17438
  • dronkZero
    #4100
    Nem grafikai, mechanikai modell. Persze lehet, hogy oda is jobb lenne a GPU, azt nem vágom. Kuuuurvanagy mátrixokat kell összeállítania és egymással szorozgatnia.

    Magyar fejlesztés egyébként, az aktuális változatba már tettek többmagos proci támogatást is, csak az még nincs meg.
  • arty
    #4099
    ugyérted wolfeinstein?

    netán mercenaries, akár a c64-en?

    nem egy 'fps' létezett már akkor is, csak nem igy hivták

  • Sanyix
    #4098
    "Csak mert ilyen jellegű tervező célszoftverekkel dolgozom, és egy-egy bonyolultabb modell még a 3gigás procimnak is _percek_ kérdése, sőt, csináltam már fél órát számolgató modellt is."

    Gagyi a program... a cpu nem ilyen számításokra való, ezekre ott a gpu.
  • Chocho
    #4097
    Hát nagyon nem. :D
  • Chocho
    #4096
    Na és az ultramacsó Mr. Stone? :)
  • rumkola
    #4095
    Heehhh??
    :))))))))))))))

    Ha nincs Carmack és a Doom ami egy új korszakott nyitott a PC-n (FPS hegyek), akkor nincs COD4 sem, se cod2 se cod1.
  • Ry0K3N
    #4094
    Rossz hírem van, minddel játszottam.
  • Zóanagyvarázsló
    #4093
    Nem olyan fekete-fehér az AI-téma sem, mint elsőre látszik.

    Ezt nem is állítottam, de sok játéknál érezni, hogy háttérbe szorul.

    Duke... Hát ott elbaszták a klónok, hogy ugyanezt a "jajdejópofavagyok" fílinget erőltették, de úgy tűnik ez volt akkor a divat, mer' ugye a Dúk is csak azért jobb a Kvéknél, mert viccesebb.

    Háát... igazán nem akarok Duke vs Quake témát itt elindítani, de ennél jóval több volt a különbség. Említhetném az ötletes a tárgyakat (és használatukat), vagy akár a több fegyvert, melyek jobban is voltak használhatóak. A Quake-ben hiányzott az egyéniség abból a néhány egymás lőszerét használó fegyverből is, és szinte mindenki a rakétavetőt használta, illetve közelre a szaftolót.

    Multiban a Quake komoly feature-e az egeres célzás volt, de nekem jobban bejött a rivális. Jetpackkel, szteroiddal szórakozni, lekicsinyíteni, lefagyasztani egymást, tripbombokat csempészni a forgalmas, de nehezebben belátható sarkokba... szóval ez mind hatalmas móka volt.

    A "klónok" sem voltak rosszak, hiszen nem utánoztak, hanem saját karaktert (Duke apánk macsóságával szemben Cable inkább pszichotikus, Leonard pedig egyszerűen csak redneck) és környezetet teremtettek a játékaikhoz a bevált receptet (a főhős karatereire és beszólásaira való koncetrálás, a humor és utalások szerpeltetése, hétköznapibb, mégis fantasztikus helyszínek) követve. Ezzel máris üdítőbb színfoltot képviseltek, mint az akkoriban dívó csőben szörnyeket, alieneket, démonokat hentleek mainstream. Tehát én nem leszólni akartam ezeket az epigonokat, csak szerintem nem léptek érdemben túl az elődön, ellenben remek szórakozást nyújtott mindegyik. (Hozzáteszem, a Shadow Warriort csak naygon felületesen ismerem.)
  • dronkZero
    #4092
    És még van hozzáfűznivalóm... :D

    "AI-t tekintve eljutunk addig, hogy a 10 ével HL szintjét már az FPS-ek többségében megközelítik. Engem ez a fejlődés nem elégít ki."

    Ja, csak míg HL esetében szűk "csövekről" beszéltünk(alig néhány valódi objektummal), meg 5 évnyi quakebot-fejlesztésről, addig ma már ezt nagyjából nyílt tereken teszik, ráadásul nem ritkán tízszer annyian(haverokkal, akármivel együtt). Sok helyen még mindig scriptelt útvonalakkal. Egy jó nyílt teres útvonalkereső rengeteget lezabál a prociból, főleg, hogy a sok objektum miatt dinamikusan változtatnia kell rajta, ráadásul mindezt ríltájm.
    Még negyon nem mélyedtem bele, de úgy tűnt, azok a hülye koreaiak a krájzisban azért el tudnak bújni a szanaszét szórt törmelék mögé is, meg is lepett egy kicsit. Meg meg is ette a gépem, mikor voltak vagy tizen.

