SG.hu
Lenne értelme egy „Emberek által van készítve” címkének?
A játékipar tapasztalatai azt sugallják, hogy az MI-használat átláthatósága nem lesz egyszerű.
Egy ember írja ezt a cikket? Honnan lehetsz ebben biztos? Ahogy egyre nehezebb megkülönböztetni az embereket a mesterséges intelligenciától, különféle „megoldások” kezdenek megjelenni, némelyik közülük meglehetősen disztópikus. Szerzők videókat tesznek közzé arról, ahogy valós időben írják a könyveiket, hogy bizonyítsák, nem használnak nagy nyelvi modelleket. Sam Altman előállt egy The Orb nevű eszközzel, amely azzal „igazolja, hogy ember vagy”, hogy beszkenneli a szemgolyódat. Az Európai Unió mesterséges intelligenciáról szóló jogszabálya, az AI Act értelmében pedig jövő évtől bizonyos típusú MI által generált tartalmakat kötelező lesz ilyen jelöléssel ellátni.
A témával kapcsolatos legérdekesebb vita azonban a játékiparban zajlik, ahol egy olyan párbeszéd bontakozik ki, amelyet valószínűleg hamarosan sokunknak le kell majd folytatnia. 2024 januárjában a Steam - a PC-s játékok legjelentősebb digitális áruháza - elkezdte megkövetelni a fejlesztőktől, hogy nyilatkozzanak arról, használtak-e és ha igen, hogyan MI-eszközöket a játékuk elkészítése során. Ichiro Lambe, a játékipar veteránja, aki figyelemmel kíséri az MI-használatra vonatkozó nyilatkozatok trendjeit, azt mondta, hogy 2024 áprilisáig körülbelül 1000 játék vallotta be a generatív MI használatát. Ez a szám azóta több mint 11 000-re duzzadt, ami a teljes Steam-könyvtár nagyjából 9 százalékát jelenti.
A közzétett nyilatkozatok szerint a fejlesztők az MI-t feladatok széles körére használják, a kódolás támogatásától és marketinganyagok készítésétől kezdve a vizuális elemek, textúrák, a háttérzene és szövegfelolvasó eszközök segítségével a karakterek hangjának előállításáig. Az iparág egyes szereplői azonban kezdenek tiltakozni magának az MI-címkézésnek az ötlete ellen. Az egyik érv az, hogy a címkék értelmetlenek, mivel az MI használata egyre inkább általánossá válik a fejlesztési folyamatban. Tim Sweeney, az Epic Games vezérigazgatója, amely cég a rendkívül népszerű Fortnite videojátékot készítette, nemrég az X-en azt írta, hogy az MI-címkézésnek „nem sok értelme van a játékboltok esetében, ahol az MI szinte minden jövőbeli termékben jelen lesz”.
Egy másik kifogás szerint a kisebb fejlesztők, akik azért használhatnak MI-eszközöket, hogy versenyezni tudjanak a nagyobb szereplők erőforrásaival, hangos „MI-ellenesek” rossz értékeléseinek kereszttüzébe kerülhetnek. Egy harmadik panasz az, hogy lehetetlen ellenőrizni, vajon az emberek őszinték-e az MI-használatukkal kapcsolatban, ami az egészet egyfajta „becsületadóvá” teszi azok számára, akik feltárják ezt.
Mit kezdjünk ezekkel az ellenvetésekkel? Kétségtelen, hogy vannak, akiket egyáltalán nem érdekel az MI használata a játékokban, míg mások nagyon erősen éreznek ezzel kapcsolatban. Egyes tiltakozók úgy vélik, az MI használata az alacsony erőfeszítés vagy a gyenge minőség jele. Mások azt kifogásolják, hogy a nagy nyelvi modelleket ember által készített tartalmakon képezték ki engedély nélkül. Megint mások úgy gondolják, hogy ez munkahelyek megszűnéséhez vezet a fejlesztők, művészek és szinkronszínészek körében.
Közvélemény-kutatások szerint hasonló megosztottság figyelhető meg a nyilvánosság körében is, amikor az MI művészetben és zenében betöltött szerepéről van szó. A Pew egyik felmérése szerint ha az amerikaiak megtudnák, hogy egy festmény, amely tetszik nekik, MI által készült, 49 százalékuk kevésbé kedvelné azt, míg egy nagyon hasonló arány, 48 százalék, azt mondta, hogy a véleménye nem változna. Érdekes módon a fiatalok negatívabban reagáltak az MI-re: a 30 év alatti felnőttek 66 százaléka mondta azt, hogy kevésbé kedvelne egy festményt, ha kiderülne, hogy MI készítette, szemben a 65 éves és idősebb amerikaiak 36 százalékával.
