Gyurkity Péter
Hódítanak az ingyenes játékok
Akár az új mobil eszközökön terjedő, az app store-okban beszerezhető alkotásokról, akár az eredetileg szinte kivétel nélkül fizetősként induló MMO játékokról van szó, egyre több sikeres példát tudunk felsorolni az ingyenes, úgynevezett free-to-play modell kapcsán. Nagyon úgy tűnik, hogy az évekkel ezelőtt felmerült ötlet sikeres kezdeményezéssé, sőt akár a jövő kulcsává növi ki magát, miután a fejlesztők rájöttek, hogy nem kell feltétlenül előfizetéshez, avagy konkrét árhoz kötni az egyes szoftverek terjesztését és mindennapi használatát. Ezen játékok könnyen precedenst teremthetnek, ami egyéb területekre is átterjedhet.
Évekkel ezelőtt a hagyományos és többszereplős online (MMO) játékok újabb virágkorukat élték, amit még a gazdasági válság sem tudott igazán elcsúfítani, hiszen a számítógépes játékok piaca azon kevés kivételek közé tartozott, amely még a válság mélypontján is legalább stagnálni, sőt valamennyire bővülni tudott. A konzolok népszerűsége, legyen szó akár az Xbox és Playstation családról, avagy a Wii laikusok számára is vonzónak tűnő kínálatáról, csak fokozta a bővülés ütemét, bár az online játékok szegmensében némi visszaesést is tapasztalhattunk.
A World of Warcraft ugyan rendületlenül növelte aktív felhasználóinak számát, kevesen (és egyáltalán nem ilyen méretekben) tudták utánozni a sikert, miközben az MMO-alkotások kapcsán egyre gyakrabban hangzott el az érvelés, miszerint a játék maga szórakoztató, érdekes, ám fizetni nem éri meg érte. Nem beszélve a kalózkodásról, amely értelemszerűen elsősorban a hagyományos fejlesztéseket érinti, de már úgynevezett EMU-szerverekből sincs hiány, amelyek egyes online játékok jelenlegi, avagy korábbi verziót kínálják ingyen (olykor megkérdőjelezhető minőséggel és megbízhatósággal) azok számára, akik nem szeretnének fizetni.
Az évtized második felében kezdett elterjedni a nézet, miszerint a free-to-play modellnek esélye lehet a sikerre, ez ugyanis anélkül kínál betekintést az egyes játékokba, hogy előre pénzt kellene leperkálnunk érte, kötöttségeiben pedig jóval kevésbé zavaró, mint az online játékoknál megismert free trial, amely legtöbbször 7, 14, avagy 21 napig engedélyezi a hozzáférést. Ezzel kapcsolatban számos ellenérv is felmerült, miszerint egy ilyen lépés súlyosan sértené a fejlesztők és kiadók érdekeit, üzleti modelljét, jó eséllyel bedönthetné a érintett cégek jó részét, akik amúgy is kevesellték a meglévő játékosok számát, küszködtek bázisuk növelésével. Kevesen szánták rá magukat a váltásra, bár ingyenes versenyzők már akkor is léteztek. (Lásd Guild Wars, amely a fizetős MMO-k világában már a kezdetektől az ingyenesség mellett érvelt). Míg a hagyományos játékok esetében erről általában a demóverziók gondoskodnak, az MMO-világban mindez szokatlannak, meglepőnek számított.
Az elmúlt években azonban nemcsak megkapaszkodnia sikerült az ötletnek, hanem szélesebb körben elterjednie is. Ehhez azonban kellett egy párhuzamosan zajló folyamat felgyorsulása, az ez utóbbi kapcsán megjelenő új digitális terjesztési forma népszerűségének megalapozása. Természetesen a mobil szféra új eszközeiről, az ezekhez kapcsolódó online szolgáltatásokról van szó, ahol az Apple a maga App Store platformjával egyértelműen példát mutatott a többiek számára. A cég sikeresen alakította át profilját, hogy immár a különböző hordozható kütyükre és azok egyedi platformjaira koncentráljanak, így került előtérbe az iPod-iTunes páros, majd pedig az iPhone és az App Store. Ma már alig akad olyan, az online világban érdekelt cég, amely ne kínálna saját online szoftverboltot felhasználóinak, ezen boltok számos MMO-ban is megjelentek, a mobil szegmensben pedig az akár könnyű és vékony játékoknak is nevezhető alkotások valóságos özönvízét produkálják minden egyes nap.