    Nem olyan fekete-fehér az AI-téma sem, mint elsőre látszik.

    "Lám, a BioShock is megkapta a maga butításait, ahogy a Deus Ex folytatása is. Az ilyen hibrid játékok inkább a standard FPS-ek felé próbálnak közelíteni, ez pedig engem szintén meggyőz meg."

    Tény. Kotorból is MassEffectet csináltak. Nem lett rossz, de teljesen más. Erre mondtam, hogy a multiplatform játékok kapják meg legjobban a lebutítást. Az exkluzív címek általában tudják, ki a célcsoport, nem akarnak _mindenkinek_ tetszeni. Azt nem lehet, mégis mindig megpróbálják. Viszont néha sikerül jól elkapniuk a buli-faktort, amikor még olyan butába' is jó. Szerintem a COD4 ilyen. Kane&Lynch is. Gears Of War coop is.

    Duke... Hát ott elbaszták a klónok, hogy ugyanezt a "jajdejópofavagyok" fílinget erőltették, de úgy tűnik ez volt akkor a divat, mer' ugye a Dúk is csak azért jobb a Kvéknél, mert viccesebb.
  • dronkZero
    #4091
    Ja, még kicsit visszakanyarodva a grafika vs tartalom témához.

    Szóval azt mondod, hogy akkor jó egy játék, ha sok és változatos tartalma van, elég hosszú és nem laposodik el. Ez egy szubjektív álláspont, van, akinek a grafika fontos.

    A kiadók meg vagy az egyik típusra hajtanak, vagy a másikra. Együtt nem megy, mert a sok tartalmat _idő_ legyártani, ami viszont a technikai lemaradást hoza magával. Vagy a rettenetes késést, esetleg soha-meg-nem-jelenést, lásd Stalker vagy DNF. Egyéb példának ott a COD4 és Crysis, amik gyönyörűek, de rövidek, vagy pl a GTA3, ami rengeteg, de nem túl szép(nem, saját idejében sem volt szerintem _túl_ szép, csak egy erős közepes, főleg animációk, emberek "fizikája" terén). Obliviont viszont üdítő kivételnek tartom.

    És akkor a konzol vs PChez is...
    Viszont nagyon sok játék készül, és bőven van miből választani. Szerintem platformot is ez alapján illene, teljesen felesleges ez az ellentét. Mindig mindkettőre lesz _fizetőképes_ kereslet, és ezt a kiadók is tudják. Az exkluzív címek meg csak azért vannak, hogy vegyünk olyan platformot _IS_. Nem azért, hogy cseréljük le a régit, meg hogy "háborúzzunk".

    De milyen szófosásom van ma... :P
  • dronkZero
    #4090
    ",hogy az épületek akár a saját súlyuk alatt is összedőlhetnek,ha nincs rendesen megépítve.:O"

    Jé...

    Azt hittem ez még évtizedek(vagy legalább 10 év) kérdése... Csak mert ilyen jellegű tervező célszoftverekkel dolgozom, és egy-egy bonyolultabb modell még a 3gigás procimnak is _percek_ kérdése, sőt, csináltam már fél órát számolgató modellt is.

    Aztán persze lehet egyszerűsíteni, meg biztos vannak trükkök is... Nyilván nem kell tudnunk az épület minden pontjában a hajlítónyomatékokból származó szélső szálfeszültségeket, sokkal egyszerűbb mechanikai modell is megteszi... (egyelőre... :D)

    Azért jó lenne, ha ez elterjedne, akkor talán kevesebb lenne a szakmai faszság a játékokban... Pl GTASA-ban pl volt egy két nyílású ívhíd, ahol az ívek találkozásánál, a középső támasznál nem volt pillér. A szőr állt fel a hátamon tőle. Vagy pl BF2ben a völgyzárógát ...valamilyen oszlopai. Kb 10x10x3 méteres, és néhány derékvastagságú betonacél áll ki belőle _kuszán_, ráadásul a kb 300 köbméter beton (~7.5 tonna) zsaluját ilyen kis picsányi, 15centis rudacskák támasztják meg körben az alján. Agyrém.