Egy olyan világban, ahol egyeseket nem érdekel, hogy egy tartalmat MI készített-e, másokat viszont nagyon is, az átláthatóság elvileg jó megoldásnak tűnik. Ahogyan azok számára is hasznos az élelmiszerek címkézése, akik el akarnak kerülni bizonyos összetevőket, ugyanígy a jelölés hasznos azoknak, akik tudni akarják, és egyszerűen figyelmen kívül hagyható azok számára, akiket nem érdekel. Az átláthatóság másik előnye, hogy piacot teremt a kreatív szakemberek számára: ha jelentős számú fogyasztó szeretné továbbra is ember által készített tartalmakat fogyasztani, akkor képesnek kell lenniük azonosítani azokat, különben mind az alkotók, mind a fogyasztók veszítenek. Valóban, ahogy az MI használata egyre elterjedtebbé válik, elképzelhetővé válik egy „Emberek által készített” jelölés a kreatív termékeken, hasonlóan a Fairtrade rendszerhez.
A videojáték-ipar tapasztalatai azonban azt sugallják, hogy ez nem lesz ilyen egyszerű. „A trükkös dolog az, hogy a generatív MI használata nem feltétlenül bináris” - mondta Lambe. Az egyik véglet az lehet, hogy egy fejlesztő a Midjourney-t használja az összes játékkép elkészítéséhez. A másik véglet pedig az, hogy valaki a ChatGPT-től kért tanácsot egy kódolási hiba megoldásához. A fogyasztókat valóban ugyanannyira érdekli mindkettő? Hol húzódik a határ? És mi van akkor, ha ez a határ idővel elmozdul?
„A minőség és a láthatóság szerintem nagyon sokat számít” – mondta. „Az MI által generált művészet gyakran nagyon is láthatóan MI által generált, és könnyű kiszúrni, míg a játékfejlesztők és a fogyasztók úgy tűnik, sokkal inkább elfogadják az MI-vel segített programozást.” Lambe úgy gondolja, hogy a legjobb megoldás az lehet, ha egy részletesebb osztályozási rendszer felé mozdulunk el az MI-használat tekintetében a fejlesztési folyamat során, hogy az emberek eldönthessék, miről mit gondolnak elfogadhatónak, és miről szeretnének lemondani, illetve hogy erről érdemi párbeszédet lehessen folytatni.
Az MI-használat átláthatósága egy zavaros terület, amely nem illeszkedik jól a fekete-fehér címkék világába. De amíg az emberek jelentős részét érdekli, hogy a kreatív termékeket emberek vagy gépek készítették-e, addig ez minden bizonnyal jobb, mint teljesen feladni a kérdést. Vagy választhatjuk azt is, hogy a The Orbban bízunk.
Egy ember írja ezt a cikket? Honnan lehetsz ebben biztos? Ahogy egyre nehezebb megkülönböztetni az embereket a mesterséges intelligenciától, különféle „megoldások” kezdenek megjelenni, némelyik közülük meglehetősen disztópikus. Szerzők videókat tesznek közzé arról, ahogy valós időben írják a könyveiket, hogy bizonyítsák, nem használnak nagy nyelvi modelleket. Sam Altman előállt egy The Orb nevű eszközzel, amely azzal „igazolja, hogy ember vagy”, hogy beszkenneli a szemgolyódat. Az Európai Unió mesterséges intelligenciáról szóló jogszabálya, az AI Act értelmében pedig jövő évtől bizonyos típusú MI által generált tartalmakat kötelező lesz ilyen jelöléssel ellátni.
A témával kapcsolatos legérdekesebb vita azonban a játékiparban zajlik, ahol egy olyan párbeszéd bontakozik ki, amelyet valószínűleg hamarosan sokunknak le kell majd folytatnia. 2024 januárjában a Steam - a PC-s játékok legjelentősebb digitális áruháza - elkezdte megkövetelni a fejlesztőktől, hogy nyilatkozzanak arról, használtak-e és ha igen, hogyan MI-eszközöket a játékuk elkészítése során. Ichiro Lambe, a játékipar veteránja, aki figyelemmel kíséri az MI-használatra vonatkozó nyilatkozatok trendjeit, azt mondta, hogy 2024 áprilisáig körülbelül 1000 játék vallotta be a generatív MI használatát. Ez a szám azóta több mint 11 000-re duzzadt, ami a teljes Steam-könyvtár nagyjából 9 százalékát jelenti.
A közzétett nyilatkozatok szerint a fejlesztők az MI-t feladatok széles körére használják, a kódolás támogatásától és marketinganyagok készítésétől kezdve a vizuális elemek, textúrák, a háttérzene és szövegfelolvasó eszközök segítségével a karakterek hangjának előállításáig. Az iparág egyes szereplői azonban kezdenek tiltakozni magának az MI-címkézésnek az ötlete ellen. Az egyik érv az, hogy a címkék értelmetlenek, mivel az MI használata egyre inkább általánossá válik a fejlesztési folyamatban. Tim Sweeney, az Epic Games vezérigazgatója, amely cég a rendkívül népszerű Fortnite videojátékot készítette, nemrég az X-en azt írta, hogy az MI-címkézésnek „nem sok értelme van a játékboltok esetében, ahol az MI szinte minden jövőbeli termékben jelen lesz”.
