A PC-s játékoknak van jövője!

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#4120
Carmacknak a a dizájnhoz lövése nincsen, ha beleszól, az csak rossz. A beleszóláshoz pedig voltak/vannak más emberek, carmack mindig csak "programmer" volt a stáblistákon (igen, a legelsõ, még valóban 4 fõ által készítettek esetében is), Romero kódolt és dizájnolt is (sõt, kezdetben hivatalosan õ is csak programozott), de inkább az utóbbiról ismert.

Õ különben is elég elvetemült ahhoz, hogy csak a kódolás érdekelje a játékaikból, neki nincsenek ilyen ambíciói.
dronkZero
#4119
Még a Doom, meg a DukeNukem(Build) is ál3D, a pályák síkok, nem térbeliek.

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

Chocho
#4118
Volt neki, de koránt sem törõdött vele annyira, mint Romero. Õt csupán az kötötte le, hogy kihasználják az általa írt technológiát. Persze élvezte a brutális horrorjátékok készítését, de személy szerint régóta el akar szakadni ettõl a mûfajtól.

Gaming is believing.

dronkZero
#4117
Ja, kóder, egy (anno) négyfõs cégben. Gondolod nem volt beleszólása dizájnba, pályákba, akármibe? Pláne hogy még tulajdonos is?

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

Chocho
#4116
Az volt. A Wolf3D még csak kvázi 3D-s megoldásokkal operált, nem volt magasság és mélységszámítás. A Doom motorja már sokkal kiforrottabb volt, a textúrázásról és a fények dinamikus kezelésérõl már nem is beszélve.

Gaming is believing.

Chocho
#4115
Igen, gyorsabb volt, és abban az idõben komolyan hozzájárult ahhoz, hogy a PC, mint játékplatform is terjedni kezdjen. Ajánlott irodalom: A Doom legendája (Masters of Doom)...

Gaming is believing.

Chocho
#4114
Látszik, hogy nem értesz hozzá.

Gaming is believing.

dronkZero
#4113
Vagy akkor csak nem vágtad, mibe kötsz bele? Mert játékélmény, játéktechnika, sztori, design volt a téma, nem az, hogy akkor most honnantól van FPS korszak, és pláne nem az, hogy melyik játék melyik motornak köszönhetõ...

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

Sanyix
#4112
pff <#wilting>

Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)

#4111
Abban talán, hogy egy Drillert nem ismert meg az egész világ és nem indított útjára egy lavinát.

De leszarom, akkor legyen a Driller az úttörõ, ha neked ez jó.
😊)

fotográfik kolomp edisön :D

#4110
Nekem az FPS-hegyek emlegetésébõl az jön le, hogy inkább arra gondolt, mikor vált trenddé a mûfaj. Ez pedig tényleg az id korai FPS-einek köszönhetõ. Mondjuk már a Wolf3D-re is jutott rengeteg klón, a Doom után már csak a mérték emelkedett még tovább.
arty
#4109
mit optimalizálsz azon, ha van X erejü hardvered, de te 2X számitási igényt támasztasz neki ? (grafika + fizika)

Forza.

#4108
Ez most miért? Én csak annyit mondtam, hogy szerintem Doom indította el a komoly FPS vonalat PC-n, simán nevezhetõ úttörõnek.

Az meg, hogy leprimitívezel valamit azért mert egyszerû a játékmenet és csak a lövöldözés ill. a monsterek vagy a sima bunnys TDM hozzák a játékélményt... Hát istenem, van aki ezért szeret játszani, nagybetûvel JÁTSZANI. Semmi szimuláció, semmi osonkodás, semmi távcsövespuska csak 100 monszta veled szeben + 1 gatling, vagy féktelen bunny...


fotográfik kolomp edisön :D

arty
#4107
rumkola: miben volt áttörés a wolf3d-hez képest? mert szebb volt? vagy mert különbözõ talajmagasságok voltak??? ez áttörés?

vagy miben volt áttörés a wolf3d egy drillerhez képest? mert szebb volt? mert gyorsabb volt?

Forza.

#4106
Nem gyártott õ semmit, õ kóder, a dizájnért más felel. Egyébként nálam a Doom 2 volt az utolsó, ami - a maga idejéban - single-ben csúcskategóriának számított tõlük, sõt szerintem a Wolfenstein 3D-t és az elsõ részt alaposan verte is, sokkal normálisabb volt a pályatervezés. Egyébként a Doom 3 telejsen kimaradt, szóval akár még az is sikerülhetett jól, én csak a felemás véleményeket ismerem.
dronkZero
#4105
Egyrészt azt nem vitatta senki, hogy id jó motorokat csinál.
Másrészt viszont nem Carmack fosta a spanyolviaszt, az átlagnál primitívebb FPSeket gyártott a motorjai köré.

