SG.hu

Clair Obscur Expedition 33 és a francia csoda története

Először fordult elő, hogy egy francia produkció tarolt a Game Awards, a videojáték-ipar legrangosabb eseményén. A Sandfall Interactive fejlesztői elméletileg kevés eséllyel indulhattak volna a Game Awards favoritjai között, mert a ceremónia, amelyet gyakran a videojátékok Oscarjának tartanak, még soha nem díjazott első játékot az év játéka kategória fődíjával.

Az áprilisban megjelent Clair Obscur. Expedition 33 kilenc díjat nyert, a montpellier-iek azonban nem hagyják, hogy ez a fejükbe szálljon: „Nálunk az első ember, aki túl komolyan veszi magát, rögtön megkapja érte a magáét” - mosolyog Guillaume Broche, a Sandfall Interactive társalapítója és vezérigazgatója. A fiatal stúdió otthonául szolgáló, magas faajtókkal rendelkező ház egy másik kor díszleteit tárja fel: mozaik a padlón, hatalmas arany csillár a mennyezeten, és két neoklasszikus festmény reprodukciója fogadja ünnepélyesen a látogatót. Egyedül a vörös-fehér füzér, amely a Clair Obscur tragikus prológusára utal, valamint egy caravaggiói hangulatú festmény Maelle-ről, a történet egyik kulcsfigurájáról árulkodik a lakók valódi tevékenységéről.

Billentyűk kattognak egy nappaliban, amelyben számítógépes szigetek sorakoznak, míg a csapat többi tagja az emeleten, tágas, irodává alakított szobákban dolgozik. Egy dedikálásra váró poszter, egy thaiföldi díjátadóról származó szobrocskák a komódon, rajongók által küldött rajzok a falon és cosplay-fotók a hűtőn sejtetik, mekkora sikerre tettek szert. „Egy éve még azt sem mertük remélni, hogy kapunk egyetlen fanartot… ma pedig százával érkeznek” - jegyzi meg a kreatív igazgatói feladatokat is ellátó Broche.


Guillaume Broche idén töltötte be a 33. életévét. Sorsszerű szám ez a Clair Obscur történetében, nem véletlenül viseli az Expedition 33 nevet. Csak az időzítés véletlene - állítja -, mégis jól jelképezi, mennyire személyes számára a projekt, amely még a 2010-es évek végén, a saját lakásában kezdődött. A kereskedelmi iskolákat végzett Broche (Dauphine, majd HEC) akkoriban az Ubisoft malmői leányvállalatánál vezetett csapatokat. Puszta kíváncsiságból, technikai háttér nélkül egyszer csak feltelepítette a számítógépére az Unreal Engine 4 grafikus motort. Karaktereket és díszleteket kezdett összerakni, majd a projektet „sandfall” néven mentette el, mint a homokóra pergő homokja. A név - amely már akkor jelezte, hogy a múló időről szóló mesét szeretne alkotni - végül megmaradt.

Az autodidakta fejlesztő belelkesült, és néhány önkéntest gyűjtött maga köré a prototípus továbbépítésére. 2020 szeptemberében felmondott, hogy teljes munkaidőben ennek szentelhesse magát Tom Guillermin és Francois Meurisse társaságában. A pillanat kedvező volt: a bezártság miatt megnőtt érdeklődés nyomán a befektetők új lehetőségeket kerestek. Megszülettek egy nagyszabású szerepjáték alapjai, amelyet a kilencvenes évek japán körökre osztott harcrendszerei és árnyalt karakterei ihlettek. Az első buktató a vizuális arculat volt: túl általános. A művészeti vezetőként érkező Nicholas Maxson-Francombe érkezése fordulópontot jelentett, aki a Belle Epoque korszakát választotta irányadónak. Első vázlatai - egy megcsavart Eiffel-torony és lebegő kövek Dalí módra - azonnal osztatlan sikert arattak. „A haussmanni építészet és Párizs idealizált látványa tökéletesen ellensúlyozza a történet sötétségét” - magyarázza a 29 éves belga. A játék így ezt a kontrasztos irányt vette: megszületett a Clair Obscur.

Csak 2022-ben, miután elegendő finanszírozást szereztek egy brit kiadótól, a Kepler Interactive-tól, kezdett a három alapító tag helyszínt keresni annak a mintegy harminc embernek, akik a csapat magját alkotják. Amikor meglátogatták ezt a házat, amely korábban egy jómódú családé volt, ma pedig Montpellier önkormányzata adja bérbe, a hasonlóság a játék egyik kastélyával szembetűnő volt. „Azt mondtuk: ez a sors keze” - idézi fel Tom Guillermin, a városban felnőtt műszaki igazgató. A „kastély” egy csapásra inspiráló hellyé vált a csapat számára, hatalmas belmagasságával és kertjével, ahol gyakran pétanque-oznak.