Ez utóbbi kapcsán készítette el felmérését a Flurry, amely a mobil szférára szakosodott. Ebből érdekes adatokat tudhatunk meg, kezdve azzal, hogy míg az App Store-ban az év elején (a száz legnépszerűbb cím esetében) még a teljes bevétel 39 százaléka származott az ingyenes játékokból, addig ez júniusban már 65 százalék volt, vagyis az áttörés megtörtént (meglehetősen gyorsan, átmenet nélkül), és elkezdődött az új korszak. A folyamat várhatóan tovább zajlik majd, ez pedig oda vezethet, hogy a free-to-play fejlesztések minden területen átvehetik a vezetést, kiszorítva a hagyományos üzleti modellre építő, lassan dinoszaurusznak számító riválisaikat.
Felmerülhet a kérdés, hogy milyen módon származhat a bevétel csaknem kétharmada az ingyenes alkotásokból. A válasz egyszerű: fizetés nélkül a felhasználók betekinthetnek az adott játékba, megismerkedhetnek annak szabályaival, világával, majd pedig (a meglévő korlátozások mellett) időlimit nélkül folytathatják a szórakozást, avagy felhagyhatnak azzal, amennyiben a szoftver nem nyerte meg tetszésüket. A fejlesztő döntheti el, hogy mely funkciókat és szolgáltatásokat hagyja meg a fizetős játékosoknak, számukra exkluzív tárgyakat és helyszíneket biztosíthat, így növelve a játék vonzerejét az eredetileg nem fizetők számára is.
A felmérésben szereplő adatok szerint az összes, ingyenességet választó felhasználók meglehetősen kis hányada dönt később a fizetős modell mellett, ez az adott játék minőségétől és népszerűségétől függően 0,5 és 6 százalék között mozog. Ez azonban egyáltalán nem probléma a fejlesztők számára, mivel a hűséges vásárlók idővel jóval nagyobb összeget fordítanak a játékra, mint ami egy fix árból befolyna - ez különösen igaz a mobilos játékokra, hiszen itt legtöbbször 1, illetve 2 dollár körüli árról beszélhetünk a különböző appstore-okban. A készítő ráadásul nem függ a letöltések számától, az ebből származó részesedés helyett a fizetés mellett döntők pénzére számíthat, így az egy letöltésre jutó bevétel is jóval magasabb lehet a megszokottnál.
Ha nem is ilyen látványos, de jelentőségében hasonló az MMO-szegmensben végbemenő folyamat, ahol egyre több jól ismert név és új induló dönt a free-to-play, avagy "freemium" modell mellett. Amikor a Turbine ingyenessé tette saját Lord of the Rings Online játékát, a már ismert kétkedés fogadta a bejelentést, rövid idő múlva azonban kétségtelenné vált, hogy igazuk volt. A DDO mellett a LOTRO is köszöni szépen jól van, az ingyenesség sokkal szélesebb táborral ismertette meg az alkotást, a beépített online bolt révén a bevételek is biztosítva vannak, a teljes játék pedig továbbra is kizárólag az előfizetők számára elérhető, így van mivel motiválniuk a sikeres első lépéseket megtevő felhasználókat.
A siker nem kerülte el a riválisok figyelmét sem, és még a mindenki mást túlszárnyaló Blizzard is hasonló akcióra szánta el magát, az első 20 szintet nyitva meg az ingyenes próbálkozók számára, pedig ők aztán végképp nem szorultak rá erre. A Cryptic már annál inkább, hiszen a Champions Online egy meglehetősen szűk réteget tudott csak megszólítani, a Star Trek Online pedig kudarcként volt értékelhető, így tulajdonképpen csak az ingyenesség tarthatja életben ezen két fejlesztést.
