53
-
#53 Van okos AI ? Hol ?
Gyakorlatilag nem is lehet veluk talalkozni. Az meg nem okos AI, mint peldaul a Galactic Civilisation elkepesztoen csalo megoldasai.
Ahol nincs semmilyen AI, hanem tomegesen gyartja az ellenfeleket, amit nem is tudna legyartani elmeletileg, mert nincs nyersanyaga, vagy kapacitasa a gyartashoz. De o kepes egy teljes hadiflottat egy kor alatt legyartani, mikozben mar csak egyetlen planetaja van az is blokad alatt, amin nincs is eleg nyersanyag, vagy eppen nincs eleg gyar, vagy a hajok legyartasa sok-sok fordulo lenne elmeletileg.
Ugyanugy, mint peldaul a Heroes of Might and magic a 3. resztol, ahol azzal kompenzalnak, hogy egy ido elteltevel kismillio lennyel jon az ellen, mikozben a jatekos a max jatek ugyeseggel se tudja a tizedet se besorozni a lenyeknek.
Ugyanmar, nem is emlekszem utoljara, melyik jatekban talalkoztam jo AI-val.
A tobbseguk egy nagy rakas nulla, meg a texturakba is kepesek beakadni, mert az utvonaluk sincs rendesen leprogramozva, vagy a mar megemlitett masik veglet, ahol pofatlanul csalnak a programozok es koze nincs semmilyen AInak a gepijatekos okos lepeseitol. -
Zero 7th #52 Nem ismerem a konkrét játékot, de ez így elmondás alapján pont olyannak hangzik, amit a cikk is a porba gyaláz.
Fix mounted gunoknál el szokás követni azt a hibát, hogy az AI mindig beleül, ha üres, és a fegyver forgása nem befolyásolja a kezelő fejének a helyzetét. Ilyenkor szokott az lenni, hogy fedezékből becélzom az első lövész fejét, kilövöm, aztán az egeret nem mozgatva várom, hogy az összes többi ellenség is sorba beüljön a fegyverhez és kérje a fejlövését.
Nem csak konkrétan AI ez a hiba, de láttam már ilyet több tucatszor, és elég fájdalmasan szar. -
IllegalFreq #51 Ez csak egy része az "okosságnak". Nem attól lesz okos egy MI, hogy meg tud kerülni, meg csalit dob be. Nekem például tetszett az Army of Two MI-je, amiben azt használja a gép ellenünk ami a rendelkezésére áll. Adott egy monted gun, azzal suppresselve szarrá lövi a fedezékem, alig van esélyem kinézni, közben van még csomó katonája akik közelednek, gránátot hajítanak. Nem kell ehhez kerülgetni meg csalogatni, simán halomra lőnek ha felkelek, szóval ügyeskedni kell gránáttal, tartalékolni azokat a pálya elején, fedezékből fedezékbe csúszni, stb. Ez is MI, és szerintem szórakoztató. -
Fürtös #50 Beszél az még mindig, itt pihen a gépen, havonta 1*2* elővesszük a haverokkal egy kis Bounce Deathmecssre -
Yagami #49 És az egyetlen játék amiben arra emlékszem, hogy mögém spawnoló hót-buta katonák özönlenek '99-ben, azt úgy hívták, hogy Medal of Honor (PC). De látom, te tényleg el vagy tájolva elég rendesen. Quake 3-ról meg Hall-Life-ról órákat lehetne beszélni, de beszéltek azok akkor maguktól is... -
Yagami #48 Te valami orbitális baromságokat hordtál itt össze ebben a kommentben, míg pont azt néztem, hogy Zero 7th mennyire képben van. -
Fürtös #47 Ez a baj... -
Fürtös #46 Atyaég,mikor a DM6 ot már úgy játszottuk mint a sakkot
Annyira előre kellett gondolkodni,hogy fragek 80%-a úgy jött,hogy nem is láttuk egymást
Mondjuk éjszakákon át ment a DM6-DM4-E1M2, azt hiszem elmondhatjuk,hogy ismertük a pályákat...
Aki meg a Half-Life AI-t kritizálja az telepitse fel és tolja végig hardon,utánna várom a beszámolót -
Zero 7th #45 Nem, kurvára nem csak a fizikáról van szó, de egyébként nagyon szép, hogy nem tétel megcsinálni, de mutass már legalább egy másikat, ami ilyet csinál FPSben, köszi!
