SG.hu

Miért kerülnek manapság ilyen sokba a játékok?

A grafikai hűség csak egy része annak, hogy a játékok költségvetése több százmillió dollárra duzzadt.

A Naughty Dog 2009-ben megjelent Uncharted 2: Among Thieves 20 millió dollárba került. A stúdió legutóbbi játéka, a 2020-as The Last of Us Part II 220 millió dollárba került. Enne fő oka az iparág hosszú ideje tartó törekvése a jobb grafikára, de ez csak egy része az egyenletnek. Ahhoz, hogy megértsük, miért nőttek ilyen gyorsan a videojátékok költségvetései, meg kell értenünk, hogy mire megy el ez a pénz; a jórésze ugyanis az emberek fizetésére. Emellett persze ott van az irodabérlet és a munkaeszközök (például számítógépek), de a túlnyomó többségét a munkaerőre fordítják.

Egy költségvetés a helyszíntől függően változhat, de egy olyan drága városban, mint Los Angeles, minden egyes alkalmazott havi 15 000 és 20 000 dollár közötti összegbe kerülhet, ami magában foglalja a fizetéseket, a juttatásokat és a rezsiköltségeket. Ha egy cégnek 100 alkalmazottja van, és havonta 15 000 dollárral számolunk (óvatos becslés), akkor a cég évente 18 millió dollárt költ. De manapság a legjobb játékstúdiók ennél sokkal nagyobbak. 300 alkalmazottnál és fejenként havi 20 000 dollárral számolva (jó béreket kell fizetni, hogy 2025-ben versenyképes legyen egy cég) 72 millió dollárt költ évente. (A valós számítás ennél sokkal bonyolultabb, mivel az emberek folyamatosan váltanak és lépnek ki a projektekből, de itt csak becslésekről van szó.)

Szintén fontos adat, hogy a játékok elkészítése sokkal több időt vesz igénybe. Az Uncharted 1 (2007) és az Uncharted 2 (2009) között két év telt el. A Naughty Dog legutóbbi két játéka, az Uncharted 4 (2016) és a The Last of Us Part II (2020) között már dupla ennyi, négy év volt. Ha ezeket a számokat összerakjuk, könnyen megérthetjük, hogy miért nőttek tízszeresére a költségvetések. Az Activision egyik vezetőjének egy nemrégiben indított perben tett vallomásából, amelyet Stephen Totilo újságíró ásott elő, kiderült, hogy a Call of Duty: Black Ops III (2015) 450 millió dollárba, a Call of Duty: Modern Warfare (2019) 640 millió dollárba, a Call of Duty: Black Ops Cold War (2020) pedig 700 millió dollárba került. Ezek nem túl megdöbbentő számok az Activision nemrégiben tett kijelentésének fényében, miszerint több mint 3000 ember dolgozik a franchise-on.

A játékok költségvetése ma már óriási, mert ez a két tényező - több ember, több idő - az elmúlt évtizedben jelentősen megnőtt. A grafikai hűség is része ennek, az biztos. Általában több művészre és fejlesztőre van szükség ahhoz, hogy a játékok részletesebbnek és fotórealisztikusabbnak tűnjenek. Ráadásul azok egyre nagyobb terjedelműek, hatalmas szinteket és kiterjedt nyitott világokat ölelnek fel. És ami talán a legriasztóbb, a burjánzó rossz menedzsment miatti drágulás, a trendeket hajszoló, rosszul tippelő és világos kreatív vízió nélküli cégeknél. A nem hatékony munkafolyamatok, a technológiai váltások és a bizonytalan vezetők mind-mind az elvesztegetett idő, és ezzel együtt a magasabb költségvetés okozói lehetnek.

Manapság gyakori példa erre, hogy egy csapat, amely többéves tapasztalattal rendelkezik egyjátékos játékok készítésében, átáll egy többjátékos játékra, mint szolgáltatásra. És mindenkinek, aki néhány évnél hosszabb ideje dolgozik a videojáték-iparban, megvan a saját rémtörténete. Ott van az a funkció, amit azért törölnek, mert a vezérigazgató tizenéves gyerekének nem tetszett, vagy az a szint, amiről mindenki tudja, hogy dobni fogják, de mindenkinek tovább kell dolgoznia rajta, mert a törlést hivatalosan még nem közölték. Vagy lehet, hogy már törölték, de senki sem szólt az audiócsapatnak. Volt csapat, amelynek mindent abba kellett hagynia, amit csinált, mert a kreatív igazgató a hétvégén játszott a Breath of the Wilddal, és nagyszerű ötletekkel érkezett. Vagy olyan művészek, akik arra vártak, hogy egy kollégájuk befejezzen egy dizájnt.

Más szóval, nem ritka, hogy a profi videojáték-készítők hosszú ideig csak ülnek, és ezalatt nagyon kevés munkáért kapják a fizetésüket. Érdemes megjegyezni, hogy a játékoknak bőséges iterációra van szükségük ahhoz, hogy jók legyenek, és a legsikeresebb játékok némelyike az úgynevezett „elpazarolt” munka eredménye. A vágás és törlés nem mindig hiba. De arra is számtalan példa van, hogy több száz fős csapatok bukdácsolnak a gyártás előtti időszakban, miközben próbálják kitalálni, hogy valójában hogyan is nézzen ki egy játék „magja”. Ez örvendetes hírnek tűnhet a dolgozók számára, akik egy ideig pihenhetnek - amíg el nem jön a kritikus időszak, és nincs több mozgástér a játék csúszására.

Tehát igen, igaz, hogy a jobb grafika hajszolása a fő oka, hogy a játékok drágábbak lettek, de ha a játékgyártó cégek azon tűnődnek, hogy a költségvetésük valójában hogyan duzzadt kilenc számjegyűvé, akkor talán itt az ideje egy kis önvizsgálatnak - és kevesebb pazarló gazdálkodásnak.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!