Az interjúk egymást követik, az idő halad. „Kint eszünk ma?” A téli szürkeség végül győz: a jelen lévő tucatnyi alkalmazott a nappaliban telepszik le, ahol a hangulat egyszerre idéz egy művészműhelyt és egy összeszokott lakóközösséget. „És a szüleitek, ők mit szólnak ehhez?” Az anekdoták egymás után érkeznek: egy közönyös apa, egy másik, aki a Micromania eladóitól érdeklődik a játék minőségéről, vagy egy anya, akinek ez adott alkalmat arra, hogy életében először kontrollert fogjon. „Sokat nevetünk és szeretjük a csipkelődést. Így tudtuk megerősíteni a játék frenchie oldalát” - mondja Nicholas Maxson-Francombe. A világ koncepciójához igazodva a Clair Obscur szereplői Gustave-nak vagy Lune-nak hívják egymást, és franciául káromkodnak („merde”, „putain”), még a játék angol változatában is.
*

A fiatal új munkatársak még nem merevedtek bele az iparági szabványokba, így francia kulturális hátterüket és szakmai tapasztalatlanságukat kreatív szabadsággá alakítják. Amandine Marest karaktertervező egy időben extravagáns frizurákat adott szereplőinek, „csak hogy megnevettesse a többieket”. Kollegája, Alan Reynaud pedig nem elégedett meg a csapat által javasolt matrózcsíkkal: inkább megalkotott egy tipikus francia jelmezt, piros kendővel, barettel és kenyérrel, amelyre Amélie Poulain is féltékeny lenne, ma pedig a cosplayerek egyik kedvence. „Ami akár gyengeségnek is tűnhetett volna, abból előnyt kovácsoltunk” - jegyzi meg elégedetten Vincent Constantin producer. Úgy véli, hogy a stúdió kis mérete adta azt az „agilitást”, ami elengedhetetlen volt ahhoz, hogy alkalmazkodjanak a technológiai változásokhoz, például a 2022-es átálláshoz az Unreal Engine 5 grafikus motorra.

A kis létszám azonban azt is jelenti, hogy a teljes végleges tartalmat nem tudták saját erőből előállítani. A Sandfall ezért külsős alvállalkozókhoz fordult - nagyrészt külföldiekhez - a speciális feladatok ellátásához: mozgásrögzítés, szinkronhangok, egyes animációk és minőségbiztosítási tesztek. Ez az externalizálás jól látható a játék stáblistáján (több mint 300 fő szerepel rajta), és heves vitát váltott ki az interneten arról, hogy a stúdió sikertörténetében mennyire hangsúlyozzák a külső hozzájárulást.

A végleges verzió felé vezető út tele volt buktatókkal. Egyes ötletek nem működtek, és újragondolásra kényszerítették a fejlesztőket. Guillaume Broche számára ezek keserédes emlékek: „Néha hat hónapnyi munkát kellett kidobnunk.” Mindenkinek óriási megkönnyebbülés volt, amikor a megjelenés előtt a majdnem végleges verziót kiküldték a sajtónak. Egyesek számára ez végre lehetőség volt arra, hogy elvegyék a tekintetüket a képernyőről, és értékeljék a kész művet. „Számomra a játék 3000 hibajegy követését jelentette. Aztán egy nap elindíthattam szórakozásból. Amikor eljutottam a végére, azt mondtam magamban: ez hihetetlen. Ez egy GotY (Game of the Year)” - idézi fel meghatottan Naja Dalmagne, a friss diplomás minőségbiztosítási tesztelő, aki 2025 elején csatlakozott a stúdióhoz.

A Clair Obscur hamar a játékosok és a kritikusok kedvencévé vált. A közösségi hálók felizzottak, dicséretektől és persze vitáktól kísérve. „2022-ben legfeljebb néhány Twitter-üzenetre számítottam, és azzal már boldog lettem volna. Eszembe sem jutott volna, hogy idáig jutunk.” Amandine Marest ugyanolyan megrendülten beszél a sikerről, amely őket is felülmúlta, akárcsak az ötmillió eladott példányról. Még Japán is meghódolt előttük, ahol azok a szerepjátékok születtek, amelyek gyerekkorukban meghatározóak voltak, és amelyek inspirálták őket. A kiadó még egy turnét is szervezett számukra a szigetországban. Ott a szakma legnagyobb neveivel találkoztak, meglátogatták Hideo Kojima futurisztikus irodáit (Metal Gear Solid), és társasjátékoztak egy bárban Hidetaka Miyazakival (Dark Souls).

Hazatérve a Sandfall Interactive vezetői megfogadták, hogy két lábbal a földön maradnak. „Azt mondtuk magunknak, hogy amíg a fellángolás tart, nem hozunk nagy döntéseket” - mondja Guillaume Broche. Egy dolog azonban lassan nyilvánvalóvá vált: nem akarnak felduzzadni. Nem terveznek 500 fős stúdiót, sem óriási, nyitott világú játékot. „Nagyon boldogok vagyunk ezzel a szűk fejlesztői csapattal.” A növekedés azt is jelentené, hogy el kellene hagyniuk a kastélyt, amely számukra afféle biztosíték. Az előtérben két Francois-André Vincent-festmény reprodukciója mintha csendes erkölcsi tanításokat sugározna feléjük. Az egyik Szókratész és Alkibiadész beszélgetését ábrázolja, intésként a hiúság ellen. A másik egykoron hatalmas római hadvezért, Belisariust mutatja, amint koldussá lett - emlékeztetőként arra, hogy a szerencse bármikor megfordulhat.


Az ősz egy másik sikerélményt is hozott: Lorien Testard koncertjeinek diadalát, akinek zenéje a játék identitásának központi eleme. Első montpellier-i koncertjén, a Corumban, az egész csapat együtt élte át a közönséggel a pillanatot. „Néha nem is a színpadot néztem, hanem azt a 3000 embert, akik ott voltak, és akkor esett le igazán, hogy mindannyian a játék miatt jöttek” - meséli Alan Reynaud. „Egy igazi pofon volt”, zárja a karakterdizájner, aki még mindig az élmény hatása alatt van. A lábánál szunyókál Monoco, a kutya, aki mindig elkíséri őt az irodába. A csapat kabalája, akinek nevét egy játékbéli szereplő is viseli, az egyetlen lakó, akit teljesen hidegen hagy a Clair Obscur elsöprő sikere.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!