Érdekes kezdeményezéssel kísérletezik eközben a CCP, amely az EVE Online legújabb kiegészítőjében bemutatott avatár-mód, illetve a beépített bolt kapcsán nyilván üzletet lát a karakterek kiegészítőiben és a rendkívül drága, exkluzív tárgyakban, ruházatban. Itt ugyan nem merült fel az ingyenes játékmód bevezetése, ám az úgynevezett mikrotranzakciók (amelyek a játékon belül megvásárolt tárgyak beszerzését teszik lehetővé valós pénzért avagy annak átváltásával) itt is teret hódíthatnak, ez pedig igencsak negatív visszhangot váltott ki a játékosok oldalán, tömeges petíciókat valamint a játékon belüli tiltakozást és rendbontást eredményezve.
Ezt a cég azzal igyekezett csillapítani, hogy ígéretet tettek a játékot befolyásoló eszközök és skillek mellőzésére az online boltban (és hogy az kizárólag a tehetős játékosok exkluzív ruházati kereskedése marad), ám kétségtelen, hogy a legtöbb piaci szereplő számára a free-to-play modell, valamint a mikrotranzakciók jelentik a jövőt, ettől remélik a bevételek növelését, legyen szó akár a legnagyobb online játékok, avagy a miniatűr mobilos alkotások készítőiről.
Az elkövetkező hónapokban, években várhatóan még világosabbá válik az ingyenes modell előnye, ez a már említett területeken akár mindent vihet. Minden eddiginél több érdeklődő próbálhatja majd ki a kívánt alkotásokat, a siker pedig arra ösztönözheti a felhasználói és üzleti szoftverek fejlesztőit, hogy ők is hasonló lépéseket tegyenek - nem mintha már ne látnák hasonló kezdeményezéseket, legyen szó irodai szoftvercsomagok lebutított webes változatairól, avagy diákoknak és professzoroknak nagy kedvezménnyel kínált operációs rendszerekről és egyéb szoftverekről. Ez nekünk csak jó lehet, hiszen fizetni valóban kizárólag azon alkotásokért fogunk majd, amelyek meggyőztek minket.
Évekkel ezelőtt a hagyományos és többszereplős online (MMO) játékok újabb virágkorukat élték, amit még a gazdasági válság sem tudott igazán elcsúfítani, hiszen a számítógépes játékok piaca azon kevés kivételek közé tartozott, amely még a válság mélypontján is legalább stagnálni, sőt valamennyire bővülni tudott. A konzolok népszerűsége, legyen szó akár az Xbox és Playstation családról, avagy a Wii laikusok számára is vonzónak tűnő kínálatáról, csak fokozta a bővülés ütemét, bár az online játékok szegmensében némi visszaesést is tapasztalhattunk.
A World of Warcraft ugyan rendületlenül növelte aktív felhasználóinak számát, kevesen (és egyáltalán nem ilyen méretekben) tudták utánozni a sikert, miközben az MMO-alkotások kapcsán egyre gyakrabban hangzott el az érvelés, miszerint a játék maga szórakoztató, érdekes, ám fizetni nem éri meg érte. Nem beszélve a kalózkodásról, amely értelemszerűen elsősorban a hagyományos fejlesztéseket érinti, de már úgynevezett EMU-szerverekből sincs hiány, amelyek egyes online játékok jelenlegi, avagy korábbi verziót kínálják ingyen (olykor megkérdőjelezhető minőséggel és megbízhatósággal) azok számára, akik nem szeretnének fizetni.
