JohnnyCage
A játékfejlesztők az online játékokkal küszködnek
Ahogy a Sony és Microsoft konzolgyártók minél előbb az internetre szeretnék kapcsolni eszközeiket, a játékszoftvereket készítő fejlesztőknek egyre inkább az online játékok felé kellene orientálódni.
A játékfejlesztők azonban továbbra sem igazán tudják, mit kellene tenni ahhoz, hogy az online játék valóban működjön.
Elsősorban ez tűnt ki a Game Developers Conference konferencián résztvevő cégek, illetve szoftverfejleszőik megbeszéléseiből. A konferencia fő témái az online játékok által felállított anyagi és technológiai kihívások voltak.
"Szerintem a társaságok azt az üzleti modellt szeretnék végre megtalálni, amely megfelelő megoldás lenne az online játékokhoz" - mondta Alan Yu, a konferencia igazgatója. "Az online játékokra váltás egy teljesen új üzletet jelent, különösen amennyiben játékkonzolokról van szó."
A figyelem középpontjában az olyan multiplayer játékok voltak, mint az EverQuest, vagy az Ultima Online, amelyek óriási virtuális világokat biztosítottak a játékosok számára. Az efféle játékok, illetve a mögöttük álló üzleti stratégia példaképpé váltak a játékfejlesztők körében. A cél az elképzelés kibővítése, valamint még több játékos megnyerése olyan új, online játékokkal, amelyek többek között a Star Wars, illetve a The Sims alapjaira épülnek.
Azoknak a kiadóknak azonban, akik belépnek az online üzletbe, fel kell készülniük a fejleszéshez szükséges idő és erőfeszítés rendkívüli mértékű növekedésére, mondta Eric Todd, az Electronic Arts gondozásában hamarosan megjelenő The Sims Online PC játék fejlesztési igazgatója.
A hagyományos játékoknál elég, ha néhányszor tíz óra szórakoztatást nyújtanak, az online változatoknak ezzel szemben hónapokon keresztül heti 40 óra felhőtlen szórakozást kell biztosítaniuk, ami sokkalta nagyobb kihívást jelent a fejlesztőknek, mondta Todd. Az online kiadóknak ráadásul folyamatosan szolgáltaniuk kell. Amennyiben a szolgáltatás, vagy a támogatás visszaesik, az előfizetők azonnal otthagyják a játékot. "A single-player játékok esetében egy terméket árulsz. Egy kifejezetten multiplayer, online játék azonban már szolgáltatás" - tette hozzá a vezető.
Ralph Koster és Rich Vogel, az Ultima Online vezető fejlesztői emellett úgy vélik, az online játékoknál rendkívül fontos, hogy a játékosok érdeklődését még a játék megjelenése előtt sikerüljön felkelteni. A két fejlesztő jelenleg egyébként a Star Wars Galaxies online játékon dolgozik. "Minél hamarabb létrehozod a közösséget, annál hamarabb biztosítottad a játékosbázist" - mondta Koster. "Úgy kell, hogy érezzék, a játék hozzájuk tartozik."
A játékfejlesztők azonban továbbra sem igazán tudják, mit kellene tenni ahhoz, hogy az online játék valóban működjön.
Elsősorban ez tűnt ki a Game Developers Conference konferencián résztvevő cégek, illetve szoftverfejleszőik megbeszéléseiből. A konferencia fő témái az online játékok által felállított anyagi és technológiai kihívások voltak.
"Szerintem a társaságok azt az üzleti modellt szeretnék végre megtalálni, amely megfelelő megoldás lenne az online játékokhoz" - mondta Alan Yu, a konferencia igazgatója. "Az online játékokra váltás egy teljesen új üzletet jelent, különösen amennyiben játékkonzolokról van szó."
A figyelem középpontjában az olyan multiplayer játékok voltak, mint az EverQuest, vagy az Ultima Online, amelyek óriási virtuális világokat biztosítottak a játékosok számára. Az efféle játékok, illetve a mögöttük álló üzleti stratégia példaképpé váltak a játékfejlesztők körében. A cél az elképzelés kibővítése, valamint még több játékos megnyerése olyan új, online játékokkal, amelyek többek között a Star Wars, illetve a The Sims alapjaira épülnek.
Azoknak a kiadóknak azonban, akik belépnek az online üzletbe, fel kell készülniük a fejleszéshez szükséges idő és erőfeszítés rendkívüli mértékű növekedésére, mondta Eric Todd, az Electronic Arts gondozásában hamarosan megjelenő The Sims Online PC játék fejlesztési igazgatója.
A hagyományos játékoknál elég, ha néhányszor tíz óra szórakoztatást nyújtanak, az online változatoknak ezzel szemben hónapokon keresztül heti 40 óra felhőtlen szórakozást kell biztosítaniuk, ami sokkalta nagyobb kihívást jelent a fejlesztőknek, mondta Todd. Az online kiadóknak ráadásul folyamatosan szolgáltaniuk kell. Amennyiben a szolgáltatás, vagy a támogatás visszaesik, az előfizetők azonnal otthagyják a játékot. "A single-player játékok esetében egy terméket árulsz. Egy kifejezetten multiplayer, online játék azonban már szolgáltatás" - tette hozzá a vezető.
Ralph Koster és Rich Vogel, az Ultima Online vezető fejlesztői emellett úgy vélik, az online játékoknál rendkívül fontos, hogy a játékosok érdeklődését még a játék megjelenése előtt sikerüljön felkelteni. A két fejlesztő jelenleg egyébként a Star Wars Galaxies online játékon dolgozik. "Minél hamarabb létrehozod a közösséget, annál hamarabb biztosítottad a játékosbázist" - mondta Koster. "Úgy kell, hogy érezzék, a játék hozzájuk tartozik."