De nem elsősorban a fizikáról van szó, hanem hogy a bot nem olyan helyre szórta a gránátot, ahol látott, hanem olyan helyre, ahol jó eséllyel LESZEL, úgy, hogy nem lát, és nem tudja, hogy ott vagy, csak mivel arra SZOKTAK járni, odalő párat.
Pl meghallotta, hogy felvetted a fegyvert a folyosó végén, akkor a másik végén lévő teremben az armor spawnhelyére leküldött pár gránátot, amire ha nem figyeltél, pont rászaladtál. De ugyanígy meghallotta, hogy felvetted a rocketlaunchert, ő ELŐRE elküldött pár rakétát, hogy mikor kifordultál a folyosón, pont pofánkapott. Tehát nem meglátott és lelőtt, hanem voltak dolgok, amikre emberien reagált a pályán.
De ez a része egyébként nyilván script volt, amit bizonyos feltételek esetén a bot végrehajtott. De igazából minden AI gyakorlatilag ilyen. És minden pályához külön script kellett neki.
De rohadtul nem arról beszélek, hogy mennyire pontosan lő.
Azért egy egérinput modot ne akarj már egy AI-cseréhez hasonlítani, mert körberöhöglek... A modoknak meg csupán annyi jelentősége van, hogy azokból szoktak fejlesztőcsapatok alakulni akik utána A-kategóriába fejlődnek, továbbá licenszelt engine-re fejleszteni gyakorlatilag moddolás, és mostanában a játékok bő háromnegyede ilyen. Nincs semmiféle határvonal a játékfejlesztés és a modolás közt, csak a volumen a különbség.
-
#44 A generáció végén fájdalmasan butuló AI-ra ellen példa az említett MoH.
Bocs, félreértettem a kérdésedet. Akkor mondjak én jó multiplatformos AI-it? Na de milyen szempontból?
Mert nekem úgy tűnik, hogy te a dítmacskás, orrbaxájba fregelős botokat tartod az AI csúcsának, ami eldobja a gránátot a pálya végén, ami pattan a házfalon, egy fán, majd egy arra járó őzikén és pont a lábad közé esik. Szerintem ez sima fizika. Ha beleépítem, hogy képes legyen ilyeneket számolni a bot egyből, vagy próbálgatással, akkor az egy jó AI?
Mert én meg jóformán csak tímdítmeccseket játszok, és ha ott az egymással együttműködő AI emberszerűen viselkedik, kihívást jelent, de hibázik is, akkor az a jó AI szerintem. Függetlenül attól, hogy mennyire pontosan lő, vagy dobja azt a kiba gránátot. Pl a KZ2 multiban voltak ilyenek.
Az meg hogy valaki, pl te, ír egy jó modot, amit 8000-en letöltenek egy kiadott progihoz, az mennyire jellemzi az eredeti játékot, vagy a platformot?
Az UT3-hoz PS3-hoz is lehetett modokat letölteni, meg alapból egérrel gombozattal játszani.
Szal igen a konzolok életciklusának vége felé silányul a játékok átlagszintje ezt aláírom, de a legjobb játékok is ekkor születnek! -
Zero 7th #43 A végén amit írsz, az meg a "nindzsucu megmaradásának törvénye", amit akciófilmekben láthattunk. Azt mondja ki, hogy minden csoport nindzsának a szumma nindzsucu tudása konstans, tehát ha sok nindzsa van, akkor a nindzsucu eloszlik köztük, és gyenge, együtéses ellenfelekké válnak, ám ezzel szemben az egy magányos nindzsa az legyőzhetetlen.
:P -
Zero 7th #42 Jó, azért ne gondolj hatalmas dilemmát, elhúzódó fejlesztést, meg lekésett határidőket miatta, egy éjszaka alatt összeállt a játék, az AI-n később még néhány délután erejéig agyaltunk, aztán raktunk bele valamit, ami valamilyen szinten működött.