    De úgy általában, néha az épületek, de főleg az építmények olyanok, hogy egyértelmű, hogy a grafikus már egyszer régen látott olyat, azt is csak messziről, de igazából kurvára fingja nincs róla, hogy mi az, és milyennek kéne lennie...

    Aztán hogy ez a típusú valósághűség mennyire cél egy fejlesztőnél, azt nem tudom. Engem sem zavar különösebben, jókat szoktam röhögcsélni az ilyesmin...
  • Zóanagyvarázsló
    #4089
    Jön. A Red Faction: Guerilla az, amire gondolsz. Volt már neki két előzménye anno.

    Egyébkétn enm azt mondom, hogy rombolás mindenekfölött, szóval csak ettől sem lesz jó a játék. Bár egy demót nyilván megér.
  • gyuri12
    #4088
    Most fog kijönni egy játék,ami csakis a rombolhatóságra megy rá,állítólag olyan jó a fizika,hogy az épületek akár a saját súlyuk alatt is összedőlhetnek,ha nincs rendesen megépítve.:O
    Nagyon durva minden, a falak is kis faldarabokból állnak,amiket külön-külön is kilehet szedni,amitől az egész ház szétomolhat.

    PC-re nemtom,hogy jön-e,majd utánajárok a címének.
  • Zóanagyvarázsló
    #4087
    Na erre mondtam, hogy a korszakalkotó, "történelmi" FPSek mind-mind a Crysis-féle minimál játék, maximum techdemó szintet hozták. Kivéve talán a HL1, az inkább a fizikával, AIval hódított.

    Engem pont az zavar, hogy a grafikai fejlődés a játékok hátrányává vált. A Duke Nukem 3D-ben már lehetett rombolni elég sok tereptárgyat, de egy mai átlagos FPS még mindig nem éri el azt a szintet sem. Persze komolyabb szintű grafikával nehezebb is megoldani, de én inkább hoznék kompromisszumokoat a fzitika érdekében. AI-t tekintve eljutunk addig, hogy a 10 ével HL szintjét már az FPS-ek többségében megközelítik. Engem ez a fejlődés nem elégít ki.

    Ott a Bioshock, az egy az egyben a System Shock mai verziója. Mai játék. Tessék azzal hasonlítgatni a saját kategóriáját! :)

    Lám, a BioShock is megkapta a maga butításait, ahogy a Deus Ex folytatása is. Az ilyen hibrid játékok inkább a standard FPS-ek felé próbálnak közelíteni, ez pedig engem szintén meggyőz meg.

    Egyébként részben egyetértek, régen is sok volt a szemét, és annak idején könnyebb is volt ötletekkel, újításokkal nagyot robbantani. Mondjuk Duke apánkat nem sikerült felülmúlni a klónjainak sem (pedig azokat is szeretem), ott a hangulat és a pályák vittek mindent. Viszont a fejlődés dadog, és arra szinte esély nincsen, hogy egy Deus Exet játékmenetben felülmúljanak, vagy akár megközelítsenek. (Fallout 3-at majd meglátjuk, de a videók alapján blődségekkel nem spóroltak, és a harcrendszer sem tűnik egyelőre meggyőzőnek. Demót pedig minek is adnának ki...)
  • dronkZero
    #4086
    Na, ezt mondom, hogy _régen is_ ritka volt az ilyen.

    Úgy érzem, hogy régi,egy-egy konkrét kiemelkedő stuffhoz akarod hasonlítani a mai aljaFPSeket. Az nem fair.

    Ott a Bioshock, az egy az egyben a System Shock mai verziója. Mai játék. Tessék azzal hasonlítgatni a saját kategóriáját! :)

    Hadd térjek vissza COD4-re, az szerintem a mai etalon "butalődözős".
    Mi a baj a sztorival? Nem kötött le? Engem érdekelt. Nem elég fordulatos? Hányszor atomoztak már le face to face? Az pl sokkolt. Scriptelt? Az. Egy akciójátéknak nem kell részletesen kidolgozott "élő" világ, mint pl egy RPG-nek. Ennek ellenére nagyonnagy fílingje van(első alkalommal), amikor kiugrunk kötélen a sniperhaverral, és berobban az egész szint, vagy ahogy elmegy mellettünk az őrjárat, vagy ahogy leviszi a heli a lábát, és vinni kell háton. Vagy a végén, a hálivúdi heppiend, az odacsúsztatott pisztollyal, bosszúval, hősi halállal...

