Specker Balázs
Virtuális világ tizenéveseknek
A Linden Lab Second Life 3D online világához új célközönséget próbál találni. A Second Life for Teens internetes játékával a tizenévesekre is kivetette hálóját.
Az új virtuális világ a 13 és 17 év közötti korosztályt igyekszik megcélozni, ahol a cég ígérete szerint a tinédzserek barátokat szerethetnek, alkothatnak és tanulhatnak. "Tudtuk, hogy a 'Second Life' nem igazán volt megfelelő a gyerekeknek" - nyilatkozta Robin Harper, a Linden Lab vezető alelnöke a CNet oldalán.
Mivel a Second Life-ban minden megengedett - akár nyíltan erotikus jelentek is - eddig elsősorban a felnőtteknek szólt. Harper elmondta, hogy ennek ellenére tudomásuk volt arról, hogy sok tinédzser is kipróbálta. A 40 ezer tagú világ minden objektuma 3D-modellező eszközökkel jött létre, melyeket - némi korlátozással - maguk a játékosok rakhatnak fel. A tagoknak, mindössze egy egyszeri 10 dolláros (körülbelül 2000 forint) beugrót kell elutalniuk, és amennyiben a játékban digitális tulajdont is vesznek, fix havi összeget kell fizetniük.
A cég ígérete szerint most már a kiskorú internetezők is élvezhetik ugyanazt a nyitott világot, annak veszélye nélkül, hogy virtuális bordélyházakba vagy egyéb, számukra nem kívánatos tartalmakba botlanának. A Second Life for Teens az elmúlt öt hónapban béta verzióban volt elérhető és Harper szerint ezalatt már több száz résztvevőre tett szert.
Az online játékok a legtöbb esetben minden korosztályt megpróbálnak megcélozni. Az Everquest vagy a World of Warcraft játékosai ezért gyakran szembesülnek azzal, hogy egyesek éretlen viselkedésükkel, esztelen pusztításaikkal tönkreteszik a játékot. Persze ez nem mindig a tizenéveseknek róható fel, sőt, számos online játék kifejezetten rájuk épül, és rajtuk múlik, hogy jobb, összetartóbb közösségek alakulhassanak ki.
"Nagyon fontos számunkra a fiatalok interneten töltött ideje" - mondta Ron Meiner a There című virtuális világot megalkotó There.com vezérigazgatója. "Ez a korosztály felettébb nyitott az online szociális élményekre" - nyilatkozta a ZDNet oldalán.
Az új virtuális világ a 13 és 17 év közötti korosztályt igyekszik megcélozni, ahol a cég ígérete szerint a tinédzserek barátokat szerethetnek, alkothatnak és tanulhatnak. "Tudtuk, hogy a 'Second Life' nem igazán volt megfelelő a gyerekeknek" - nyilatkozta Robin Harper, a Linden Lab vezető alelnöke a CNet oldalán.
Mivel a Second Life-ban minden megengedett - akár nyíltan erotikus jelentek is - eddig elsősorban a felnőtteknek szólt. Harper elmondta, hogy ennek ellenére tudomásuk volt arról, hogy sok tinédzser is kipróbálta. A 40 ezer tagú világ minden objektuma 3D-modellező eszközökkel jött létre, melyeket - némi korlátozással - maguk a játékosok rakhatnak fel. A tagoknak, mindössze egy egyszeri 10 dolláros (körülbelül 2000 forint) beugrót kell elutalniuk, és amennyiben a játékban digitális tulajdont is vesznek, fix havi összeget kell fizetniük.
A cég ígérete szerint most már a kiskorú internetezők is élvezhetik ugyanazt a nyitott világot, annak veszélye nélkül, hogy virtuális bordélyházakba vagy egyéb, számukra nem kívánatos tartalmakba botlanának. A Second Life for Teens az elmúlt öt hónapban béta verzióban volt elérhető és Harper szerint ezalatt már több száz résztvevőre tett szert.
Az online játékok a legtöbb esetben minden korosztályt megpróbálnak megcélozni. Az Everquest vagy a World of Warcraft játékosai ezért gyakran szembesülnek azzal, hogy egyesek éretlen viselkedésükkel, esztelen pusztításaikkal tönkreteszik a játékot. Persze ez nem mindig a tizenéveseknek róható fel, sőt, számos online játék kifejezetten rájuk épül, és rajtuk múlik, hogy jobb, összetartóbb közösségek alakulhassanak ki.
"Nagyon fontos számunkra a fiatalok interneten töltött ideje" - mondta Ron Meiner a There című virtuális világot megalkotó There.com vezérigazgatója. "Ez a korosztály felettébb nyitott az online szociális élményekre" - nyilatkozta a ZDNet oldalán.