Amit írsz azzal meg asszem az volt a bajunk, hogy ha volt akadály, ami fölött át kellett volna lőni (a pálya véletlenszerű volt), akkor kialakulhatott "végtelen ciklus" a túl kevés és a túl sok közt úgy, hogy belelő a hegybe, növel, ellő felette és az ellenség felett, csökkent, belelő a hegybe... Mondjuk a terep is pusztult a lövések hatására, úgyhogy ez idővel persze elhárult volna, csak nem mutatott jól.
Aztán egyszer, amikor különböző fegyvereket kezdtem volna beleírni a programba, tesztelés közben lefagyott úgy, hogy csak elem ki, vissza módszerrel lehetett csak resetelni, és törlődött a memória a játékkal együtt, úgyhogy megszűnt a probléma, meg a motiváció is arra, hogy legyen fasza AInk. -
kvp #41 "Ja, még annyi, hogy amikor haverommal próbáltunk single player módot írni a TI-89-re írt tankos játékunkba (Scorched Earth klón), akkor szembesültünk vele, hogy azt nagyon könnyen meg tudjuk írni, hogy első lövésre telibeverjen minket az AI, de hogy hihetően próbálkozzon, közeledve minden lövéssel, mint egy játékos, azt nagyon nehéz megoldani."
Ez pedig pont konnyu. Elsore 45 fokban lo a cel fele fordulva, 50%-os erovel. Aztan a becsapodas tavolsaga es a celponthoz es magahoz kepesti iranya alapjan valtoztatja a szoget es az erot. Rendorelv szerint kozelitve szepen lovesrol lovesre pontosabb lesz, mind ahogy a legtobb emberi jatekos is igy jatszik. A tobbiek meg fuggvenytablaval es zsebszamologeppel es ugyanugy elsore talalnak.
Egyebkent mar 2000 korul volt olyan mmo-fps-rpg (neocron), ahol minden npc bot volt es minden karakter kepes volt mindenki masnak a felszereleset hasznalni, tehat a bot-ok es a jatekosok is azonos felszerelessel es szabalyok szerint jatszottak. Sok bot buta volt, de az emberi karakterek fedezeket hasznaltak es csapat strategiat, beleertve a bekeritest is, ami dinamikus (rombolhato) palyakon eleg nehez feladat. Mindezt 14 eve. A quake bot-ok is eleg okosak voltak, de ott nem volt jellemzo a csapatjatek. A szabaly az, hogy egy jobb bot pont ugyanannyit er mint egy jobb jatekos, tehat 50-50%-os a gyozelem. Egy jatekba ha csak jo botokat tesznek, akkor 1 atlag jatekos atlag a 2. ellenfelnel fog mindig meghalni. Abbol meg nagy tortenetmeseles nem lesz, ezert annyival kell gyengebbnek lennie az ellenfeleknel amennyivel tobben vannak. (2 ellenfel fele olyan jo/eros, 20 ellenfel egy palyan mar 1/20-ad olyan eros/intelligens kell hogy legyen)
http://en.wikipedia.org/wiki/Principle_of_Evil_Marksmanship -
Zero 7th #40 Arra egyébként nem sikerült kitérned, hogy a generáció vége felé fájdalmasan butul az AI... -
Zero 7th #39 Aha, jó. Akkor talán maradj csendben. Egyébként leírtam itt a topikban, hogy már Q1hez is voltak emberien viselkedő botok, de sebaj. NYILVÁN 2005ben írtak először AI-t, mert világ nem létezett, mielőtt te játszani kezdtél. -
Zero 7th #38 Olvasd el még egyszer, értelmezd, aztán fuss neki megint! Egy szóval nem állítottam, hogy a MoH multiplatform.
Aha, hát ha ennyi jött le a Q3 AIjából, akkor asszem nincs miről beszélnünk. Ha HL-ben nem találod az AIt, akkor szintén.
De ha ennyire hülye vagy a témához, minek pofázol bele? Ezek után azt sem hiszem el neked, amit nem láttam, csak reklámozod. -
mutantleg #37 A valós intelligencia a legproblémásabb: mindig csak a gránátvetőt akarja használni, pedig az nem ér! -
#36 PC-n kb. az első valamire való enemy AI a BiA-ban volt (2005), ami igazi előrelépést jelentett a PSX-es első MoH-hoz képest, mert sajna közben a MoH is elkezdett elkurvulni, de legalább is semmi fejlődést nem produkált. Nagy kár volt a BiA-nál viszont, hogy az agyonszkriptelt pályán ha nekiáltál más, esetleg logikusabb taktikát követni, mint amit a készítők megálmodtak, akkor jöttek a mögéd spawnolások, meg az idegesítő behalások.
