SG.hu

Miért kell egyre többet várni a kedvenc játékaink új részeire?

A játékfejlesztés ma már nem sprint hanem maraton, mire megjelenik a folytatás már felnőtt egy új generáció.

"Már 84 év telt el…” - így szól a méltán híres mém, és a játékrajongók számára ez nem is tűnik túlzásnak. A nagy címek közötti szünetek egyre hosszabbak. A hónap elején végre megjelent a Silksong, a 2017-es Hollow Knight folytatása, és akkor a Grand Theft Auto VI-ról még nem is beszéltünk, amelyet több mint egy évtizede várnak. Most pedig hat év után megérkezett a Borderlands 4, egy másik régóta várt folytatás.

A Borderlands sorozat az elmúlt húsz év egyik legsikeresebb játékszériájává nőtte ki magát. Az első rész még 2009-ben hívta fel magára a figyelmet egyedi, rajzfilmszerű látványvilágával, harsány, „buta” humorával és négyfős kooperatív játékmódjával. A játékosok egy idegen bolygón portyázó kincsvadászokat alakítanak, miközben bizarr karakterekkel és szürreális ellenségekkel találkoznak. A sorozat sosem tarolt a díjátadókon, de valószínűleg nem is ez volt a cél. Kritikusai szerint inkább „kikapcsolja az agyat, és bekapcsolja a szórakozást”. Lövöldözés, őrült humor, és rengeteg zsákmány - néha ennyi is elég. A recept működik: eddig 94 millió példányban kelt el világszerte, olyan címek mellé helyezve a sorozatot, mint a Tomb Raider vagy a Harry Potter-játékok.

Randy Pitchford, a fejlesztő Gearbox vezérigazgatója szerint meglepő ez a siker. "Nem kellene ennyire sikeresnek lennie. Ennek egy szuper-niche terméknek kellene lennie. De valahogy elértük az embereket, ami fantasztikus.” A siker azonban nemcsak ajtókat nyit, hanem elvárásokat is generál. A fejlesztők minden új résszel túl akarnak tenni az előzőn, és ez egyre időigényesebb. Pitchford úgy véli, megéri időt hagyni a fejlesztésre, hogy méltók maradjanak a rajongók bizalmához. Ugyanakkor ő maga is elismeri: "Minden új kiadás meg akarja haladni az elvárásokat. Ez elég nehéz és időigényes. Nem lehet sietni.” Ha a játék nem hozza a szintet, fennáll a veszélye, hogy a rajongók elpártolnak.

A fejlesztés elhúzódásának azonban nem csak kreatív okai vannak. A játékipar az utóbbi években jelentős átalakuláson ment keresztül, sokszor fájdalmas módon. 2024-ben tömeges elbocsátások, stúdióbezárások és törölt projektek jellemezték az iparágat. A Gearbox sem volt kivétel: az elmúlt években függetlenné vált, majd többször is gazdát cserélt. Az ilyen átalakulások gyakran vezetnek kulcsfejlesztők elvesztéséhez, ami nemcsak lassítja a munkát, de a felhalmozott tudás is odaveszhet. Ahogy Ash Parrish, a The Verge újságírója fogalmaz: "A tudás nagy része a fejlesztők fejében van. Ha elveszíted az alkalmazottakat, sok tudást is elveszítesz, és minden játék elkészítése új kihívás." Bizonyos esetekben ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy a fejlesztést szinte elölről kell kezdeni, amíg az új alkalmazottak felzárkóznak.

Ehhez társul a befektetők folyamatos nyomása is. A tőzsdén lévő vállalatok esetében az elvárás nemcsak az, hogy a játék jól sikerüljön, hanem az is, hogy mindezt gyorsan és minél nagyobb haszonnal tegyék. „Minden, ami megjelenik, szebbnek és jobbnak kell lennie az elődnél, és ki kell használnia az összes technológiát” - mondja Ash. „Ez pedig sok időt és pénzt igényel. Ha a fejlesztés nem halad úgy, ahogyan ők szeretnék, akkor véged van. Ennyi.”


