SG.hu
Miért kell egyre többet várni a kedvenc játékaink új részeire?
A játékfejlesztés ma már nem sprint hanem maraton, mire megjelenik a folytatás már felnőtt egy új generáció.
"Már 84 év telt el…” - így szól a méltán híres mém, és a játékrajongók számára ez nem is tűnik túlzásnak. A nagy címek közötti szünetek egyre hosszabbak. A hónap elején végre megjelent a Silksong, a 2017-es Hollow Knight folytatása, és akkor a Grand Theft Auto VI-ról még nem is beszéltünk, amelyet több mint egy évtizede várnak. Most pedig hat év után megérkezett a Borderlands 4, egy másik régóta várt folytatás.
A Borderlands sorozat az elmúlt húsz év egyik legsikeresebb játékszériájává nőtte ki magát. Az első rész még 2009-ben hívta fel magára a figyelmet egyedi, rajzfilmszerű látványvilágával, harsány, „buta” humorával és négyfős kooperatív játékmódjával. A játékosok egy idegen bolygón portyázó kincsvadászokat alakítanak, miközben bizarr karakterekkel és szürreális ellenségekkel találkoznak. A sorozat sosem tarolt a díjátadókon, de valószínűleg nem is ez volt a cél. Kritikusai szerint inkább „kikapcsolja az agyat, és bekapcsolja a szórakozást”. Lövöldözés, őrült humor, és rengeteg zsákmány - néha ennyi is elég. A recept működik: eddig 94 millió példányban kelt el világszerte, olyan címek mellé helyezve a sorozatot, mint a Tomb Raider vagy a Harry Potter-játékok.
Randy Pitchford, a fejlesztő Gearbox vezérigazgatója szerint meglepő ez a siker. "Nem kellene ennyire sikeresnek lennie. Ennek egy szuper-niche terméknek kellene lennie. De valahogy elértük az embereket, ami fantasztikus.” A siker azonban nemcsak ajtókat nyit, hanem elvárásokat is generál. A fejlesztők minden új résszel túl akarnak tenni az előzőn, és ez egyre időigényesebb. Pitchford úgy véli, megéri időt hagyni a fejlesztésre, hogy méltók maradjanak a rajongók bizalmához. Ugyanakkor ő maga is elismeri: "Minden új kiadás meg akarja haladni az elvárásokat. Ez elég nehéz és időigényes. Nem lehet sietni.” Ha a játék nem hozza a szintet, fennáll a veszélye, hogy a rajongók elpártolnak.
A fejlesztés elhúzódásának azonban nem csak kreatív okai vannak. A játékipar az utóbbi években jelentős átalakuláson ment keresztül, sokszor fájdalmas módon. 2024-ben tömeges elbocsátások, stúdióbezárások és törölt projektek jellemezték az iparágat. A Gearbox sem volt kivétel: az elmúlt években függetlenné vált, majd többször is gazdát cserélt. Az ilyen átalakulások gyakran vezetnek kulcsfejlesztők elvesztéséhez, ami nemcsak lassítja a munkát, de a felhalmozott tudás is odaveszhet. Ahogy Ash Parrish, a The Verge újságírója fogalmaz: "A tudás nagy része a fejlesztők fejében van. Ha elveszíted az alkalmazottakat, sok tudást is elveszítesz, és minden játék elkészítése új kihívás." Bizonyos esetekben ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy a fejlesztést szinte elölről kell kezdeni, amíg az új alkalmazottak felzárkóznak.
Ehhez társul a befektetők folyamatos nyomása is. A tőzsdén lévő vállalatok esetében az elvárás nemcsak az, hogy a játék jól sikerüljön, hanem az is, hogy mindezt gyorsan és minél nagyobb haszonnal tegyék. „Minden, ami megjelenik, szebbnek és jobbnak kell lennie az elődnél, és ki kell használnia az összes technológiát” - mondja Ash. „Ez pedig sok időt és pénzt igényel. Ha a fejlesztés nem halad úgy, ahogyan ők szeretnék, akkor véged van. Ennyi.”