Sajna a gép által kezelt sérülésmodellek is elég csapnivalóak mind a mai napig. Lásd halálos könyöklövést meg hasonlóak. Ha nem bírsz egy-egy ellenséggel akkor a még mindíg jó taktika, hogy keress egy eldugott zugot a pályán és lődd szét az ellenség fedezékből kilógó lábfejét, meg hajfürtjeit.
XD -
#35 Ámber!
Az első MoH rész mikor volt multiplatform!?
Kb soha!!!!
3 évvel később adták ki az első PC-s részt, szal?
Q3 ugribugripattogós játékmenet miért dobott volna fel? Ja precízen rád lőtte az AI a gránátot, amikor épp te is pattantál, hát igen ez érdekes. De nem sok köze van az összetett AI-hoz, amiről a cikk is szól. Momentán azt is konzolon nyomtam. HL-ben melyik enemy AI volt fenomenális a tetőről kötelet lógató izéké?
Szal a MoH csak arra volt példa, hogy abban az időben már igen csak rondácska játék is tudott meglepően jó AI-val dolgozni konzolon. Ezért nem értek egyet továbbra sem a kijelentéseddel, momentán konzolon jobb AI-kal találkoztam. -
asgh #34 Az emberek azért nem szeretik az okos AI-t, mert nem valóság szimulációt várnak az ilyen játékoktól, hanem egy mesét, amiben ők játszhatják el a győztes akcióhős szerepét.
Az AI-nak is úgy kell tehát működnie, mint egy filmben az akcióhős ellenfelének. Pont annyira nehezítse meg a hős dolgát, hogy hiteles legyen, de semmiképpen se győzzön.
A teszterek szvsz azért nem figyeltek az őket megkerülő ellenfelekre, mert egy "mozi" kameráján keresztül nézték az eseményeket: figyelték a történetet és próbálták kitalálni, hogy a fejlesztők, mint író-rendezők mit várhatnak el tőlük, mint szereplőtől. Ha pedig a játék nem eszerint működött csalást kiáltottak, merthogy sztorivezetés szempontból a valóságos logikával működő ellenfél tényleg csalás, hiszen a rideg valóság és nem a mese logikája szerint gondolkodik.
Ugyanazok a teszterek szerintem multiplayerben képesek megvalósítani és kivédeni is jóval összetettebb stratégiákat, mert abban az esetben a harcot nem mint a történetmesélés egyik izgalmas elemét fogják fel, hanem mint szimulációt. -
Zero 7th #33 Mondjuk a Far Cry 2 volt az egyik legdurvább, ahol arra már nem maradt memória a konzolban, hogy tárolja, merre jártunk már (legalább egy darabig nem ártott volna), és amint hátat fordítottam az éppen lemészárolt csekpointnak, azonnal respawnolt minden. De legalább szép volt, meg volt tűzterjedés, meg az AI is egész okos volt. Csak a respawn volt szörnyűbb, mint mondjuk egy GTAban bármikor... -
Zero 7th #32 '99-ben már volt Half-Life brutális enemy AIval, meg Quake3 és UT az igen komoly botjaival.
Elképzelhetőnek tartom, persze, hogy mindig csak a multiplatform játékokba jut ergya AI, a konzolexkluzív cuccokban meg brillírozik, csak olyan rettentően nem tartom hihetőnek. Mutatsz egy multiplatform cuccot, amiben szerinted jó AI van, hogy legyen viszonyítási alapom?
A másik fele viszont meg az, hogy nem azt mondtam, hogy képtelenség konzolra AIt írni, hanem hogy jellemzően az sikkad el először, amikor kezd a konzol elavulni, és inkább a csillivillit erőltetik. Kifejezetten ennek a baszomhosszú, nyolc éves generációnak a vége felé volt már fájdalmas a dolog. -
#31 Höhöhö.
Nem azért mondom, de az első PSX-es MoH AI '99-ben már elég dúrván nyomta. Gránátokat visszarúgta/dobta egyiket fejbe lőtted a barik fedezékbe bújtak, bekerítettek, meg ilyenek. Közeljött orrbacsűrt a puskatussal. Adott kor szintjén messze jobb volt mindennél, amit akkoriban a pécén produkáltak.
