2012
A Paradox Interactive és a Colossal Order által fejlesztett városépítős szimulátor
-
MasterMason #407 Azt akartam megoldani, hogy lehetőleg a legkevesebb talajszennyezés meg ipar legyen a városban. :D Viszont a probléma az, hogy nem tudsz annyi árút importálni hogy fenntarts egy nagyobb üzleti szektort. Viszont önmagában nyersanyagot tudsz annyit importálni csak helyben kell legyártatnod az árút a szennyező iparral... Szóval most kénytelen vagyok fejleszteni megint az ipart. :D -
zsan666 #406 Kösz a képet! (Én is az ilyen négyszögletes építkezéssel játszom mindenben)
Ismerős a gazdasági zűr. Egyik próbálkozásomnál 20000 lakos környékén elkezdtem variálni a gyárakkal, majd cseréltem a kis sűrűségű zónákat nagyra és egyszer csak beállt minden. Semmiből nem kellett építeni és a gyárak, irodák meg döglődtek. Azt a várost ott is hagytam...
Most sokadik városom kezdem és lassan tanulok az előzőkben elkövetett hibákból. -
Szthomas #405 Szevasztok
Most városos képekkel nem igazán érkeztem, inkább csak pár apróbb forgalmi kialakítással:
A képen a városom olajipari gyárterületén található vasúti terminál látható.
A piros nyilak a terminál közelében lévő települések vásárló- és kisebb ipari területeiről érkező járművek forgalmát mutatják be.
A sárga nyilakon az olajiparba felülről érkező járművek haladnak, akik nem érintik a terminált.
A kék nyilak mentén érkeznek a balra eső ipari területekről a kamionok a terminálba.
Az egész gyárterület váltakozóan egy-irányosított, amely alól pont csak a terminál melletti bekötő a kivétel, ennek okai:
-a felső útról érkező járműveknek így nem kell a terminál utáni kereszteződésig elmenniük, ha csak a főútra akarnak bekanyarodni.
-a főútról a kétsávos felfelé tartó szakasz hiányában csak egy forduló sáv keletkezik a főút 2x3 sávos szakaszán (ez a fő ok)
Nagyobb forgalom esetén a főút kanyarodósávján 4-5 kamion is tanyázhat, főleg ha egy kicsit feltartják őket.
Ezek betartanának a termináltól a főútra kikanyarodó járműveknek, teljes káoszt okozva.
Két fordulósáv esetén sajnos a köztes sávot választanák, mivel a terminál a következő kereszteződés után jobb szélen található.
Ezért is írtam a dupla kanyarodósávok hátrányáról korábban. Amennyiben lehetséges kerülni kell őket.
A legjobb ha csak rövid szakaszokon alkalmaztok 2x3 sávos kialakítást, ott ahol a belső sávok egy az egyben csak kanyarodósávok.
A képemen erre van ellenpélda is, mivel a másik irányba dupla fordulósáv van, de ott szinte zéró a forgalom, egyszóval nincs jelentősége.
Sajnos ez a kép nem a legjobb példa az előbb említett dolgokra, mivel itt mindenki a külső sávra kanyarodott, de nagyjából 50-50% a két sávra kanyarodás aránya.
Más jellegű, de közlekedéssel kapcsolatos:
Amennyiben végállomás szerű vasútállomást akartok kreálni, úgy sajnos ez az egyetlen működő kialakítás.
Közvetlenül az állomás után kell szétválasztani a vonalakat, mert minden más esetben begurulnak a csatlakozásokig és blokkolják az egész rendszert.
Ezzel a megoldással viszont szinte bármit elbír a rendszer.
Balról a balvágányra, jobbról a jobb vágányra fognak beállni a helyi járatok, na persze két különálló vonal esetén.
Sajnos a távolsági vonatokat nem lehet kontrollálni, szóval kicsit betarthatnak a rendnek, de beállni sosem fog az ilyen végállomás.