Egy másik kifogás szerint a kisebb fejlesztők, akik azért használhatnak MI-eszközöket, hogy versenyezni tudjanak a nagyobb szereplők erőforrásaival, hangos „MI-ellenesek” rossz értékeléseinek kereszttüzébe kerülhetnek. Egy harmadik panasz az, hogy lehetetlen ellenőrizni, vajon az emberek őszinték-e az MI-használatukkal kapcsolatban, ami az egészet egyfajta „becsületadóvá” teszi azok számára, akik feltárják ezt.
Mit kezdjünk ezekkel az ellenvetésekkel? Kétségtelen, hogy vannak, akiket egyáltalán nem érdekel az MI használata a játékokban, míg mások nagyon erősen éreznek ezzel kapcsolatban. Egyes tiltakozók úgy vélik, az MI használata az alacsony erőfeszítés vagy a gyenge minőség jele. Mások azt kifogásolják, hogy a nagy nyelvi modelleket ember által készített tartalmakon képezték ki engedély nélkül. Megint mások úgy gondolják, hogy ez munkahelyek megszűnéséhez vezet a fejlesztők, művészek és szinkronszínészek körében.
Közvélemény-kutatások szerint hasonló megosztottság figyelhető meg a nyilvánosság körében is, amikor az MI művészetben és zenében betöltött szerepéről van szó. A Pew egyik felmérése szerint ha az amerikaiak megtudnák, hogy egy festmény, amely tetszik nekik, MI által készült, 49 százalékuk kevésbé kedvelné azt, míg egy nagyon hasonló arány, 48 százalék, azt mondta, hogy a véleménye nem változna. Érdekes módon a fiatalok negatívabban reagáltak az MI-re: a 30 év alatti felnőttek 66 százaléka mondta azt, hogy kevésbé kedvelne egy festményt, ha kiderülne, hogy MI készítette, szemben a 65 éves és idősebb amerikaiak 36 százalékával.
Egy olyan világban, ahol egyeseket nem érdekel, hogy egy tartalmat MI készített-e, másokat viszont nagyon is, az átláthatóság elvileg jó megoldásnak tűnik. Ahogyan azok számára is hasznos az élelmiszerek címkézése, akik el akarnak kerülni bizonyos összetevőket, ugyanígy a jelölés hasznos azoknak, akik tudni akarják, és egyszerűen figyelmen kívül hagyható azok számára, akiket nem érdekel. Az átláthatóság másik előnye, hogy piacot teremt a kreatív szakemberek számára: ha jelentős számú fogyasztó szeretné továbbra is ember által készített tartalmakat fogyasztani, akkor képesnek kell lenniük azonosítani azokat, különben mind az alkotók, mind a fogyasztók veszítenek. Valóban, ahogy az MI használata egyre elterjedtebbé válik, elképzelhetővé válik egy „Emberek által készített” jelölés a kreatív termékeken, hasonlóan a Fairtrade rendszerhez.
A videojáték-ipar tapasztalatai azonban azt sugallják, hogy ez nem lesz ilyen egyszerű. „A trükkös dolog az, hogy a generatív MI használata nem feltétlenül bináris” - mondta Lambe. Az egyik véglet az lehet, hogy egy fejlesztő a Midjourney-t használja az összes játékkép elkészítéséhez. A másik véglet pedig az, hogy valaki a ChatGPT-től kért tanácsot egy kódolási hiba megoldásához. A fogyasztókat valóban ugyanannyira érdekli mindkettő? Hol húzódik a határ? És mi van akkor, ha ez a határ idővel elmozdul?
„A minőség és a láthatóság szerintem nagyon sokat számít” – mondta. „Az MI által generált művészet gyakran nagyon is láthatóan MI által generált, és könnyű kiszúrni, míg a játékfejlesztők és a fogyasztók úgy tűnik, sokkal inkább elfogadják az MI-vel segített programozást.” Lambe úgy gondolja, hogy a legjobb megoldás az lehet, ha egy részletesebb osztályozási rendszer felé mozdulunk el az MI-használat tekintetében a fejlesztési folyamat során, hogy az emberek eldönthessék, miről mit gondolnak elfogadhatónak, és miről szeretnének lemondani, illetve hogy erről érdemi párbeszédet lehessen folytatni.
Az MI-használat átláthatósága egy zavaros terület, amely nem illeszkedik jól a fekete-fehér címkék világába. De amíg az emberek jelentős részét érdekli, hogy a kreatív termékeket emberek vagy gépek készítették-e, addig ez minden bizonnyal jobb, mint teljesen feladni a kérdést. Vagy választhatjuk azt is, hogy a The Orbban bízunk.