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

Sanyix
#4104
ilyenkor jön be a dolog amit ma nem csinálnak: OPTIMALIZÁLÁS

Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)

#4103
Mondhattam volna Wolf3D-t is, de az igazi áttörés szerintem a Doom volt.

fotográfik kolomp edisön :D

arty
#4102
csak azért játék közben elvenni a GPU erejét holmi matekkal, mikor amugy is VGA limites vagy ... necces 😉

Forza.

Sanyix
#4101
gpu-t nem csak grafikára lehet használni, nagyjából minden matekozós témában 1 gpu is soxor gyorsabb mint egy többmagos cpu.

Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)

dronkZero
#4100
Nem grafikai, mechanikai modell. Persze lehet, hogy oda is jobb lenne a GPU, azt nem vágom. Kuuuurvanagy mátrixokat kell összeállítania és egymással szorozgatnia.

Magyar fejlesztés egyébként, az aktuális változatba már tettek többmagos proci támogatást is, csak az még nincs meg.

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

arty
#4099
ugyérted wolfeinstein?

netán mercenaries, akár a c64-en?

nem egy 'fps' létezett már akkor is, csak nem igy hivták

Forza.

Sanyix
#4098
"Csak mert ilyen jellegû tervezõ célszoftverekkel dolgozom, és egy-egy bonyolultabb modell még a 3gigás procimnak is _percek_ kérdése, sõt, csináltam már fél órát számolgató modellt is."

Gagyi a program... a cpu nem ilyen számításokra való, ezekre ott a gpu.

Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)

Chocho
#4097
Hát nagyon nem. 😄

Gaming is believing.

Chocho
#4096
Na és az ultramacsó Mr. Stone? 😊

Gaming is believing.

#4095
Heehhh??
😊)))))))))))))

Ha nincs Carmack és a Doom ami egy új korszakott nyitott a PC-n (FPS hegyek), akkor nincs COD4 sem, se cod2 se cod1.

fotográfik kolomp edisön :D

#4094
Rossz hírem van, minddel játszottam.

A lehetetlen csak annyit jelent, hogy egy kicsit tovább tart. Cyrix MII300-64MB SDRAM-VooDoo2 Kérlek sírj még az artik miatt. A könnyeid édesek.

#4093
Nem olyan fekete-fehér az AI-téma sem, mint elsõre látszik.

Ezt nem is állítottam, de sok játéknál érezni, hogy háttérbe szorul.

Duke... Hát ott elbaszták a klónok, hogy ugyanezt a "jajdejópofavagyok" fílinget erõltették, de úgy tûnik ez volt akkor a divat, mer' ugye a Dúk is csak azért jobb a Kvéknél, mert viccesebb.

Háát... igazán nem akarok Duke vs Quake témát itt elindítani, de ennél jóval több volt a különbség. Említhetném az ötletes a tárgyakat (és használatukat), vagy akár a több fegyvert, melyek jobban is voltak használhatóak. A Quake-ben hiányzott az egyéniség abból a néhány egymás lõszerét használó fegyverbõl is, és szinte mindenki a rakétavetõt használta, illetve közelre a szaftolót.

Multiban a Quake komoly feature-e az egeres célzás volt, de nekem jobban bejött a rivális. Jetpackkel, szteroiddal szórakozni, lekicsinyíteni, lefagyasztani egymást, tripbombokat csempészni a forgalmas, de nehezebben belátható sarkokba... szóval ez mind hatalmas móka volt.

A "klónok" sem voltak rosszak, hiszen nem utánoztak, hanem saját karaktert (Duke apánk macsóságával szemben Cable inkább pszichotikus, Leonard pedig egyszerûen csak redneck) és környezetet teremtettek a játékaikhoz a bevált receptet (a fõhõs karatereire és beszólásaira való koncetrálás, a humor és utalások szerpeltetése, hétköznapibb, mégis fantasztikus helyszínek) követve. Ezzel máris üdítõbb színfoltot képviseltek, mint az akkoriban dívó csõben szörnyeket, alieneket, démonokat hentleek mainstream. Tehát én nem leszólni akartam ezeket az epigonokat, csak szerintem nem léptek érdemben túl az elõdön, ellenben remek szórakozást nyújtott mindegyik. (Hozzáteszem, a Shadow Warriort csak naygon felületesen ismerem.)
dronkZero
#4092
És még van hozzáfûznivalóm... 😄

"AI-t tekintve eljutunk addig, hogy a 10 ével HL szintjét már az FPS-ek többségében megközelítik. Engem ez a fejlõdés nem elégít ki."