Utoljára szerkesztette: Szthomas, 2015.03.19. 22:27:42 -
MasterMason #404 Egyébként a zónákkal kapcsolatban érhetik meglepetések az embert, ahogy növekedett a városom az ipari várost szép lassan kezdtem átalakítani aztán egyszer csak elkezdett összeomlani az üzleti szektor. :D Nyilván valamennyi ipart hagytam, viszont még annak a kevésnek sem volt elég importja és ezért nem volt elég gyártható meg eladható árú. Persze ilyenkor kénytelen az ember több vasúti és hajószállítmányozási egységet építeni és pár év alatt helyre áll a rend valamelyest. Viszont sajnos azt nem lehet beállítani, hogy mit exportálj így előfordulhat az is, hogy miközben neked árú hiányod van, közben még exportálsz árukat is. Sok dolog van sajnos a gazdaságban amire nincs befolyása az embernek... -
#403
Első, nem túl nagy még, nem is túl profi, de tökéletesen működik eddig. :)
-
MasterMason #402 Tessék, nem tudom mennyi látszik így már nagy házaknál:
-
Szthomas #401 Semmi eget verően nagy változás. Látom beleintegráltak jó pár módot a játékba. Úgy látszik tanultak a CiM2-ből. Ott nem engedték a mód támogatást, pedig a közösség tőlük függetlenül is meg tudott volna oldani egy halom dolgot. Itt már be is bizonyosodott hogy mennyire hasznos, hiszen a közösség sok dolgot megold, nekik meg csak át kell ültetniük az alapjátékba. Egy kis stúdiónak ezt kellett volna csinálnia már eddig is.
Utoljára szerkesztette: Szthomas, 2015.03.19. 18:11:26 -
#400 1.0.6b - Patch notes
Windows: dependencies to the visual studio runtime have been removed. Addresses the issue where ColossalNative.dll would fail to load for users missing/having wrong msvcrt dlls.
Windows/OSX: fixed an issue where some users would not have permissions to access an user folder
Linux: fixed some cases where the first time launch would show the game half way out of the screen on dual monitors
Linux: various runtime optimizations
Linux: hopefully fixed the performance problems and the log spam, we were unable to reproduce that issue so this is a bit of a blindfolded fix
Linux: added support for $XDG_DATA_HOME. If you are using a custom path for XDG and already played the game on that machine, you will need to manually move the user files from the default folder ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines to $XDG_DATA_HOME/Colossal Order/Cities_Skylines
Mac/Linux: fixed a crash when selecting a building in the Asset importer
All platforms: added some debug info which may be useful when trying to help users in trouble
All platforms: added support for -screen-height & -screen-width and lowered severity of argument error unsupported launch options so they would cause the new game button to be greyed
Modding API: fixed OnCalculateResidentialDemand, OnCalculateCommercialDemand and OnCalculateWorkplaceDemand to call their respective counterpart properly. Also fixed for office buildings calling industrial level up.
nerfed parks decreasing commercial demand
road upgrade tool now works between two-way and one-way roads and right mouse-button changes direction of one-way roads
building effect radius is more accurate
added a Film grain slider in the Graphics options, like for the Tilt shift. (Users with the Disable Film Grain mod subscribed from Steam workshop and enabled will be notified with a "Console warning" when the game start and the game will automatically disable the mod and set the film grain amount to 0 so that no action from users is required apart from closing the Console panel).
added a chirper volume slider in the Audio options
intro screen can be skipped with mouse click or key press
fixed a case where an error would occur if the Source folder was not found while sharing a Mod to the workshop
fixed Publish workshop panel caption to not always show Savegame regardless which asset type was selected
killed the clicking sounds that could be heard on a quiet night during full moon and near the end of the loading screen
buildings uploaded to the workshop will now go to their respective tags automatically. (Buildings already on the workshop will not, we are currently investigating how to make it happen without users having to do anything about it)
fixed holding down mouse button and release over ui keeps some tools active
fixed tooltip stays visible when using shortcut to open area view
fixed parking spaces still working for burned down buildings.
fixed mouse raycast use normal mesh for burned down buildings.
removed airplane engine sound from unlockpanel...
fixed minor text issues in different languages
fixed wrong tree shadow alpha with pollution or water
fixed bulldozeing ship/airplane paths in map editor even when they are not visible
fixed pedestrian bridge color slightly wrong from far distance
-
zsan666 #399 Készítenél egy olyan képet, amin a zónák látszanak? Már napok óta nézem a napi állásod képeit és kíváncsi vagyok a felépítésre. -
#398 Olyan vonalat építs, ami nem csatlakozik az eredeti sínhez, szerintem akkor megoldható :D másképp nehezen:/
-
#397 Azt hogy lehet megoldani, hogy a hülye vonatok ne torlódjanak fel, mert építek 1-2 vasútállomást, és annyi vonat jön, hogy nem bírnak egymástól mozdulni... -
Hatvani #396 Köszi, le is töltöttem! :D -
csupicat #395 kickass torrenten fent van minden. :) -
Hatvani #394 Ennek az All 25 Areas purchaseable modnak a dll-jét nem tenné fel valaki hogy le tudjam tölteni? Nem vagyok steam-en.