    Kevés?

    Szerintem nem a játék hibája lesz az.
  • [Jakuza]
    #4085
    Szoval megegyszer megjegyzem, a tortenetvezetes akkor idealis, amikor a jatekost ketelyben tartjak es hajtja elore a kivancsisag, hogy vajon mi is fog tortenni. Legyen fordulatos, meghokkento stb, ne pedig csak mesz elore es kaszabolsz agyatlanul.
  • gyuri12
    #4084
    Te voltál fennakadva a színvilágon,az is felszíneskedés.
  • [Jakuza]
    #4083
    En pedig nem ertek egyet ezzel, ugyanis kiemeltem, hogy a jo FPS-ek.
    A megfelelo ilyen tipusu jatekbol keves jo volt, viszont amelyik jo volt a maga idejeben, annak megfelelo is volt a tortenetvezetese.Manapsag ilyenek olyan ritkak mint a feher hollo.
  • dronkZero
    #4082
    "Sajnos a trend manapsag mast mutat es nem csak a PC-s jatekok koreben, hanem a trendi konzolos jatekok koreben is."

    Hm, és leginkább a multiplatform játékok körében.

    Ezzel teljesen egyet is értek, hogy rövidek és néha összecsapottak a mai játékok, azzal is, hogy kevés a valódi újítás, csak azzal nem, hogy a régi FPS-eknek jobb lett volna a játékmenete. Volt néhány, aminek jobb volt, aminek több célja is volt, mint egy sima rail-shooter. De ilyen ma is van.
    És egy mai "agyatlan lövölde" kb 10szer összetettebb az ugyanilyen kategóriájú, 10 évvel ezelőtti játékoknál.
  • [Jakuza]
    #4081
    Na igen az utolso mondatodra reagalva.
    Gondolkozz el azon, hogy miert SS2 vagy eppen Deus Ex.
    Mert szvsz volt benne valami ami megfogott. Erre mondtam azt, hogy a jatekfejlesztok beleadtak apait anyait.
    Sajnos a trend manapsag mast mutat es nem csak a PC-s jatekok koreben, hanem a trendi konzolos jatekok koreben is.
    A jatekfejleszok belevannak hajszolva altalaban egy olyan munkaba, ami nagy altalanossagban csak a jatekkiadok erdekeit szolgaljak.
  • dronkZero
    #4080
    "Persze hogy nem veszed eszre, mert en a mult ideju jatekokrol irtam, amik az elvarasoknak megfeleltek, nem pedig a mostaniakrol.
    Olvasni es ertelmezni, ha kerhetnem."

    Hehe, próbálom, de ezek szerint nem megy. :)
    Címeket kérhetek? Csak hogy konkretizáljunk.

    "A Max Paynet meg nem ertem, hogy lehet besorolni a friss jatekokhoz, mikor hovatovabb 6-7 eves."

    Hát, én meg húsz éve játszom... :P De valóban, nem a játék friss, én öregszem.

    "Az eredeti jatekokat meg a kifinomultabb, hasonlo jatekmotorra epulo jatekokkal szerintem pedig nem szerencses osszehasolitani, ugyanis az a mindig a kezdolepes, az azonos jatekmotorra epulo kovetkezo generaciok jobban feljodhetnek, hiszen az eredetibol nem mindig aknazzak ki a maximumot, eppen ezert ha jo kezekbe kerul sokkal fejlettebb ill. osszetettebb jatek irhato, mikor jobban kiesmerik es ezert lehet fejlodokepesebb."

    Na erre mondtam, hogy a korszakalkotó, "történelmi" FPSek mind-mind a Crysis-féle minimál játék, maximum techdemó szintet hozták. Kivéve talán a HL1, az inkább a fizikával, AIval hódított.

    Egyébként nekem a Crysis is tetszik. A demóval elvoltam egy hetet, irtottam az erdőt, döntöttem össze a házakat, felrobbantottam, amit lehet, kiúsztam a rombolókig, stb.
    Az, hogy később milyen, nem tudom, de amit grafika és fizika téren villant, az lenyűgöző.

