SG.hu

Az MI valóban megváltoztatja a játékipart

A cégek világszerte még mindig csak találgatják, hogyan integrálják a mesterséges intelligenciát az üzleti modelljükbe. Köszönhetően a szerzői jogok megsértésével kapcsolatos problémáknak, egyes iparágak, például a zene és a képregényipar számára az MI-boom már most is veszélyt jelent. Van azonban egy ágazat, ahol az MI előnyei egyértelműnek tűnnek: a játékipar.

Az MI már jóval az elmúlt évek őrületét megelőzően is szerepet játszott a játékiparban. A Sony már 2020 elején felhasználta a technológiát egy olyan mesterséges intelligencia-ügynök létrehozására, amely képes volt legyőzni a világ legjobb versenyzőit a Gran Turismoban. A mai legújabb játékokhoz hozzáadott mesterséges intelligencia azonban sokkal közvetlenebb hatással lesz a kiadók bevételére, mivel lefaragja azt a zsíros költségvetést, amelyre hagyományosan minden új játék fejlesztéséhez szükség van.

A játékosok kiváló minőségű, hiperrealisztikus látványt és magával ragadó játékélményt akarnak. Ez rengeteg időt és erőforrást, valamint több millió dolláros költségvetést igényel(t) a játékfejlesztők és -készítők részéről. Egészen mostanáig. A kínai játékgyártó cégek világszinten élen járnak a játékfejlesztést jelentősen megkönnyítő mesterséges intelligencia-eszközök alkalmazásában. A Tencent - Kína legnagyobb játékipari csoportja - fejlesztői MI-technológia használatával gyorsítják fel az animációk generálását és hoznak létre valósághű háromdimenziós háttereket és jeleneteket. Más döntéshozó MI-eszközöket tesztelésre, szimulált játékmenetre, valamint küldetések és történetvonalak létrehozására használnak. Az ország második legnagyobb csoportja, a NetEase szintén elkezdte használni a generatív MI-t a játékfejlesztés finomítására a tervezési, tervezési és kódolási funkciók terén.

Ez azt jelenti, hogy az íróknak több idejük marad a videojátékok történetének kidolgozására, a játék karaktereinek, dialógusainak és a játékuniverzum környezetének és háttértörténete részleteinek kidolgozására - mindezeket pedig egyelőre nem tudja professzionális szinten elvégezni a mesterséges intelligencia. Ez gyorsabb és olcsóbb játékmegjelenéseket tesz lehetővé, ami pedig azt jelenti, hogy évente több játék jelenik majd meg. Ez csökkenti az egyetlen bukásból származó veszteségek kockázatát, valamint csökkenti annak szükségességét, hogy néhány elöregedő címre támaszkodjanak a bevételek tekintetében.

A 40 milliárd dolláros kínai játékágazat eddig jó évet tudhat maga mögött. A Tencent továbbra is nagyot kaszál a Dungeon & Fighter mobiljátékból, amely megőrizte pozícióját Kína legjobban jövedelmező címeként. A Tencent hongkongi tőzsdén jegyzett részvényei idén több mint negyedével emelkedtek, és ezzel könnyedén megelőzték az irányadó Hang Seng indexet. A mesterséges intelligencia által táplált fellendülés üdvözlendő hír a befektetők és a játékok számára egyaránt.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Adamcsaka #2
    Én már rájöttem, hogy az emberi\állati\Természeti kreativitást nem lehet pótolni gépekkel úgy hogy lélek is legyen az adott alkotásban; de Csak abban az esetben igen, hogyha az emberiség képes volna élőlényként tekinteni az .a.i-ra\androidokra\robotokra is: vagyis, mint érzéki lényekre.....de akkor hol vagyunk mi és mi marad belőlünk? Kell-e hogy maradjon belőlünk valami? A UNiverzumi szemszögből mi történik épp?
    Egy-egy alkotáshoz azért ragaszkodunk szerintem, mert olyankor lehet benne valami lelki mélység és mivel az összefüggések, amelyek hasonlóságokat mutatnak a lelkiállapotunkkal az adott mű hullámzásai közben: beleszeretünk és együtt érzünk önmagunkkal is. HOgyha a Star Wars utolsó Vader maszkos levételes jelenetről kiderülne (=és az egész Csilagok háborújáról), hogy egy gép rendezte és alkotta\építette és ötlötte ki az egészet: a minőség ellenére is olyan sikeres filmnek számítana-e? Vagy csak azért számít minőségnek bizonyos körökben, mert több száz ember tette bele évekig az energiáját abba, hogy minden apró kis elemét a filmnek valósághűre alkossa?!! Az embereket szeretjük, akik alkottak, vagy csak azt, amit látunk a képernyőn? HOgyha androidokat képzelnénk a filmek mögé; Ugyan azt az értéket képviselné-e, mintha egy másik ember akarna átadni nekünk valamit a multimédiával, vagy dühösek lennénk? MI egy alkotás valódi értéke és számít-e az, hogy honnan származik főleg akkor: amikor megfogja a lelkünket.!? Vagy csak akkor számít igazán?!
    Utoljára szerkesztette: Adamcsaka, 2024.09.06. 21:10:12
  • kvp #1
    Generativ MI mar volt a Rogue-ban is 1980-ban. A veletlenszeru terkepeket generaltak vele. Az MI uj felhasznalasa a muveszeti tartalmakat, kepeket, zeneket es a kreativ tartalmakat, azaz a story-t generalja. Mig az elso egy repetitiv es monoton tervezesi folyamatot automatizalt hogy minden ujrajatszas mas terkepen tortenjen, addig a mai fejlesztesek a kreativitast potoljak es a celjuk a fejlesztesi koltsegek radikalis csokkentese. Ez sajnos a minosegen is latszik.