Köszi! -
#393 Los Santos :) -
Szthomas #392 Amennyiben játszottál már Colossal Order-es játékkal nem fogsz csodálkozni. Ők mindig ilyen megoldásokat alkalmaznak. Szeretnek a valós arányok bizonyos hányadával operálni, jó esetben arányosan lecsökkentve a számokat. -
MasterMason #391 Nem tudom srácok, de szerintem itt az arányokkal nagyon nincs rendben valami. Képtelenség, hogy egy 160 ezer lakosú város ekkora területen ennyi épületben ilyen felhőkarcolókkal... Szóval valami nem jó. Egyébként több dolognak az arányai sem stimmelnek, ilyen pl még a krematóriumok és sok dolgot lehetne még mondani. Egész egyszerűen nem veszi be a gyomrom, hogy ez egy 160 ezres város. Képtelenség.
-
Szthomas #390 A közlekedésnél én azt vettem észre, hogy a több sáv néha kevesebb. 2X3 sávos utak használata nem ajánlatos, mivel dupla fordulósávokat eredményez egyirányú utcákkal való kereszteződésekben. Mellesleg a sávváltások is problémát jelenthetnek komolyabb forgalmú utak esetén. Én általában 2X2 sávos konfigurációt használok a nagyobb forgalmú utakon, néhol kibővítve 2X3-asra hogy plusz kanyarodósávok keletkezhessenek. De azokat is úgy kell variálni, hogy ne váljanak átmenő sávokká. Majd hozok példákat képekkel.
Nálam ilyen megoldásokkal a legdurvább dugók is megszűntek, vagy csak ideiglenessé váltak. Nagyon szeretek szöszölni a közlekedés kialakításával, éppen ezért még mindig csak 40 ezer körül mozog a városom. Na meg persze azért is, mert én sok kisebb településsel dolgozom, amik rengeteg forgalmat generálnak az autópályákon. Igen szép látvány, de kemény feladat.
A szemét nálam is kezdett brutál lenni, főleg amikor ürítettem őket. Ki kellett helyeznem az egész szemétkomplexumomat az autópálya mellé, ahonnan mindent le tudnak fedni gond nélkül, valamint az égetők is oda kerültek, szóval jelentősen csökkentettem a forgalom terhelést. Csinálok majd képeket, most úgy sem nagyon haladok a városommal, csak figyelem a különböző kritikus helyeket. -
MasterMason #389 Ha alsó ikonsoron megyek a tömegközlekedésre, akkor csak megállót tudok hozzáadni vagy áthelyezni, eszembe nem jutott volna, hogy a felső ikonoknál már rá lehet kattintani a vonalakra így. :D Akkor ezt jól eldugták! -
Raiders87 #388 Köszi a segítséget a kerületekkel kapcsolatban. Nálam érdekesen alakulnak a dolgok, 2. komolyabb nekifutásra összehoztam egy közel 80 ezres várost, amibe szép számmal akadtak közlekedési problémák, de egyik sem volt túl vészes. Azóta 2 újat kezdtem, saját magam által készített pályán, és egyik esetben sem értem el a 20 ezret Úgy látszik egyre butulok, vagy a szemétbe fulladok bele, vagy a közlekedés...Minden esetben be volt kapcsolva a hard mod. De hát végülis ez benne a jó, ha van kihívás -
#387 Amúgy elnevezheted a külömböző busz/vonat/metróvonalaidat, sőt más más színűre is állíthatod őket, és így pl. a buszok/vonatok olyan színűek lesznek, amilyen az adott vonal színe. Bal fent a kis ikonra kattintasz, majd a tömegközlekedésre. Utána pedig ha rákattintasz valamelyik vonalra, akkor előjön a kis ablak ahol átnevezheted/színezheted, stb. Remélem segítettem.