Krályzist meg mivel hasonlítsam össze KZ2-3-mal.
Inkább nem.
COD-ban nem a számítási képesség hiányzik, hanem a programozók lelkesedése, hogy valamit is produkáljanak a vesszőfutás egy alagútban fílingen kívül SP-ben. KB annyi eszük van az AI karaktereknek, mint az elvarázsolt kastályban a kaszályát lengető halálnak.
-
Zero 7th #30 Asszem a Twilightban szereplő csillámos buzi. -
#29 Oké... ki az az Edward Cullen? -
Zero 7th #28 Kéne csinálni egy céget, és ilyen beilleszthető, moduláris AI-t kéne gyártani és licenszelni, mint ahogy a Havok a fizikát, vagy a Speedtree a fákat... -
#27 Alibi szagú duma ez a fejlesztők részéről.
"Real" A.I. = ON/OFF
Ez a kapcsoló kellene, minden lövölde opciói közé és meg van oldva a kérdés. -
Zero 7th #26 Ja, még annyi, hogy amikor haverommal próbáltunk single player módot írni a TI-89-re írt tankos játékunkba (Scorched Earth klón), akkor szembesültünk vele, hogy azt nagyon könnyen meg tudjuk írni, hogy első lövésre telibeverjen minket az AI, de hogy hihetően próbálkozzon, közeledve minden lövéssel, mint egy játékos, azt nagyon nehéz megoldani.
Maradtunk egy kompromisszumos megoldásnál, x lövésen belül eltalált mindenképp, és addig egyre kisebb véletlen hibával rontotta a halálpontos lövését. Nem programozóként, hobbi szinten ez volt a legjobb, amit ki tudtunk magunkból erőlködni. -
Zero 7th #25 Csaló AI leginkább egyébként nem is FPSben, hanem stratégiákban köcsög, ahol plusz nyersanyagokkal kompenzálódik az emberhez képest korlátolt taktikai készsége, meg hogy mindig mindent lát a pályán, és pont a látóhatáron túl lavírozik a seregével olyan helyekre, ahol tudja, hogy nem vagy ott.
Vagy mondjuk a Civilization, ami a fentieken túl úgy oldja meg, hogy a játék túl komplex a saját AIjának, hogy nemes egyszerűséggel a hadi egységeket nem gyártja, hanem becsalja, és az épületeket is harmadáron építi (legnehezebb fokozaton). Na, hát az már igazán pofátlan. -
Zero 7th #24 "Tehát ő nem lehet okosabb egy mai embernél hiszen mai ember programozza fel. Tehát ember = MI nagyon durván sakrosítva."
Ez nagyon durván túlzás, nem csak sarkos. Egy számítógépes játék nem a valóság, a világ is és a lehetséges akciók is korlátozottak, és a játékfejlesztő valószínűleg sokkal pontosabban tisztában van a szimuláció részleteivel, mint egy átlagos játékos. Tehát egy játékban elvileg elképzelhető okosabb AI, mint egy átlag játékos.
Volt egy Frogbot nevű cucc Quake1 alá, ami nem igazi MI volt, mert scriptek közül váltogatott, de az 100% skillen is szarrá vert. A pályákat külön "meg kellett neki tanítani", de utána úgy játszott rajta, mint a legprofibb játékosok. Szórta a gránátot mandinerben, belőtt rakétákat a folyosókra "hátha ott jön az ellenség" felindulásból, rocketjumpolt, meg levarrt shafttal egy pillanat alatt.
200% skillen 360fokban látott, instant fordult, az szerintem emberileg verhetetlen.
Volt egy másik is, azt jobban szerettem mert meg tudtam verni, Omikron Bot volt asszem, legalábbis OBot volt röviden. Az állítólag tanult.
Azt nem tudom, mennyire volt parasztvakítás a tanulási képessége, de az biztos, hogy minden pályán tudott játszani, és valóban, meccs elején még mintha sokat bénázott volna, aztán egyre inkább belejött. Ha több bot játszott egymás ellen, mintha hamarabb is fedezte volna fel a pályát.