Randy Pitchford azonban optimistábban látja a helyzetet. Szerinte az új technológiák lehetővé tették, hogy a Borderlands végre megvalósítsa azokat az ambíciókat, amelyeket a sorozat már régóta dédelgetett. A negyedik rész „messze a legnagyobb dolog, amit valaha csináltunk” - állítja. Ezúttal egy nyílt világban kalandozhatnak a játékosok, ahol a korábbi lineáris szintek helyett hatalmas, összefüggő területeket fedezhetnek fel. "Ha ránézel a Holdra az égen, zökkenőmentesen eljuthatsz oda. Ez technológiai szempontból meglehetősen elképesztő” - mondja. Pitchford azt is hangsúlyozza, hogy őt jobban érdekli maga a játékfejlesztés, mint az eladási adatok vagy a befektetők elvárásai. „Ha az öltönyösök elégedettek a kereskedelmi eredményekkel, akkor több üzemanyagot kapunk, hogy még mélyebbre merüljünk ebben a nyúlüregben, amiben vagyunk, ami elképesztően fantasztikus.”

Úgy tűnik, a várakozás a Borderlands 4 esetében meghozta gyümölcsét. A játék pozitív kritikákat kapott, és a megjelenés után 24 órán belül az egyik legjátszottabb cím lett a Steam platformon - bár néhány játékos hibákról és összeomlásokról is beszámolt. Ash Parrish szerint a játék megmaradt annak, ami mindig is volt: egy harsány, szórakoztató lövöldözős játéknak, amely nem akar többnek látszani, mint ami. És talán épp ez a lényege. Egy olyan világban, ahol egy folytatásra tíz évet is várni kell, a Borderlands 4 hat éve még elfogadható kompromisszumnak tűnik. A kérdés viszont továbbra is adott: ha a technológia fejlődik, a játékosok elvárásai pedig nőnek, vajon mikor kapjuk meg a következő nagy címet? És egyáltalán: be tudják-e valaha fejezni őket?

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • t_robert #6
    A remake nem azt jelenti, hogy ugyanaz a játék. Az eltelt évek okán az gyakorlatilag azért egy új játék a mai szinten többnyire. attól, hogy nagyjából ugyanaz a játék lényege. az egy teljesen új kód lesz, ami játék motorral és mai látvány világgal. Legfeljebb a játék tartalmát nem kell kitalálmi újra. Ami azért ma pont olyan jelentős munka, mint a megvalósítás.Olyan ez, mint a filmek, A jó téma és a forgatókönyv a lényeg, hogy miről szól és mi a történet. Azt se egyszerű kitalálni. Ha nem akar az ember egy 35.ig Robin Hood vagy egy halálos iramban 18. részt csinálni... :) Na a játékokkal is ez van. Nincsen új ötlet mit csinálni pénzt keresni kell tehát kiadják remakben a már bevált játékot újra. Ha akkor sikeres volt talán új verzióban mai szinten is az lesz talán. :)
  • t_robert #5
    Annyit javulhat a dolog, hogy a szükséges kódok favágó részében segithet programozni már az AI, ami felgyorsítja a munkát. Olyan ez mint a rajzfilm készítés. Régen ha készítettek 1,5 órás egész estés rajzfilmet, akkor egyesével kellett aprólékosan megrajzolni minden képet és minden változást. egy másodpercnyi rajzfilmhez Aztán a képeket egyesével lefotózni és abból állt össze az egymásodpercnyi Hófehérke mondjuk a Disneyben 1930-ban. :) évekig tartott, mire végig rajzolták és felvették. Ma a fő momentumokat rajzolják meg mér nem is manuálisan. Majd a momentumok közti mozgás képeket már program generálja. nem véletlen, hogy a PacMan kódja és adattartalma 30 KB egy BF 6 meg 150 GB......
  • t_robert #4
    Nyilván a mai játékok minősége bonyolultsága egyre összetettebb azért. ami sokkal több kódot igényel. Aminek leprogramozása, letesztelése stb több időt igényel. Hogy sarkitsak egy PacMan bonyolultsága nem vetekszik egy BF 6-tal. :) Így az elkészítésére szánt idő és munka sem egyezik meg. :)
  • takysoft #3
    Hogy miért tart a játékfejlesztés egyre több ideig? Ennek elsősorban 2 oka van:

    1: A játékok nagyobbak. Több és szebb textúra, szebb grafika, több opció, több pálya, több mechanika.
    És persze a másik oldalról ott van, hogy a fejlesztés maga egyszerűsödik. Ez látszik abból, hogy 1-3 fős indie csapatok olyan játékokat készítenek pár hónap alatt, amiket 20 éve AAA stúdiók készítettek 1-2 évig.
    De ahogy a játékpiac egyre és egyre nagyobb, a fejlesztőcsapatok is egyre többen vannak, és ennek megfelelően az elvárások is egyre és egyre nagyobbak.
    Az átlagembernek kevés ideje van, és igyekszik azt a lehető legjobb módon kihasználni. Nem tud mindennel is játszani. Arra költi a pénzét, ami a legígéretesebb. Ezért próbál mindenki olyasmit letenni az asztalra, ami "jobb, mint valaha".
    Ennek a kulminációja a GTA sorozat, ami szépen be is bizonyította, hogy megéri ez a hozzáállás. A világ minden pénzét rákölteni egy játékra....
    A világ egyik legsikeresebb filmje ugye az Avengers. Marketinggel együtt kb 350 millió dollárból készült, és kb a teljes bevétele kb 1,5 milliárd USD volt.
    A GTA V teljes költsége kb 260m USD volt(plusz az utólagos költségek... nextgen portok, online módok, serverek, patchelés.... egy játékkal azért később is vna meló, de azért ez nem szuper sok már.)
    Na a GTA 5 teljes bevétele átlépte a 8 milliárd dollárt. Szóval azért akárhogy is számoljuk.... ez mocsok sok pénz.
    És persze a filmek és játékok is bukhatnak hatalmasat.
    És a GTA VI fejlesztési költsége átlépte az 1 milliárd dollárt. És lesz ez még több is. Szupersztárok szinkronizálnak, a világ legkeresettebb zenéit licencelik... és a világ olyan nagy és részletes lesz, "mint eddig soha"... ahogy az minden iterációban lenni szokott.
    SOHA Hollywood még ennyit filmre nem költött. Feleennyit sem. De erre a játékra ennyit költött a Rockstar.(és befektető sora)

    Mert a GTA 6 siker lesz. Ez birítékolható :D

    Szóval igen. A játékok nőnek :)

    2: A játékpiac kaotikus. Persze van egy rakás fejlesztési metodológia, meg best practice... de a játékfejlesztés még továbbra sem olyan kiforrott tudomány, mint a filmkészítés. Azt Hollywood kitaposta, hogy hogyan kell csinálni. (persze ott is vannak botrányok, sztrájkok, alulfizetett emberek :D )
    A játékfejlesztésben rengeteg recept van. És vannak, akik ebben jobbak, rosszabbak.

    De általánosságban: A játékfejlesztés nehezen skálázható fel. Nem lehet azt mondani, hogy felveszünk 2x annyi embert, és akkor feleannyi idő alat tkészen vagyunk. Persze... 3D modelleket lehet gyorsabban csinálni több emberrel, de questeket pl nem annyira.
    Minél több embernek vannak döntési jogai, annál inkább szétesik minden. Ahogy ez Hollywoodban is van... azért van EGY rendezője egy filmnek, hogy legyen egy egységes képe a filmnek.

    Persze, a fejlesztési metodológiák és eszközök egyre jobbak, és egyre többet segítenek... 3D motorok ia egyre jobbak. De ennek ellenére is nehezen skálázható a fejlesztés.

    Ez nem csak játékfejlesztési dolog. Alapvetően szoftverfejlesztési. Aki megnéz ma egy komolyabb CI/CD folyamatot (gitlabCI, Helm/ArgoCD, AWS-ben pl...), ez teljesen más, mint akár csak 10 éve, amikor még Jenkins volt a fő eszköz meg a bare-metal (de maximum VM-ek... semmiképp sem kubernetes meg konténerek)

    Hollywood alapjaiban véve azért olyan iszonyú sokat nem változott. Persze CGI meg anyámtudja, de maga a filmkészítés egy kitaposott út.
    A szoftverfejlesztés... 10 év múlva is teljesen máshogy fog kinézni, mint ma.

    Sok a kísérletezés, és amit ma csinálunk... nehezen skálázható 20 főről 100-ra, vagy akár 100-ról 1000-re.

    Szóval összegezve:
    A játékok azért készülnek több ideig, mert:
    -Több, nagyobb jobb játékokat akarunk MI
    -És ezeknek a készítése egyszerűen tovább tart...
  • t_robert #2
    Pozitív kritika? Kérdezzétek meg a játékosokat mit szolnak a szar optimalizáláshoz és a hatalmas erőforrás igényhez a Borderlands esetében?????
  • militavia #1
    Vagy amikor egy remake 6+ évig készül. 2019 karácsonyán tesztelhető volt a Gothic 1 koncepció demója. Idén demó, kiadás dátum meg mindig nincs. Pedig eg remake. Eléggé adott a keret és a narratíva.

    Azért durva.