    Igazából szerintem az a gond, hogy a Crytek motorokat a kutya nem licenszeli. Szerintem az a gond, hogy "future-proof", évekig megesz bármilyen hardvert, ez meg elijeszti a fejlesztőket... Pedig a Cryengine-ekből is szép játék-család alakulhatna...

    Ja, még az előző hozzászólásod SS2, DeusEx. Valóban, ezek nekem is kedvenceim, tavaly épp elő is vettem mindkettőt. Viszont kb az elmúlt 15 évre jut _ez_a_kettő_ ennyire összetett FPS, meg kb most a BioShock. Talán majd a Fallout 3. Régen sem csináltak gyakrabban igazán kurvajó játékokat.
  • Sanyix
    #4079
    ja aztán meg találkozol egy controllerrel, vagy egy combosabb fegyveres monolithossal, oszt owned :) az anomáliákba belefutásról nem is beszélve, meg a blowout, stb.
  • DarkSector
    #4078
    Cod4 fuss, meg célozz meg lőjj.
    Ugyanez stalker.
    LOL
  • [Jakuza]
    #4077
    Persze hogy nem veszed eszre, mert en a mult ideju jatekokrol irtam, amik az elvarasoknak megfeleltek, nem pedig a mostaniakrol.
    Olvasni es ertelmezni, ha kerhetnem.
    A Max Paynet meg nem ertem, hogy lehet besorolni a friss jatekokhoz, mikor hovatovabb 6-7 eves.
    Az eredeti jatekokat meg a kifinomultabb, hasonlo jatekmotorra epulo jatekokkal szerintem pedig nem szerencses osszehasolitani, ugyanis az a mindig a kezdolepes, az azonos jatekmotorra epulo kovetkezo generaciok jobban feljodhetnek, hiszen az eredetibol nem mindig aknazzak ki a maximumot, eppen ezert ha jo kezekbe kerul sokkal fejlettebb ill. osszetettebb jatek irhato, mikor jobban kiesmerik es ezert lehet fejlodokepesebb.
  • dronkZero
    #4076
    Abszolút. :)

    A végén erősen "Messze vagyunk még, Törpapa?"-fílingem volt, a játék harmadik harmada arról szólt, hogy "Menj fel a hegyre!"... Botrányos...

    De adott egy olyan élményt, ami azóta még sehol máshol nem történt:
    Kergetett egy raptor, hátráltam. Rálőttem egy tárat UZIból, kevés sikerrel, elkezdtem tárazni, közben odaért hozzám. Felém harapott, a fogai a cicijeim(:P) előtt csattantak kb 5 centire, behajlítottam a csuklóm, és halántékon lőttem a dögöt.

    Persze ettől nem lesz jobb játék, csak nekem emlékezetes...
  • dronkZero
    #4075
    Ne haragudj, de FPS-ekről volt szó... Én ott sehol nem látom ezt a "kiteszem a lelkem is érte"-hozzáállást.

    A régebbi, korszakalkotónak nevezett FPS-ek szinte _mind_ a mostani Crysis fílinget hozták, techdemó, némi körítéssel...
    Az adott játék engine-jét licenszelve viszont már "igazi" játékokat is kezdtek gyártani, de szinte mindig az "alapjáték" volt a legprimitívebb.
    Doom - Hexen, Heretic
    DN3D - Blood, Redneck Rampage, Shadow Warrior
    Quake - Hexen 2
    Quake 2 - Half-Life
    Unreal - Deus Ex

    Szinte minden "klón" kenterbe veri az "eredetijét".

    A mai játékok meg nagyjából az összeset, úgy, hogy a grafikát nem, csak a játékmenetet figyeljük.

    "Errol beszeltem eppen. Peldanak okakaent osszehasonlithato a mostani jatekokkal egy System Shock2 vagy egy Deux Ex, Max Payne."

    Max Payne nekem már éppen ellen példa, az szerintem egy _friss_ játék, ami mégis újdonságot hozott. :) (ahogy vesszük, mert a Requiem - Avenging Angel-ben már volt kvázi bullet-time, más újítás meg nem volt az MP-ben sem)

    "Egyszeruen nem egy kategoria, mert hianyzik a mostaniakbol az a plusz, ami ezekben a jatekokban meg volt."

    Nem írom alá. Egész egyszerűen csak _tál sokmindent láttál már_.
    Ha most kijön egy időlassítós TPS, meg fogja kapniaz "á,csak egy Max Payne-klón, unalmas" címkét, pedig nem maga a játék tehet róla.