Az évtized második felében kezdett elterjedni a nézet, miszerint a free-to-play modellnek esélye lehet a sikerre, ez ugyanis anélkül kínál betekintést az egyes játékokba, hogy előre pénzt kellene leperkálnunk érte, kötöttségeiben pedig jóval kevésbé zavaró, mint az online játékoknál megismert free trial, amely legtöbbször 7, 14, avagy 21 napig engedélyezi a hozzáférést. Ezzel kapcsolatban számos ellenérv is felmerült, miszerint egy ilyen lépés súlyosan sértené a fejlesztők és kiadók érdekeit, üzleti modelljét, jó eséllyel bedönthetné a érintett cégek jó részét, akik amúgy is kevesellték a meglévő játékosok számát, küszködtek bázisuk növelésével. Kevesen szánták rá magukat a váltásra, bár ingyenes versenyzők már akkor is léteztek. (Lásd Guild Wars, amely a fizetős MMO-k világában már a kezdetektől az ingyenesség mellett érvelt). Míg a hagyományos játékok esetében erről általában a demóverziók gondoskodnak, az MMO-világban mindez szokatlannak, meglepőnek számított.
Az elmúlt években azonban nemcsak megkapaszkodnia sikerült az ötletnek, hanem szélesebb körben elterjednie is. Ehhez azonban kellett egy párhuzamosan zajló folyamat felgyorsulása, az ez utóbbi kapcsán megjelenő új digitális terjesztési forma népszerűségének megalapozása. Természetesen a mobil szféra új eszközeiről, az ezekhez kapcsolódó online szolgáltatásokról van szó, ahol az Apple a maga App Store platformjával egyértelműen példát mutatott a többiek számára. A cég sikeresen alakította át profilját, hogy immár a különböző hordozható kütyükre és azok egyedi platformjaira koncentráljanak, így került előtérbe az iPod-iTunes páros, majd pedig az iPhone és az App Store. Ma már alig akad olyan, az online világban érdekelt cég, amely ne kínálna saját online szoftverboltot felhasználóinak, ezen boltok számos MMO-ban is megjelentek, a mobil szegmensben pedig az akár könnyű és vékony játékoknak is nevezhető alkotások valóságos özönvízét produkálják minden egyes nap.
Ez utóbbi kapcsán készítette el felmérését a Flurry, amely a mobil szférára szakosodott. Ebből érdekes adatokat tudhatunk meg, kezdve azzal, hogy míg az App Store-ban az év elején (a száz legnépszerűbb cím esetében) még a teljes bevétel 39 százaléka származott az ingyenes játékokból, addig ez júniusban már 65 százalék volt, vagyis az áttörés megtörtént (meglehetősen gyorsan, átmenet nélkül), és elkezdődött az új korszak. A folyamat várhatóan tovább zajlik majd, ez pedig oda vezethet, hogy a free-to-play fejlesztések minden területen átvehetik a vezetést, kiszorítva a hagyományos üzleti modellre építő, lassan dinoszaurusznak számító riválisaikat.
Felmerülhet a kérdés, hogy milyen módon származhat a bevétel csaknem kétharmada az ingyenes alkotásokból. A válasz egyszerű: fizetés nélkül a felhasználók betekinthetnek az adott játékba, megismerkedhetnek annak szabályaival, világával, majd pedig (a meglévő korlátozások mellett) időlimit nélkül folytathatják a szórakozást, avagy felhagyhatnak azzal, amennyiben a szoftver nem nyerte meg tetszésüket. A fejlesztő döntheti el, hogy mely funkciókat és szolgáltatásokat hagyja meg a fizetős játékosoknak, számukra exkluzív tárgyakat és helyszíneket biztosíthat, így növelve a játék vonzerejét az eredetileg nem fizetők számára is.
