• takysoft
    #3
    Hogy miért tart a játékfejlesztés egyre több ideig? Ennek elsősorban 2 oka van:

    1: A játékok nagyobbak. Több és szebb textúra, szebb grafika, több opció, több pálya, több mechanika.
    És persze a másik oldalról ott van, hogy a fejlesztés maga egyszerűsödik. Ez látszik abból, hogy 1-3 fős indie csapatok olyan játékokat készítenek pár hónap alatt, amiket 20 éve AAA stúdiók készítettek 1-2 évig.
    De ahogy a játékpiac egyre és egyre nagyobb, a fejlesztőcsapatok is egyre többen vannak, és ennek megfelelően az elvárások is egyre és egyre nagyobbak.
    Az átlagembernek kevés ideje van, és igyekszik azt a lehető legjobb módon kihasználni. Nem tud mindennel is játszani. Arra költi a pénzét, ami a legígéretesebb. Ezért próbál mindenki olyasmit letenni az asztalra, ami "jobb, mint valaha".
    Ennek a kulminációja a GTA sorozat, ami szépen be is bizonyította, hogy megéri ez a hozzáállás. A világ minden pénzét rákölteni egy játékra....
    A világ egyik legsikeresebb filmje ugye az Avengers. Marketinggel együtt kb 350 millió dollárból készült, és kb a teljes bevétele kb 1,5 milliárd USD volt.
    A GTA V teljes költsége kb 260m USD volt(plusz az utólagos költségek... nextgen portok, online módok, serverek, patchelés.... egy játékkal azért később is vna meló, de azért ez nem szuper sok már.)
    Na a GTA 5 teljes bevétele átlépte a 8 milliárd dollárt. Szóval azért akárhogy is számoljuk.... ez mocsok sok pénz.
    És persze a filmek és játékok is bukhatnak hatalmasat.
    És a GTA VI fejlesztési költsége átlépte az 1 milliárd dollárt. És lesz ez még több is. Szupersztárok szinkronizálnak, a világ legkeresettebb zenéit licencelik... és a világ olyan nagy és részletes lesz, "mint eddig soha"... ahogy az minden iterációban lenni szokott.
    SOHA Hollywood még ennyit filmre nem költött. Feleennyit sem. De erre a játékra ennyit költött a Rockstar.(és befektető sora)

    Mert a GTA 6 siker lesz. Ez birítékolható :D

    Szóval igen. A játékok nőnek :)

    2: A játékpiac kaotikus. Persze van egy rakás fejlesztési metodológia, meg best practice... de a játékfejlesztés még továbbra sem olyan kiforrott tudomány, mint a filmkészítés. Azt Hollywood kitaposta, hogy hogyan kell csinálni. (persze ott is vannak botrányok, sztrájkok, alulfizetett emberek :D )
    A játékfejlesztésben rengeteg recept van. És vannak, akik ebben jobbak, rosszabbak.

    De általánosságban: A játékfejlesztés nehezen skálázható fel. Nem lehet azt mondani, hogy felveszünk 2x annyi embert, és akkor feleannyi idő alat tkészen vagyunk. Persze... 3D modelleket lehet gyorsabban csinálni több emberrel, de questeket pl nem annyira.
    Minél több embernek vannak döntési jogai, annál inkább szétesik minden. Ahogy ez Hollywoodban is van... azért van EGY rendezője egy filmnek, hogy legyen egy egységes képe a filmnek.

    Persze, a fejlesztési metodológiák és eszközök egyre jobbak, és egyre többet segítenek... 3D motorok ia egyre jobbak. De ennek ellenére is nehezen skálázható a fejlesztés.

    Ez nem csak játékfejlesztési dolog. Alapvetően szoftverfejlesztési. Aki megnéz ma egy komolyabb CI/CD folyamatot (gitlabCI, Helm/ArgoCD, AWS-ben pl...), ez teljesen más, mint akár csak 10 éve, amikor még Jenkins volt a fő eszköz meg a bare-metal (de maximum VM-ek... semmiképp sem kubernetes meg konténerek)

    Hollywood alapjaiban véve azért olyan iszonyú sokat nem változott. Persze CGI meg anyámtudja, de maga a filmkészítés egy kitaposott út.
    A szoftverfejlesztés... 10 év múlva is teljesen máshogy fog kinézni, mint ma.

    Sok a kísérletezés, és amit ma csinálunk... nehezen skálázható 20 főről 100-ra, vagy akár 100-ról 1000-re.

    Szóval összegezve:
    A játékok azért készülnek több ideig, mert:
    -Több, nagyobb jobb játékokat akarunk MI
    -És ezeknek a készítése egyszerűen tovább tart...