Ja, csak míg HL esetében szûk "csövekrõl" beszéltünk(alig néhány valódi objektummal), meg 5 évnyi quakebot-fejlesztésrõl, addig ma már ezt nagyjából nyílt tereken teszik, ráadásul nem ritkán tízszer annyian(haverokkal, akármivel együtt). Sok helyen még mindig scriptelt útvonalakkal. Egy jó nyílt teres útvonalkeresõ rengeteget lezabál a prociból, fõleg, hogy a sok objektum miatt dinamikusan változtatnia kell rajta, ráadásul mindezt ríltájm.
Még negyon nem mélyedtem bele, de úgy tûnt, azok a hülye koreaiak a krájzisban azért el tudnak bújni a szanaszét szórt törmelék mögé is, meg is lepett egy kicsit. Meg meg is ette a gépem, mikor voltak vagy tizen.

Nem olyan fekete-fehér az AI-téma sem, mint elsõre látszik.

"Lám, a BioShock is megkapta a maga butításait, ahogy a Deus Ex folytatása is. Az ilyen hibrid játékok inkább a standard FPS-ek felé próbálnak közelíteni, ez pedig engem szintén meggyõz meg."

Tény. Kotorból is MassEffectet csináltak. Nem lett rossz, de teljesen más. Erre mondtam, hogy a multiplatform játékok kapják meg legjobban a lebutítást. Az exkluzív címek általában tudják, ki a célcsoport, nem akarnak _mindenkinek_ tetszeni. Azt nem lehet, mégis mindig megpróbálják. Viszont néha sikerül jól elkapniuk a buli-faktort, amikor még olyan butába' is jó. Szerintem a COD4 ilyen. Kane&Lynch is. Gears Of War coop is.

Duke... Hát ott elbaszták a klónok, hogy ugyanezt a "jajdejópofavagyok" fílinget erõltették, de úgy tûnik ez volt akkor a divat, mer' ugye a Dúk is csak azért jobb a Kvéknél, mert viccesebb.

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

dronkZero
#4091
Ja, még kicsit visszakanyarodva a grafika vs tartalom témához.

Szóval azt mondod, hogy akkor jó egy játék, ha sok és változatos tartalma van, elég hosszú és nem laposodik el. Ez egy szubjektív álláspont, van, akinek a grafika fontos.

A kiadók meg vagy az egyik típusra hajtanak, vagy a másikra. Együtt nem megy, mert a sok tartalmat _idõ_ legyártani, ami viszont a technikai lemaradást hoza magával. Vagy a rettenetes késést, esetleg soha-meg-nem-jelenést, lásd Stalker vagy DNF. Egyéb példának ott a COD4 és Crysis, amik gyönyörûek, de rövidek, vagy pl a GTA3, ami rengeteg, de nem túl szép(nem, saját idejében sem volt szerintem _túl_ szép, csak egy erõs közepes, fõleg animációk, emberek "fizikája" terén). Obliviont viszont üdítõ kivételnek tartom.

És akkor a konzol vs PChez is...
Viszont nagyon sok játék készül, és bõven van mibõl választani. Szerintem platformot is ez alapján illene, teljesen felesleges ez az ellentét. Mindig mindkettõre lesz _fizetõképes_ kereslet, és ezt a kiadók is tudják. Az exkluzív címek meg csak azért vannak, hogy vegyünk olyan platformot _IS_. Nem azért, hogy cseréljük le a régit, meg hogy "háborúzzunk".

De milyen szófosásom van ma... 😛

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

dronkZero
#4090
",hogy az épületek akár a saját súlyuk alatt is összedõlhetnek,ha nincs rendesen megépítve.😮"

Jé...

Azt hittem ez még évtizedek(vagy legalább 10 év) kérdése... Csak mert ilyen jellegû tervezõ célszoftverekkel dolgozom, és egy-egy bonyolultabb modell még a 3gigás procimnak is _percek_ kérdése, sõt, csináltam már fél órát számolgató modellt is.

