Mikeyy
Mobiltelefonos játékok jelene és jövője
A videojátékok rajongói évi 11 milliárd USD-t költenek a számítógépes szoftverekre és az olyan konzolokhoz való játékokra, mint például a Playstation2. A mobiltelefonos játékok azonban sokkal több helyen játszhatók, és jobban a mindennapi életbe integrálódnak, mint a hagyományos elektronikus játékok.
A mobil szolgáltatók abban reménykednek, hogy az unatkozó ingázóktól és a folyton online lógó gyerekektől bejött jövedelem nagy szerepet játszik majd a következő generációs (3G) hálózatokra költött óriási mennyiségű pénz megtérülésében. Eddig világszerte több, mint 100 milliárd dollárt költöttek az újgenerációs hálózatok kiépítésre. 2005-re ez a piac az Egyesült Államokban és Európában várhatóan évi 6 milliárd dolláros forgalmat bonyolít majd le, Ázsiában pedig várhatóan még nagyobbat.
Világszerte jelenleg több, mint 600 millió mobil felhasználó van, tehát a potenciális felvevőpiac hatalmas, és ezeknek a felhasználóknak a nagy része többnyire rendelkezik egy kis szabadidővel játékokra. Ez különösen így van az Egyesült Államokban, ahol az ingázással eltöltött idő átlagosan 50 százalékkal több, mint más országokban. Jeff Hallock, a Sprint PCS online játékokat gyártó cég igazgatója, szerint az ingázó emberek valamilyen szórakozást igényelnek erre az időre, hiszen ilyenkor mást úgysem tudnak csinálni.
Az ARC tanácsadó csoport szerint 2006-ban az Egyesült Államokban 280 millió vezetéknélküli játékokat választó felhasználó lesz, a jelenlegi 16 millióval szemben. Japán legnagyobb vezetéknélküli internetszolgáltató cége, az NTT DoCoMo kimutatásaiból kiderült, hogy a vezetéknélküli internetből származó jövedelmének 52 százalékát a mobil szórakoztatás hozta.
A mobil szolgáltatóknak és a készülékgyártóknak a játékok egy újabb módját jelentik a termékek differenciálásának és további jövedelmek szerzésének. "Kell valami okot adni az új készülékek vásárlására. És a játékok megfelelő okot szolgáltatnak" - nyilatkozta Matthew Feldman, a Versaly Games mobil játékszolgáltató cég elnöke és ügyvezető igazgatója.
A mobil szolgáltatók abban reménykednek, hogy az unatkozó ingázóktól és a folyton online lógó gyerekektől bejött jövedelem nagy szerepet játszik majd a következő generációs (3G) hálózatokra költött óriási mennyiségű pénz megtérülésében. Eddig világszerte több, mint 100 milliárd dollárt költöttek az újgenerációs hálózatok kiépítésre. 2005-re ez a piac az Egyesült Államokban és Európában várhatóan évi 6 milliárd dolláros forgalmat bonyolít majd le, Ázsiában pedig várhatóan még nagyobbat.
Világszerte jelenleg több, mint 600 millió mobil felhasználó van, tehát a potenciális felvevőpiac hatalmas, és ezeknek a felhasználóknak a nagy része többnyire rendelkezik egy kis szabadidővel játékokra. Ez különösen így van az Egyesült Államokban, ahol az ingázással eltöltött idő átlagosan 50 százalékkal több, mint más országokban. Jeff Hallock, a Sprint PCS online játékokat gyártó cég igazgatója, szerint az ingázó emberek valamilyen szórakozást igényelnek erre az időre, hiszen ilyenkor mást úgysem tudnak csinálni.
Az ARC tanácsadó csoport szerint 2006-ban az Egyesült Államokban 280 millió vezetéknélküli játékokat választó felhasználó lesz, a jelenlegi 16 millióval szemben. Japán legnagyobb vezetéknélküli internetszolgáltató cége, az NTT DoCoMo kimutatásaiból kiderült, hogy a vezetéknélküli internetből származó jövedelmének 52 százalékát a mobil szórakoztatás hozta.
A mobil szolgáltatóknak és a készülékgyártóknak a játékok egy újabb módját jelentik a termékek differenciálásának és további jövedelmek szerzésének. "Kell valami okot adni az új készülékek vásárlására. És a játékok megfelelő okot szolgáltatnak" - nyilatkozta Matthew Feldman, a Versaly Games mobil játékszolgáltató cég elnöke és ügyvezető igazgatója.