Randy Pitchford azonban optimistábban látja a helyzetet. Szerinte az új technológiák lehetővé tették, hogy a Borderlands végre megvalósítsa azokat az ambíciókat, amelyeket a sorozat már régóta dédelgetett. A negyedik rész „messze a legnagyobb dolog, amit valaha csináltunk” - állítja. Ezúttal egy nyílt világban kalandozhatnak a játékosok, ahol a korábbi lineáris szintek helyett hatalmas, összefüggő területeket fedezhetnek fel. "Ha ránézel a Holdra az égen, zökkenőmentesen eljuthatsz oda. Ez technológiai szempontból meglehetősen elképesztő” - mondja. Pitchford azt is hangsúlyozza, hogy őt jobban érdekli maga a játékfejlesztés, mint az eladási adatok vagy a befektetők elvárásai. „Ha az öltönyösök elégedettek a kereskedelmi eredményekkel, akkor több üzemanyagot kapunk, hogy még mélyebbre merüljünk ebben a nyúlüregben, amiben vagyunk, ami elképesztően fantasztikus.”
Úgy tűnik, a várakozás a Borderlands 4 esetében meghozta gyümölcsét. A játék pozitív kritikákat kapott, és a megjelenés után 24 órán belül az egyik legjátszottabb cím lett a Steam platformon - bár néhány játékos hibákról és összeomlásokról is beszámolt. Ash Parrish szerint a játék megmaradt annak, ami mindig is volt: egy harsány, szórakoztató lövöldözős játéknak, amely nem akar többnek látszani, mint ami. És talán épp ez a lényege. Egy olyan világban, ahol egy folytatásra tíz évet is várni kell, a Borderlands 4 hat éve még elfogadható kompromisszumnak tűnik. A kérdés viszont továbbra is adott: ha a technológia fejlődik, a játékosok elvárásai pedig nőnek, vajon mikor kapjuk meg a következő nagy címet? És egyáltalán: be tudják-e valaha fejezni őket?
"Már 84 év telt el…” - így szól a méltán híres mém, és a játékrajongók számára ez nem is tűnik túlzásnak. A nagy címek közötti szünetek egyre hosszabbak. A hónap elején végre megjelent a Silksong, a 2017-es Hollow Knight folytatása, és akkor a Grand Theft Auto VI-ról még nem is beszéltünk, amelyet több mint egy évtizede várnak. Most pedig hat év után megérkezett a Borderlands 4, egy másik régóta várt folytatás.
A Borderlands sorozat az elmúlt húsz év egyik legsikeresebb játékszériájává nőtte ki magát. Az első rész még 2009-ben hívta fel magára a figyelmet egyedi, rajzfilmszerű látványvilágával, harsány, „buta” humorával és négyfős kooperatív játékmódjával. A játékosok egy idegen bolygón portyázó kincsvadászokat alakítanak, miközben bizarr karakterekkel és szürreális ellenségekkel találkoznak. A sorozat sosem tarolt a díjátadókon, de valószínűleg nem is ez volt a cél. Kritikusai szerint inkább „kikapcsolja az agyat, és bekapcsolja a szórakozást”. Lövöldözés, őrült humor, és rengeteg zsákmány - néha ennyi is elég. A recept működik: eddig 94 millió példányban kelt el világszerte, olyan címek mellé helyezve a sorozatot, mint a Tomb Raider vagy a Harry Potter-játékok.
Randy Pitchford, a fejlesztő Gearbox vezérigazgatója szerint meglepő ez a siker. "Nem kellene ennyire sikeresnek lennie. Ennek egy szuper-niche terméknek kellene lennie. De valahogy elértük az embereket, ami fantasztikus.” A siker azonban nemcsak ajtókat nyit, hanem elvárásokat is generál. A fejlesztők minden új résszel túl akarnak tenni az előzőn, és ez egyre időigényesebb. Pitchford úgy véli, megéri időt hagyni a fejlesztésre, hogy méltók maradjanak a rajongók bizalmához. Ugyanakkor ő maga is elismeri: "Minden új kiadás meg akarja haladni az elvárásokat. Ez elég nehéz és időigényes. Nem lehet sietni.” Ha a játék nem hozza a szintet, fennáll a veszélye, hogy a rajongók elpártolnak.