Aztán persze lehet egyszerûsíteni, meg biztos vannak trükkök is... Nyilván nem kell tudnunk az épület minden pontjában a hajlítónyomatékokból származó szélsõ szálfeszültségeket, sokkal egyszerûbb mechanikai modell is megteszi... (egyelõre... 😄)

Azért jó lenne, ha ez elterjedne, akkor talán kevesebb lenne a szakmai faszság a játékokban... Pl GTASA-ban pl volt egy két nyílású ívhíd, ahol az ívek találkozásánál, a középsõ támasznál nem volt pillér. A szõr állt fel a hátamon tõle. Vagy pl BF2ben a völgyzárógát ...valamilyen oszlopai. Kb 10x10x3 méteres, és néhány derékvastagságú betonacél áll ki belõle _kuszán_, ráadásul a kb 300 köbméter beton (~7.5 tonna) zsaluját ilyen kis picsányi, 15centis rudacskák támasztják meg körben az alján. Agyrém.

De úgy általában, néha az épületek, de fõleg az építmények olyanok, hogy egyértelmû, hogy a grafikus már egyszer régen látott olyat, azt is csak messzirõl, de igazából kurvára fingja nincs róla, hogy mi az, és milyennek kéne lennie...

Aztán hogy ez a típusú valósághûség mennyire cél egy fejlesztõnél, azt nem tudom. Engem sem zavar különösebben, jókat szoktam röhögcsélni az ilyesmin...

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

#4089
Jön. A Red Faction: Guerilla az, amire gondolsz. Volt már neki két elõzménye anno.

Egyébkétn enm azt mondom, hogy rombolás mindenekfölött, szóval csak ettõl sem lesz jó a játék. Bár egy demót nyilván megér.
#4088
Most fog kijönni egy játék,ami csakis a rombolhatóságra megy rá,állítólag olyan jó a fizika,hogy az épületek akár a saját súlyuk alatt is összedõlhetnek,ha nincs rendesen megépítve.😮
Nagyon durva minden, a falak is kis faldarabokból állnak,amiket külön-külön is kilehet szedni,amitõl az egész ház szétomolhat.

PC-re nemtom,hogy jön-e,majd utánajárok a címének.

#4087
Na erre mondtam, hogy a korszakalkotó, "történelmi" FPSek mind-mind a Crysis-féle minimál játék, maximum techdemó szintet hozták. Kivéve talán a HL1, az inkább a fizikával, AIval hódított.

Engem pont az zavar, hogy a grafikai fejlõdés a játékok hátrányává vált. A Duke Nukem 3D-ben már lehetett rombolni elég sok tereptárgyat, de egy mai átlagos FPS még mindig nem éri el azt a szintet sem. Persze komolyabb szintû grafikával nehezebb is megoldani, de én inkább hoznék kompromisszumokoat a fzitika érdekében. AI-t tekintve eljutunk addig, hogy a 10 ével HL szintjét már az FPS-ek többségében megközelítik. Engem ez a fejlõdés nem elégít ki.

Ott a Bioshock, az egy az egyben a System Shock mai verziója. Mai játék. Tessék azzal hasonlítgatni a saját kategóriáját! 😊

Lám, a BioShock is megkapta a maga butításait, ahogy a Deus Ex folytatása is. Az ilyen hibrid játékok inkább a standard FPS-ek felé próbálnak közelíteni, ez pedig engem szintén meggyõz meg.

Egyébként részben egyetértek, régen is sok volt a szemét, és annak idején könnyebb is volt ötletekkel, újításokkal nagyot robbantani. Mondjuk Duke apánkat nem sikerült felülmúlni a klónjainak sem (pedig azokat is szeretem), ott a hangulat és a pályák vittek mindent. Viszont a fejlõdés dadog, és arra szinte esély nincsen, hogy egy Deus Exet játékmenetben felülmúljanak, vagy akár megközelítsenek. (Fallout 3-at majd meglátjuk, de a videók alapján blõdségekkel nem spóroltak, és a harcrendszer sem tûnik egyelõre meggyõzõnek. Demót pedig minek is adnának ki...)
dronkZero
#4086
Na, ezt mondom, hogy _régen is_ ritka volt az ilyen.

Úgy érzem, hogy régi,egy-egy konkrét kiemelkedõ stuffhoz akarod hasonlítani a mai aljaFPSeket. Az nem fair.

