésen és a textúrázáson keresztül mindennel foglalkoznak, de szerintük ez egy nagyon jó csalogató eszköz. Minőségben a világ élvonalába tartoznak, árban viszont mélyen szántanak és egy olcsó MoCap ajánlattal ügyfeleket csábíthatnak magukhoz, akik utána többnyire mindenféle egyéb dolgot is kérnek tőlük.
Mocap stúdió Budapesten
A módszer működik, hiszen az alapításkor, 2002-ben 6-an, tavaly 40-en, idén pedig már 92-en dolgoznak náluk. Referenciaként pedig olyan nevek bukkannak fel náluk, mint a Heroes 5, The Witcher, F.E.A.R.: Extraction Point, War Front, War on Terror, Breed, Silent Hill: Origins. Fejlesztők és kiadók szintjén: EA, Disney, Ubisoft, Atari, Eidos, Vivendi, Konami, CDProjekt. És mindezt itt csinálták Budapesten, ki gondolta volna? Az időzítéssel szerencséjük van, hiszen a játékok egyre nagyobb részben igényelnek speciális 3D grafikusi feladatokat, ami nekik újabb és újabb megrendeléseket jelent.
A kisebb fejlesztők nem engedhetik meg maguknak, hogy saját csapatot tartsanak erre, hiszen a grafikai meló idénymunka, ami hirtelen és gyorsan kell a fejlesztés bizonyos szakaszában, utána pedig a meglévő csapattal nem lehetne mit kezdeni, ha nincs másik három projekt. Sőt mostanság megjelentek a filmes iparhoz hasonlóan az olyan produkciós cégek, akiknek ötletei vannak, de mindent kiszervez specialistákhoz, ők csak összefésülik az eredményeket.
André Olbrich, a Blind Guardian gitárosa akcióban
A Sacred 2 Blind Guardian betétjének felvétele pontosan ugyanúgy zajlott, ahogy az a fenti elméleti leírásban szerepel. A történeten belül egyébként a zenekar úgy tűnik fel, hogy a gitáros hangszere eltűnik, amit egy mellékküldetés keretein belül kell a játékosnak meglelnie, amivel a játékban korhű köntösben feltűnő Blind Guardian kifejezetten a játékhoz írt dala nyerhető meg. A metál arcok jól tűrték a pesti megmérettetést, ahol nem elég, hogy egy búvárruha szerű öltözékbe tuszkolták őket, majd fehér bogyókkal aggaták őket tele, de mindeközben újságírók (magyar, német, amerikai stb.) hada fotózta és videózta őket. Az általam is megörökített gitáros mozgása viszont egy az egyben a World of Warcraft élőhalott karakterének tánca, ami felvetette azt a gondolatot, hogy a PR értéket leszámítva vajon mi értelme volt őket stresszelni ilyenekkel, ha minden metál arc hasonlóan mozog. Valószínűleg a PR érték miatt.
A játékosok szempontjából viszont jó hír Theodore jóslata, miszerint a játékipar most érte el felnőtt korát, mostanra vált lehetségessé, hogy az ötlet szinte kompromisszummentesen juthasson kifejezésre. Ha ebben kishazánk kreatív emberei is aktívan részt vesznek, akkor annak pedig külön örülünk.
Az eseményről készült további fotók a következő oldalon!
Még üres stúdió és a háttérstáb
Pózolás a sajtónak
3D karakter pöttyönként összerakva
A fagitár verseny eheti győztese
Mindig van mit igazítani, de tényleg ennyiszer újra kell venni?
Igazából nem világít, csak a vakura érzékeny kissé