A felmérésben szereplő adatok szerint az összes, ingyenességet választó felhasználók meglehetősen kis hányada dönt később a fizetős modell mellett, ez az adott játék minőségétől és népszerűségétől függően 0,5 és 6 százalék között mozog. Ez azonban egyáltalán nem probléma a fejlesztők számára, mivel a hűséges vásárlók idővel jóval nagyobb összeget fordítanak a játékra, mint ami egy fix árból befolyna - ez különösen igaz a mobilos játékokra, hiszen itt legtöbbször 1, illetve 2 dollár körüli árról beszélhetünk a különböző appstore-okban. A készítő ráadásul nem függ a letöltések számától, az ebből származó részesedés helyett a fizetés mellett döntők pénzére számíthat, így az egy letöltésre jutó bevétel is jóval magasabb lehet a megszokottnál.
Ha nem is ilyen látványos, de jelentőségében hasonló az MMO-szegmensben végbemenő folyamat, ahol egyre több jól ismert név és új induló dönt a free-to-play, avagy "freemium" modell mellett. Amikor a Turbine ingyenessé tette saját Lord of the Rings Online játékát, a már ismert kétkedés fogadta a bejelentést, rövid idő múlva azonban kétségtelenné vált, hogy igazuk volt. A DDO mellett a LOTRO is köszöni szépen jól van, az ingyenesség sokkal szélesebb táborral ismertette meg az alkotást, a beépített online bolt révén a bevételek is biztosítva vannak, a teljes játék pedig továbbra is kizárólag az előfizetők számára elérhető, így van mivel motiválniuk a sikeres első lépéseket megtevő felhasználókat.
A siker nem kerülte el a riválisok figyelmét sem, és még a mindenki mást túlszárnyaló Blizzard is hasonló akcióra szánta el magát, az első 20 szintet nyitva meg az ingyenes próbálkozók számára, pedig ők aztán végképp nem szorultak rá erre. A Cryptic már annál inkább, hiszen a Champions Online egy meglehetősen szűk réteget tudott csak megszólítani, a Star Trek Online pedig kudarcként volt értékelhető, így tulajdonképpen csak az ingyenesség tarthatja életben ezen két fejlesztést.
Érdekes kezdeményezéssel kísérletezik eközben a CCP, amely az EVE Online legújabb kiegészítőjében bemutatott avatár-mód, illetve a beépített bolt kapcsán nyilván üzletet lát a karakterek kiegészítőiben és a rendkívül drága, exkluzív tárgyakban, ruházatban. Itt ugyan nem merült fel az ingyenes játékmód bevezetése, ám az úgynevezett mikrotranzakciók (amelyek a játékon belül megvásárolt tárgyak beszerzését teszik lehetővé valós pénzért avagy annak átváltásával) itt is teret hódíthatnak, ez pedig igencsak negatív visszhangot váltott ki a játékosok oldalán, tömeges petíciókat valamint a játékon belüli tiltakozást és rendbontást eredményezve.
Ezt a cég azzal igyekezett csillapítani, hogy ígéretet tettek a játékot befolyásoló eszközök és skillek mellőzésére az online boltban (és hogy az kizárólag a tehetős játékosok exkluzív ruházati kereskedése marad), ám kétségtelen, hogy a legtöbb piaci szereplő számára a free-to-play modell, valamint a mikrotranzakciók jelentik a jövőt, ettől remélik a bevételek növelését, legyen szó akár a legnagyobb online játékok, avagy a miniatűr mobilos alkotások készítőiről.
Az elkövetkező hónapokban, években várhatóan még világosabbá válik az ingyenes modell előnye, ez a már említett területeken akár mindent vihet. Minden eddiginél több érdeklődő próbálhatja majd ki a kívánt alkotásokat, a siker pedig arra ösztönözheti a felhasználói és üzleti szoftverek fejlesztőit, hogy ők is hasonló lépéseket tegyenek - nem mintha már ne látnák hasonló kezdeményezéseket, legyen szó irodai szoftvercsomagok lebutított webes változatairól, avagy diákoknak és professzoroknak nagy kedvezménnyel kínált operációs rendszerekről és egyéb szoftverekről. Ez nekünk csak jó lehet, hiszen fizetni valóban kizárólag azon alkotásokért fogunk majd, amelyek meggyőztek minket.