De ez csak érzésre, megfigyelésből, és lehetséges, hogy csak bele akartam látni, amit a doksija ígért, szal nem biztos, hogy tényleg képes volt tanulni...
A DeepBlue az pont nem tanul, hanem brute force iszonyat sok lépésre előre megnéz minden lehetséges variációt, és a legjobbat választja ki. Abban pont semmi tanulás nincs.
"És mivel nem tudják rendesen megoldani az MI-t ezért úgy próbálják megoldani, hogy úgy hasson a viselkedése mindha MI vezérelné. Aztán átlát a falon, meg kilóméterről pontosabban lő mint bárki más, stb...."
Ez pont fordítva van. Az emberi viselkedés szimulációja a több munka, a falon átlátás és a halálpontos célzás a könnyebb MI szempontból, mert akkor nem kell egy rakás változót számításba vennie. Nehezen hinném, hogy ez szándékos, inkább technikai vagy programozótudásbeli hiányosságok, szorító hardverkeretek, vagy szimpla igénytelenség az ok. -
Zero 7th #23 Nemtom, hogy az ArmA mennyit fejlődött vissza, de OFPben én egészen faszán lopakodtam, és nem volt problémám az AI emberfeletti képességeivel.
Szerintem nem kéne a lerakott AI katona skilljét felhúzni maxra a szerkesztőben, és akkor nem lát tűélesen kilométerekre, 360 fokban. -
Zero 7th #22 Azért tegyük hozzá, hogy ez némileg számítási teljesítménytől is függ.
A CoDokban nem csak azért vannak a termelődő scriptelt ellenségek, mert azt kúl lemészárolni, hanem mert a scriptelt viselkedéshez nem kell számítási teljesítmény. Nem kell bonyolult viselkedési fa millió feltétellel, nem kell útkereső algoritmus, nem kell az emberi korlátoltságot modellezni.
És ez kritikus dolog konzolon, ahol az összes kraftot megeszi a csillivilli grafika, egyszerűen nem marad AIra.
Talán legszembetűnőbb ez a Crysis 1 és 2 közt, ahol a csapatban támadó, dinamikus fedezékeket használó, látó, halló, emlékező, utolsó ismert pozíciót bekerítő AI változott CoDos tömegével spawnoló, dróton húzott verzióvá. -
Zero 7th #21 NE! Ne tedd! Az Absolution homlokegyenest megy szembe mindennel, ami Hitman és ami józan ész. Egy borzalom, ami az a játék lett, minden részletében iszonyatosan foshulladék, és még pluszban a Hitman sorozat megcsúfolása.
Ha jót akarsz magadnak, nem nézed meg. Komolyan. -
amitakartok #20 Nemrég olvastam egy régi interjút az egyik pasival, aki anno a Battlefield 1942 MI-t írta. Sok kifogás éri a progit, hogy szar benne az MI - de például azért szar, mert a fejlesztők szándékosan behatárolták a képességeit, pl. az Mi nem lát mindent és mindenkit a pályán (az interjúvolt pasi szerint nagyon sok Mi-fejlesztő esik ebbe a csapdába pusztán azért, mert így sokkal egyszerűbb dolguk lesz), hanem folyamatosan raytrace-eket húz a botok fejétől hogy megállapítsa, mit látnak és mit nem. -
duke #19 Olyan MI kell, mint a doom1-ben. Nyugodtan odamehetek a hata moge, es amig nem lovom hatba, addig nem reagal. Ami ennel inteligensebb, az mar csalas. :)) -
Macropus Rufus #18 az MI-vel tényleg csak az a baj, hogy csal. :)
Az MI azért MI amiért. Tehát ő nem lehet okosabb egy mai embernél hiszen mai ember programozza fel. Tehát ember = MI nagyon durván sakrosítva.
Ennek ellenére még is olyan lépéseket képes tenni egy MI álltal vezérelt játékos amit az emberi játékos -akármilyen profi is - nem képes megoldani. (pl. amit Petko említett: "legidegesítőbb eset, amikor azért nehéz az AI ellen játszani, mert képtelenség az emberi észlelést megfelelően leképezni, és néha meg messziről is pillanatok alatt észreveszi a lopakodó embert, azonnal pontosan behatárolja."
