SG.hu
Az MI valóban megváltoztatja a játékipart
A cégek világszerte még mindig csak találgatják, hogyan integrálják a mesterséges intelligenciát az üzleti modelljükbe. Köszönhetően a szerzői jogok megsértésével kapcsolatos problémáknak, egyes iparágak, például a zene és a képregényipar számára az MI-boom már most is veszélyt jelent. Van azonban egy ágazat, ahol az MI előnyei egyértelműnek tűnnek: a játékipar.
Az MI már jóval az elmúlt évek őrületét megelőzően is szerepet játszott a játékiparban. A Sony már 2020 elején felhasználta a technológiát egy olyan mesterséges intelligencia-ügynök létrehozására, amely képes volt legyőzni a világ legjobb versenyzőit a Gran Turismoban. A mai legújabb játékokhoz hozzáadott mesterséges intelligencia azonban sokkal közvetlenebb hatással lesz a kiadók bevételére, mivel lefaragja azt a zsíros költségvetést, amelyre hagyományosan minden új játék fejlesztéséhez szükség van.
A játékosok kiváló minőségű, hiperrealisztikus látványt és magával ragadó játékélményt akarnak. Ez rengeteg időt és erőforrást, valamint több millió dolláros költségvetést igényel(t) a játékfejlesztők és -készítők részéről. Egészen mostanáig. A kínai játékgyártó cégek világszinten élen járnak a játékfejlesztést jelentősen megkönnyítő mesterséges intelligencia-eszközök alkalmazásában. A Tencent - Kína legnagyobb játékipari csoportja - fejlesztői MI-technológia használatával gyorsítják fel az animációk generálását és hoznak létre valósághű háromdimenziós háttereket és jeleneteket. Más döntéshozó MI-eszközöket tesztelésre, szimulált játékmenetre, valamint küldetések és történetvonalak létrehozására használnak. Az ország második legnagyobb csoportja, a NetEase szintén elkezdte használni a generatív MI-t a játékfejlesztés finomítására a tervezési, tervezési és kódolási funkciók terén.
Ez azt jelenti, hogy az íróknak több idejük marad a videojátékok történetének kidolgozására, a játék karaktereinek, dialógusainak és a játékuniverzum környezetének és háttértörténete részleteinek kidolgozására - mindezeket pedig egyelőre nem tudja professzionális szinten elvégezni a mesterséges intelligencia. Ez gyorsabb és olcsóbb játékmegjelenéseket tesz lehetővé, ami pedig azt jelenti, hogy évente több játék jelenik majd meg. Ez csökkenti az egyetlen bukásból származó veszteségek kockázatát, valamint csökkenti annak szükségességét, hogy néhány elöregedő címre támaszkodjanak a bevételek tekintetében.
A 40 milliárd dolláros kínai játékágazat eddig jó évet tudhat maga mögött. A Tencent továbbra is nagyot kaszál a Dungeon & Fighter mobiljátékból, amely megőrizte pozícióját Kína legjobban jövedelmező címeként. A Tencent hongkongi tőzsdén jegyzett részvényei idén több mint negyedével emelkedtek, és ezzel könnyedén megelőzték az irányadó Hang Seng indexet. A mesterséges intelligencia által táplált fellendülés üdvözlendő hír a befektetők és a játékok számára egyaránt.
Az MI már jóval az elmúlt évek őrületét megelőzően is szerepet játszott a játékiparban. A Sony már 2020 elején felhasználta a technológiát egy olyan mesterséges intelligencia-ügynök létrehozására, amely képes volt legyőzni a világ legjobb versenyzőit a Gran Turismoban. A mai legújabb játékokhoz hozzáadott mesterséges intelligencia azonban sokkal közvetlenebb hatással lesz a kiadók bevételére, mivel lefaragja azt a zsíros költségvetést, amelyre hagyományosan minden új játék fejlesztéséhez szükség van.
A játékosok kiváló minőségű, hiperrealisztikus látványt és magával ragadó játékélményt akarnak. Ez rengeteg időt és erőforrást, valamint több millió dolláros költségvetést igényel(t) a játékfejlesztők és -készítők részéről. Egészen mostanáig. A kínai játékgyártó cégek világszinten élen járnak a játékfejlesztést jelentősen megkönnyítő mesterséges intelligencia-eszközök alkalmazásában. A Tencent - Kína legnagyobb játékipari csoportja - fejlesztői MI-technológia használatával gyorsítják fel az animációk generálását és hoznak létre valósághű háromdimenziós háttereket és jeleneteket. Más döntéshozó MI-eszközöket tesztelésre, szimulált játékmenetre, valamint küldetések és történetvonalak létrehozására használnak. Az ország második legnagyobb csoportja, a NetEase szintén elkezdte használni a generatív MI-t a játékfejlesztés finomítására a tervezési, tervezési és kódolási funkciók terén.
Ez azt jelenti, hogy az íróknak több idejük marad a videojátékok történetének kidolgozására, a játék karaktereinek, dialógusainak és a játékuniverzum környezetének és háttértörténete részleteinek kidolgozására - mindezeket pedig egyelőre nem tudja professzionális szinten elvégezni a mesterséges intelligencia. Ez gyorsabb és olcsóbb játékmegjelenéseket tesz lehetővé, ami pedig azt jelenti, hogy évente több játék jelenik majd meg. Ez csökkenti az egyetlen bukásból származó veszteségek kockázatát, valamint csökkenti annak szükségességét, hogy néhány elöregedő címre támaszkodjanak a bevételek tekintetében.
A 40 milliárd dolláros kínai játékágazat eddig jó évet tudhat maga mögött. A Tencent továbbra is nagyot kaszál a Dungeon & Fighter mobiljátékból, amely megőrizte pozícióját Kína legjobban jövedelmező címeként. A Tencent hongkongi tőzsdén jegyzett részvényei idén több mint negyedével emelkedtek, és ezzel könnyedén megelőzték az irányadó Hang Seng indexet. A mesterséges intelligencia által táplált fellendülés üdvözlendő hír a befektetők és a játékok számára egyaránt.