    "Eppen ezert rossz ha egy jatekkiado tulontul hamar akar hozzajutni a bevetelhez, mert akkor lesz egy atlag jatek, hibaktol tarkitva es rovid jatekmenettel."

    A bugzás valóban probléma, de nem feltétlen a kapzsiság az oka.
    Pl Doomban miért nem bugzott az AI? Mert kb annyit tudott, hogy ne menjen neki a falnak, ha feléd jön (és ez akkor még innovációnak számított! többek közt ezért "korszakalkotó" a Doom). Ma meg(mondjuk HL1 óta) elvárod, hogy kergessen, fedezékbe vonuljon, onnan kilődözzön, gránátozzon, megkerüljön, erősítést hívjon, meneküljön, meglőve a földön fekve vergődjön... És ez csak az AI.

    Én nem csodálkozom a bugok irtózatos elszaporodásán, egyszerűen túl sok ember túlságosan bonyolult dolgot csinál, soha nem lesz tökéletes.
  • Zóanagyvarázsló
    #4074
    Nem, de gondolom a két játék látványának összehasonlítása során te sem találnál olyan különbségeket, melyek valamelyiket élvezhetetlenné teszik. Mondjuk a CoD4 előkerülését annyir anem is értem, szép és gyors, de technikailag nem egy nagy was ist das, ráadásul sokkal kisebb terek vannak benne. Egy csőjáték az egész. Ami olykor bejön, de én a CoD4 demóján kis híján halálra untam magam.
  • Chocho
    #4073
    Akkor nem sokat játszottál a Stalkerrel. :D
  • Chocho
    #4072
    Az nem "emberek mozgása". Az ragdoll fizika. Más a kettő.
  • Zóanagyvarázsló
    #4071
    1. Nem erről beszéltem, a CoD4 is a STALKER között akkor sincsen ilyen szinten releváns különbség. Legfeljebb neked nem tetszik az egyik. De ez már nem elég alap ennek a vitaszálnak a folytatásához.

    2. Van fejlődés a Crysisban, ez tény. Nekem demó alapján viszonylag tetszett is - budget áron majd egyszer érdekelni fog, azért többet enm ér meg nekem. De ez még mindig nem valós újítás.
  • DarkSector
    #4070
    Csak a fizikai megoldásokra volt példa.
  • DarkSector
    #4069
    jah a "ronygybaba effect" az script-ek halmaza nem tudtam..
  • Chocho
    #4068
    Az emberek mozgása animáció.
  • DarkSector
    #4067
    Meg hány játék van amit esetleg nem hype-oltak....
  • Chocho
    #4066
    ... na meg az id software és a Rage. :)
  • Chocho
    #4065
    Emlékszem arra a játékra, de hiába volt korszakalkotó, ha nem volt "jó játék". Nuku történet, zéró sebesség... A hajam kihullott tőle.
  • Sanyix
    #4064
    simán megpróbálhat, hiszen ott az opengl...
  • DarkSector
    #4063
    Mint észrevehetted a játékok fejlődése során, rengeteg játék másképpen fejlődőtt és más ütemben.

    1990-ben egy játék grafika -hangok-fizika -játékélmény
    monnuk 2000-ben egy játék.
    és mostanában 1 játék 2008-ban.

    A crysis-ban nem fog szebben eldőlni 1 fadarab, mint a HL2-ben.
    De víz emberek mozgása, növényzet....stb....stb....
    Ez is fizika, nem csak a tárnyak esése gurulása!!!!
  • dronkZero
    #4062
    Óóóó, de mennyire pont ezt akartam felhozni én is... :)

    Az más kérdés, hogy a Trespasserben ez hogy is jelent meg... A dobozok sarkai folyton a földbe- ,egymásba-, belémsüppedtek... De hát kevés volt akkor még a számítási teljesítmény...
  • Chocho
    #4061
    Akkor rosszak az emlékeid. A Half-Life volt az első olyan történet-orientált FPS, amelyikben nem "csak úgy" ment az akció, s melynek a vége igazi sokként érte a játékost. A HL korszakalkotó volt továbbá az AI, a pályatervezés, a játékmenet beosztása (folyamatos történések) és a nagy külső és szűk belső terek ily gyors változtatása terén.