Ez nem azért van mert ilyen szuper az MI, hanem mert így van leprogramozva. Nincs okos v. buta MI, és még csak olyan MI sincs ami tanúl. (illetve van, de az nem egy konzol játék MI-je lesz... Gondoljunk bele pl. DeepBlue méreteibe/teljesítménybe) És mivel nem tudják rendesen megoldani az MI-t ezért úgy próbálják megoldani, hogy úgy hasson a viselkedése mindha MI vezérelné. Aztán átlát a falon, meg kilóméterről pontosabban lő mint bárki más, stb.... -
culas25hc #17 Petko, én nem hiszem el hogy itt tart a játékvilág. Már 10-15 éve is voltak játékok, ahol csak akkor vett észre az ellen ha nagy zajt csaptál, vagy ha a látómezőjébe kerültél. Ha valóban úgy lenne ahogy írod, akkor jobb is hogy csak a 10 éves játékok mennek el a laptopomon. -
culas25hc #16 balazs63,
Igen azzal játszottam. Na az például tetszett is, bár ha nem akartad 100%on kivinni, akkor ott is egész könnyen lehetett kiirtani egy fél hadsereget. Majd utánanézek mi van a szériával.
-
Petko #15 Annyit fűznék hozzá, hogy attól, hogy még "eredményes" az AI, és nem könnyű lelőni, még lehet rémbuta. Az az egyik (számomra) legidegesítőbb eset, amikor azért nehéz az AI ellen játszani, mert képtelenség az emberi észlelést megfelelően leképezni, és néha meg messziről is pillanatok alatt észreveszi a lopakodó embert, azonnal pontosan behatárolja.
Ugye az ember nem gép, aki radarral van felszerelve. Összetett (kvázi-)sztochasztikus folyamat az észlelés. Néha kiszúrunk mozgásokat, néha nem. Néha tévedünk, nem jó irányba nézünk stb. Az AI-knál még évtizedekre van az, amikor ilyen szintű, összetett szimulációt is meg tudnának valósítani. Helyette vagy nem vesznek észre semmit és "butának" és ügyetlennek érzékeljük őket, vagy már kilométerekről a falakon keresztül is ránkizgulnak és azonnal tudják melyik irányból érkezünk, hol lapulunk a fedezékben stb. Szóval az AI még szerintem fényévekre vannak a hús vér "taktikai" szimulációtól. Az ARMA sorozatban is pl. erőltetik az AI alapú missionöket, single playert, de számomra játszhatatlan emiatt. Teljesen fals, életszerűtlenűl viselkednek, elrontják az egész játék élvezhetőségét. -
balazs63 #14 culas25hc: Én is körülbelül 2007 óta nem játszottam semmivel... A Hitmant próbáltad anno? Ez egy kemény lélektani játék ami nem arról szól hogy 100 kilós fegyvereket kapnak ki a játékosok a farzsebükből - mint amiből eleged is lett. Általában valami fegyveresen védett épületkomplexumban kellett eljutni valahova, közben a járőröző személyzetet kellett eltenni láb alól úgy hogy észrevétlen maradj. Mindig egyesével kellett elkapni az áldozatot lehetőleg hátulról, lassú átgondolt mozdulatokkal közelítve, majd a hulláját elvonszolni hogy ne találjanak rá mert akkor annyi volt neked. Tipikusan üres kézzel indult a játék és úgy kellett a környezetből előteremteni a fegyvereidet mint például egy asztalon felejtett dinnyevágó kés vagy valami tárgy amivel le lehet ütni valakit. Ha jól emlékszem akkor rejtekhelyről előugorva meg is lehetett fojtani a járőröket de ez csak akkor működött ha magányosan járőrözött valaki, egyébként a fojtogatás hangjára odafutott a többi járőr aki nyomban szitává lőtt.
A hangeffektek elég drasztikusra voltak hangolva, amikor csak lopakodtál akkor minden halk volt, de ha gyanút fogtak a járőrök, például ha túl hangosan járkáltál vagy ha elkaptál valakit akkor meg baromi hangos volt a játék.
Emlékszem úgy játszottuk hogy kegyetlenül feltekertük a hangerőt, ha nappal volt akkor jól besötétítettünk, ha meg este akkor lekapcsoltunk minden lámpát. Akkorákat ugrottunk mint egy jó horror film alatt.