A fejlesztés elhúzódásának azonban nem csak kreatív okai vannak. A játékipar az utóbbi években jelentős átalakuláson ment keresztül, sokszor fájdalmas módon. 2024-ben tömeges elbocsátások, stúdióbezárások és törölt projektek jellemezték az iparágat. A Gearbox sem volt kivétel: az elmúlt években függetlenné vált, majd többször is gazdát cserélt. Az ilyen átalakulások gyakran vezetnek kulcsfejlesztők elvesztéséhez, ami nemcsak lassítja a munkát, de a felhalmozott tudás is odaveszhet. Ahogy Ash Parrish, a The Verge újságírója fogalmaz: "A tudás nagy része a fejlesztők fejében van. Ha elveszíted az alkalmazottakat, sok tudást is elveszítesz, és minden játék elkészítése új kihívás." Bizonyos esetekben ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy a fejlesztést szinte elölről kell kezdeni, amíg az új alkalmazottak felzárkóznak.
Ehhez társul a befektetők folyamatos nyomása is. A tőzsdén lévő vállalatok esetében az elvárás nemcsak az, hogy a játék jól sikerüljön, hanem az is, hogy mindezt gyorsan és minél nagyobb haszonnal tegyék. „Minden, ami megjelenik, szebbnek és jobbnak kell lennie az elődnél, és ki kell használnia az összes technológiát” - mondja Ash. „Ez pedig sok időt és pénzt igényel. Ha a fejlesztés nem halad úgy, ahogyan ők szeretnék, akkor véged van. Ennyi.”
Randy Pitchford azonban optimistábban látja a helyzetet. Szerinte az új technológiák lehetővé tették, hogy a Borderlands végre megvalósítsa azokat az ambíciókat, amelyeket a sorozat már régóta dédelgetett. A negyedik rész „messze a legnagyobb dolog, amit valaha csináltunk” - állítja. Ezúttal egy nyílt világban kalandozhatnak a játékosok, ahol a korábbi lineáris szintek helyett hatalmas, összefüggő területeket fedezhetnek fel. "Ha ránézel a Holdra az égen, zökkenőmentesen eljuthatsz oda. Ez technológiai szempontból meglehetősen elképesztő” - mondja. Pitchford azt is hangsúlyozza, hogy őt jobban érdekli maga a játékfejlesztés, mint az eladási adatok vagy a befektetők elvárásai. „Ha az öltönyösök elégedettek a kereskedelmi eredményekkel, akkor több üzemanyagot kapunk, hogy még mélyebbre merüljünk ebben a nyúlüregben, amiben vagyunk, ami elképesztően fantasztikus.”
Úgy tűnik, a várakozás a Borderlands 4 esetében meghozta gyümölcsét. A játék pozitív kritikákat kapott, és a megjelenés után 24 órán belül az egyik legjátszottabb cím lett a Steam platformon - bár néhány játékos hibákról és összeomlásokról is beszámolt. Ash Parrish szerint a játék megmaradt annak, ami mindig is volt: egy harsány, szórakoztató lövöldözős játéknak, amely nem akar többnek látszani, mint ami. És talán épp ez a lényege. Egy olyan világban, ahol egy folytatásra tíz évet is várni kell, a Borderlands 4 hat éve még elfogadható kompromisszumnak tűnik. A kérdés viszont továbbra is adott: ha a technológia fejlődik, a játékosok elvárásai pedig nőnek, vajon mikor kapjuk meg a következő nagy címet? És egyáltalán: be tudják-e valaha fejezni őket?