Berta Sándor
Az IBM nagy piacot lát az online játékokban
A világ legnagyobb számítógépes konszernje nem a játékok fejlesztésében kíván aktívan részt venni, hanem inkább az online játékok technikai koordinátoraként hasítana ki az egyre növekvő tortából egy szeletet.
Jelenleg az olyan konzolok uralják a játékpiacot, mint a Sony Playstation vagy a Microsoft X-Box készüléke. Ezek az eszközök lesznek a főszereplői a Lipcsében csütörtökön kezdődő Games Convention nevű kiállításnak is. Ám a helyzet hamarosan változhat, vélik azok a szakemberek, akik részt vettek az IBM kutatólaboratóriuma által szervezett és a múlt héten New York városától északra megtartott rendezvényen.
Kép a tavalyi Games Conventionről
Gregory Crason, a CITS nevű IT piackutató cég elemzője szerint a következő évben már az online játékokból származik majd a játékpiacon lévő cégek bevételeinek egynegyede. 2008-ban pedig az online játékokból származó bevétel már az összbevétel felét teszi majd ki. A következő négy évben az online játékokból befolyó összegek elérhetik a 31,4 milliárd dollárt.
"Évente 50 százalékkal nő ez a piac" - állítja Dick Anderson, az IBM részlegvezetője. A játékfejlesztőknek éppen ezért egyre inkább szükségük lesz a megfelelő infrastruktúrákra, és ez az a terület, amelyből az IBM is ki akar hasítani magának egy szeletet. Persze ebből a növekedésből nem csak az IBM profitálna, hanem a számítógépes biztonsági szoftvereket gyártó cégek, a szervereket árusító kereskedők és a telekommunikációs és a kábeltévé-szolgáltatók is.
Eddig egy felhasználónak átlagosan 15 és 60 euró közötti összeget kellett fizetnie egy játékért, illetve annak a használatáért. Ezeket a játékokat ráadásul a legtöbb esetben akár egy televízió előtt ülve is lehet játszani, ám az online játékoknál a játék CD-jén kívül még havidíjat is kell fizetni. Mindezért cserébe a játékosoknak lehetőségük nyílik arra, hogy kipróbálhassák magukat több millió másik felhasználó ellen, ehhez azonban szükség van egy megfelelő szerverhálózatra. Ugyanakkor arra is kell ügyelnie a cégeknek, hogy minden regisztrált felhasználó bármikor fel tudjon csatlakozni a világ bármely pontjáról a hálózatba, illetve nem szabad, hogy túlterhelődjön a rendszer. Mivel azonban nehéz felmérni, hogy egy új online játékkal hányan fognak játszani, ezért a vállalatok gyakran a szerverhálózat üzemeltetésével külsős cégeket bíznak meg.
Néhány az NC Soft online játékai közül
Patrick Wyatt programozó, az Arenanet vezetője szerint az Egyesült Államokban az átlagosan kifizetett 10-15 dolláros havidíjak egyharmada az IT-cégekhez vándorol. Az Arenaneté egyébként a világ legnagyobb online játék-készítő cégének, az NC Soft amerikai leányvállalata. Az NC Soft központja Dél-Koreában található és a legeredményesebb játéka a Lineage, amelynek 3 millió előfizetője van világszerte. Csak ebből a játékból a cégnek tavaly 123 millió dolláros bevétele származott.
Wyatt hasonló sikereket szeretne elérni az Egyesült Államokban a Guild Wars nevű játékkal. A digitális eposz 4 és fél évi fejlesztőmunka után, idén év végén lesz elérhető a felhasználók számára. Az online játékok egyelőre inkább a tengerentúlon hódítanak, ám a tendencia már Európában is növekedést mutat.
Jelenleg az olyan konzolok uralják a játékpiacot, mint a Sony Playstation vagy a Microsoft X-Box készüléke. Ezek az eszközök lesznek a főszereplői a Lipcsében csütörtökön kezdődő Games Convention nevű kiállításnak is. Ám a helyzet hamarosan változhat, vélik azok a szakemberek, akik részt vettek az IBM kutatólaboratóriuma által szervezett és a múlt héten New York városától északra megtartott rendezvényen.
Kép a tavalyi Games Conventionről
Gregory Crason, a CITS nevű IT piackutató cég elemzője szerint a következő évben már az online játékokból származik majd a játékpiacon lévő cégek bevételeinek egynegyede. 2008-ban pedig az online játékokból származó bevétel már az összbevétel felét teszi majd ki. A következő négy évben az online játékokból befolyó összegek elérhetik a 31,4 milliárd dollárt.
"Évente 50 százalékkal nő ez a piac" - állítja Dick Anderson, az IBM részlegvezetője. A játékfejlesztőknek éppen ezért egyre inkább szükségük lesz a megfelelő infrastruktúrákra, és ez az a terület, amelyből az IBM is ki akar hasítani magának egy szeletet. Persze ebből a növekedésből nem csak az IBM profitálna, hanem a számítógépes biztonsági szoftvereket gyártó cégek, a szervereket árusító kereskedők és a telekommunikációs és a kábeltévé-szolgáltatók is.
Eddig egy felhasználónak átlagosan 15 és 60 euró közötti összeget kellett fizetnie egy játékért, illetve annak a használatáért. Ezeket a játékokat ráadásul a legtöbb esetben akár egy televízió előtt ülve is lehet játszani, ám az online játékoknál a játék CD-jén kívül még havidíjat is kell fizetni. Mindezért cserébe a játékosoknak lehetőségük nyílik arra, hogy kipróbálhassák magukat több millió másik felhasználó ellen, ehhez azonban szükség van egy megfelelő szerverhálózatra. Ugyanakkor arra is kell ügyelnie a cégeknek, hogy minden regisztrált felhasználó bármikor fel tudjon csatlakozni a világ bármely pontjáról a hálózatba, illetve nem szabad, hogy túlterhelődjön a rendszer. Mivel azonban nehéz felmérni, hogy egy új online játékkal hányan fognak játszani, ezért a vállalatok gyakran a szerverhálózat üzemeltetésével külsős cégeket bíznak meg.
Néhány az NC Soft online játékai közül
Patrick Wyatt programozó, az Arenanet vezetője szerint az Egyesült Államokban az átlagosan kifizetett 10-15 dolláros havidíjak egyharmada az IT-cégekhez vándorol. Az Arenaneté egyébként a világ legnagyobb online játék-készítő cégének, az NC Soft amerikai leányvállalata. Az NC Soft központja Dél-Koreában található és a legeredményesebb játéka a Lineage, amelynek 3 millió előfizetője van világszerte. Csak ebből a játékból a cégnek tavaly 123 millió dolláros bevétele származott.
Wyatt hasonló sikereket szeretne elérni az Egyesült Államokban a Guild Wars nevű játékkal. A digitális eposz 4 és fél évi fejlesztőmunka után, idén év végén lesz elérhető a felhasználók számára. Az online játékok egyelőre inkább a tengerentúlon hódítanak, ám a tendencia már Európában is növekedést mutat.