Utoljára szerkesztette: horika, 2015.03.18. 19:04:47 -
Szthomas #386 Visszatérve a játékhoz, ami egy kicsit zavar hogy mellőzték a felcsíkozott köztes részeket a kereszteződéknél. CiM2-ben bizonyos szögek esetén a kereszteződésekben automatikusan létrejöttek ilyen felfestett "szigetek", amikkel igen komolyan befolyásolni lehetett az adott csomópont forgalmi rendszerét. Például ha egy úthoz jobb oldalról laposan bekötöttél egy másik utat, akkor a létrejött felfestett résznek köszönhetően nem lehetett jobbra kanyarodni erre az új útra. Nagyon sok forgalmi szitut lehetett így megoldani. Szerencsére általában elég kiszámítható a forgalom alakulása a Cities Skylines-ban, de ettől még hasznos lenne itt is. -
Borg #385 2500k-val semmi extra nem mutatkozik még 55 ezer lakosnál se. -
Szthomas #384 Nálam is pörög rendesen a CPU, mondjuk az enyém egy igazi matuzsálem, egy négy éves AMD Phenom II X4 925. Öreg cucc, de nagyon hálás egy jószág. Elég jó a gyári hűtése, de tényleg komolyan meghajtja. Amennyiben nektek is régebbi a procitok, érdemes a CPU igényes, egyéb folyamatokat mellőzni. -
-=Sis=- #383 Jó tanács: processzorhűtésre odafigyelni, mert egy bizonyos szint felett (nálam 30000-35000 lakosnál kezdődött) meglehetősen eszi a CPU-t; főleg, ha 3. sebességbe kapcsolok...! (Mondjuk az enyém egy korosodó i3-2120 gyári bordával...) -
#382 Gondolom ha a CiM-el foglalkoztak volna, amit azért annyira nem sokan vettek meg, egy olyan kis stúdió mint ők nem tudtak volna mellette más projektekbe erőforrást fektetni, és akkor a Skylines valszeg sose valósult volna meg. -
Szthomas #381 Más:
Egy kis visszaemlékezés a CiM2-re:
-
Szthomas #380 Nem akarok ünneprontó lenni, de a Cities in Motion 2-öt magára hagyták, pedig abban is rengeteg potenciál volt. Nagyon kevés tényleges javítás érkezett hozzá, főként jármű dlc-k. Ezzel nem azt mondom, hogy a Colossal Order-es játékok rosszak vagy hogy csak a pénzre mennek. Egyszerűen csak eléggé korlátozottak a lehetőségeik (és néha az érdeklődésük is). A Cities Skylines lett a mindenkori kedvenc városépítő játékom (még a SimCity 4-et is háttérbe szorította), de azt sosem fogom elfelejteni hogy nem tették oda magukat teljes erőbedobással a CiM2-höz. A hivatalos fórumon éjjel-nappal ment az ötletelés, a potenciális javítások felvetése, de végül semmi sem lett belőlük. Mondjuk az részben vigasztal, hogy nagy valószínűséggel ez volt az a játék, ami a másik nagy kedvencem vesztét okozta. Mindezek ellenére nehéz haragudni rájuk egy olyan világban, ahol úgy kellenek a minőségi tömegközlekedéses és városépítős játékok, mint egy falat kenyér. -
Szthomas #379 Hali
A zónák főként az ipari tevékenységek specializációjához szükségesek. Amennyiben például faipari gyárakat akarsz egy bizonyos területre (na persze ami alkalmas is) akkor leraksz pár átlagos gyárterületet, majd a kiválasztott területeket lefeded egy átlagos zónával (első opció). Majd kikeresed a zóna opciók közül a megfelelőt és rákattintasz vele a létrehozott zónára. Ezáltal ott csak fatermeléssel foglalkozó gyárak épülhetnek.
Ez az elsődleges funkciója a zónáknak, de természetesen zónánként különböző rendelkezéseket (policies) is be lehet állítani. Hasznos lehet például a heavy traffic ban különleges rendelkezés, aminek a segítségével bizonyos zónákban kitilthatóak lesznek a nehézgépjárművek (csak a kamionokra vonatkozik). Ilyet akár létrehozhatsz egy bizonyos útszakaszra is, ezáltal befolyásolni tudod a gépjárműforgalmat. Hasznos lehet, ha a kamionforgalom alsóbb rendű utakat akar használni az optimális távolság miatt, de te a nagy forgalmú utakra akarod őket rákényszeríteni.
Én leginkább csak ipari területeken alakítok ki zónákat, na meg olyan útszakaszokon, ahol ki akarom tiltani a kamionokat.
A lakóövezetekre én a városi (átfogó) rendelkezéseket használom, a gyáraknál pedig kiveszem az oda nem illő vagy fölösleges rendelkezéseket. Ez csak egy-egy példa volt, de szerintem ezen már el lehet indulni. -
Raiders87 #378 Hasonló városba kezdtem én is, lényegébe teljesen sík térképen, egy kis folyó van mert az ugye muszáj. Én is a négyszögletes építkezés híve vagyok. Azonban ezt a kerületekre osztást még nem igazán sikerült megcsinálnom, csak annyit tudok hogy kijelölök egyet, és ott megáll az élet...ha valakinek van felesleges 5 perce részletezhetné hogy hogyan kell, illetve van ennek bármi előnye? -
MasterMason #377 Így állok jelenleg és ez így egyben eszik most 1000 megawatt áramot, a fúziós erőmű pedig 16 ezer megawatt-ot tud termelni! Szóval bízom benne, hogy ez több milliósra fog hízni a végére, máskülönben nem volna értelme, hogy 16 ezres erőmű is van a játékban.
-
peti79 #376 Pontosan, ezek jók lennének még. Valamint én arra sem jöttem rá, hogy a megállóknak mennyi a "hatósugaruk". Busznál még látom a vigyorgó arcokat, de a metrónál tanácstalan vagyok, hogy milyen sűrűn tegyem a megállókat. Vagy jó lenne a villamos is pl. -
MasterMason #375 Örülök, hogy sok fogyott belőle mert a hibáitól függetlenül ez egy nagyon jó vonal, nyilván mindent nem lehetett az első résznél...
Más:
Meg kéne nézni, nem lehet e valahogy modként átpakolni az összes épületfélét XXL-ből. :D -
#374 Javítják a hibákat. Van egy csomó hiba ami nem érinti a játékot, viszont súlyos, pl kifagyások, hibás lesz a mentés, stb. Van akinek egyáltalán el se indul a játék! Első körben ezeket fogják kikalapálni. Mivel összvissz 13 fős a csapat, és az is csak most bővült ki 9 főről, plusz gyakorlatilag ez az 5dik munkanap ami eltelt mióta kiadták a játékot, szerintem teljesen jól haladnak. Játszani meg most is lehet azért szerintem. Realitások talaján maradva kell szemlélni a fejlesztést. Viszont már félmillió példánynál tartanak, szóval legrosszabb esetben is marha sokat kerestek vele, úgyhogy szerintem bővítik a fejlesztőgárdát, illetve remélem specifikus dolgokra felvesznek embereket, pl UI redesign, közlekedés AI, stb. -
MasterMason #373 A kurva életbe. :( Micsinálnak ezek rejszolnak? Szólni kéne nekik, hogy meló van ezerrel mert mi játszani akarunk. :D
Viccet félretéve, tudván, hogy a Paradox adja ki a city in motion-t is mindjárt gondoltam, hogy nem ölik meg a másik játékukat azzal, hogy egy komplett közlekedés menedzsert is tesznek a skylines-ba. Pedig nagyon jó lenne. Az a probléma, hogy nagyobb város esetén gyakorlatilag
nincs semmi visszajelzés arról, hogy mennyire kihasznált egy vonal, sőt ha több vonal van, mivel nincsenek egyedi nevei, így hát már arra is nehéz emlékezni, melyik vonalat miért építetted.
Oké, hogy a buszmegállóban sokan állnak ha valamennyire telített egy járat, de mégiscsak több kéne ennél.
Utoljára szerkesztette: MasterMason, 2015.03.16. 16:48:57 -
#372 most ne gondold hogy majd 5 nap alatt megcsinálják a játék másik felét amit nem adtak ki múlhéten :D
ennyi lesz benne elsősorban a súlyos nem játékmechanikai hibák javítása mellett.:
Commercial demand possibly being "killed" by parks and rec.
Potential traffic AI issues/improvements
Cause/effect for workers getting to their jobs
-
#371 mikor térkép készítőbe vagy, mentéskor van ott egy "pipálható" funkció, hogy játszható legyen a pálya. csak akkor fogja mutatni a menüben.
illetve concant managerbe is lehet bele kell nézni, de alapértelmezetten ott ki van jelölve. -
MasterMason #370 És mi lesz benne? Jó volna ha lehetne monitorozni a közlekedése járatokat, kihasználtság, az is jó lenne ha el lehetne azt is nevezni meg ilyenek, kicsit bővíthetnek a közlekedéshez tartozó eszközöket... -
#369 elméletileg ma vagy holnap patch.. -
Raiders87 #368 Csináltam egy térképet, de valamiért nem engedi betenni a játékba, a térkép neve mellett hiába van beállítva hogy "on". Mi lehet a baj?
Lehet új várost kell kezdenem, a közlekedés megöli a mostanit :) Egy dolog ami bosszantott, hogy 80 ezres lakosságnál ha gyorsan pörgetem az időt folyton abból állok hogy ki kell ürítenem a szeméttelepeket és a temetőket, vagy le kell állítanom a kiürítést...elég bosszantó hogy a játékom 30%át ez teszi ki, pedig mindkettőből van bőven. Majd kitalálok rá valamit.