Ott a Bioshock, az egy az egyben a System Shock mai verziója. Mai játék. Tessék azzal hasonlítgatni a saját kategóriáját! 😊

Hadd térjek vissza COD4-re, az szerintem a mai etalon "butalõdözõs".
Mi a baj a sztorival? Nem kötött le? Engem érdekelt. Nem elég fordulatos? Hányszor atomoztak már le face to face? Az pl sokkolt. Scriptelt? Az. Egy akciójátéknak nem kell részletesen kidolgozott "élõ" világ, mint pl egy RPG-nek. Ennek ellenére nagyonnagy fílingje van(elsõ alkalommal), amikor kiugrunk kötélen a sniperhaverral, és berobban az egész szint, vagy ahogy elmegy mellettünk az õrjárat, vagy ahogy leviszi a heli a lábát, és vinni kell háton. Vagy a végén, a hálivúdi heppiend, az odacsúsztatott pisztollyal, bosszúval, hõsi halállal...

Kevés?

Szerintem nem a játék hibája lesz az.

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

[Jakuza]
#4085
Szoval megegyszer megjegyzem, a tortenetvezetes akkor idealis, amikor a jatekost ketelyben tartjak es hajtja elore a kivancsisag, hogy vajon mi is fog tortenni. Legyen fordulatos, meghokkento stb, ne pedig csak mesz elore es kaszabolsz agyatlanul.

Dez: Inkompatibilitas definicioja jatekoknal: amikor fut,de csak pl. 1 fps-sel,vagy össze-vissza akadozva,irányíthatatlanul 2. K8-nál alapból mindig 200MHz az FSB. Csak tuning által lesz magasabb.

#4084
Te voltál fennakadva a színvilágon,az is felszíneskedés.

[Jakuza]
#4083
En pedig nem ertek egyet ezzel, ugyanis kiemeltem, hogy a jo FPS-ek.
A megfelelo ilyen tipusu jatekbol keves jo volt, viszont amelyik jo volt a maga idejeben, annak megfelelo is volt a tortenetvezetese.Manapsag ilyenek olyan ritkak mint a feher hollo.

Dez: Inkompatibilitas definicioja jatekoknal: amikor fut,de csak pl. 1 fps-sel,vagy össze-vissza akadozva,irányíthatatlanul 2. K8-nál alapból mindig 200MHz az FSB. Csak tuning által lesz magasabb.

dronkZero
#4082
"Sajnos a trend manapsag mast mutat es nem csak a PC-s jatekok koreben, hanem a trendi konzolos jatekok koreben is."

Hm, és leginkább a multiplatform játékok körében.

Ezzel teljesen egyet is értek, hogy rövidek és néha összecsapottak a mai játékok, azzal is, hogy kevés a valódi újítás, csak azzal nem, hogy a régi FPS-eknek jobb lett volna a játékmenete. Volt néhány, aminek jobb volt, aminek több célja is volt, mint egy sima rail-shooter. De ilyen ma is van.
És egy mai "agyatlan lövölde" kb 10szer összetettebb az ugyanilyen kategóriájú, 10 évvel ezelõtti játékoknál.

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

[Jakuza]
#4081
Na igen az utolso mondatodra reagalva.
Gondolkozz el azon, hogy miert SS2 vagy eppen Deus Ex.
Mert szvsz volt benne valami ami megfogott. Erre mondtam azt, hogy a jatekfejlesztok beleadtak apait anyait.
Sajnos a trend manapsag mast mutat es nem csak a PC-s jatekok koreben, hanem a trendi konzolos jatekok koreben is.
A jatekfejleszok belevannak hajszolva altalaban egy olyan munkaba, ami nagy altalanossagban csak a jatekkiadok erdekeit szolgaljak.

Dez: Inkompatibilitas definicioja jatekoknal: amikor fut,de csak pl. 1 fps-sel,vagy össze-vissza akadozva,irányíthatatlanul 2. K8-nál alapból mindig 200MHz az FSB. Csak tuning által lesz magasabb.

dronkZero
#4080
"Persze hogy nem veszed eszre, mert en a mult ideju jatekokrol irtam, amik az elvarasoknak megfeleltek, nem pedig a mostaniakrol.
Olvasni es ertelmezni, ha kerhetnem."

Hehe, próbálom, de ezek szerint nem megy. 😊
Címeket kérhetek? Csak hogy konkretizáljunk.

"A Max Paynet meg nem ertem, hogy lehet besorolni a friss jatekokhoz, mikor hovatovabb 6-7 eves."

Hát, én meg húsz éve játszom... 😛 De valóban, nem a játék friss, én öregszem.

"Az eredeti jatekokat meg a kifinomultabb, hasonlo jatekmotorra epulo jatekokkal szerintem pedig nem szerencses osszehasolitani, ugyanis az a mindig a kezdolepes, az azonos jatekmotorra epulo kovetkezo generaciok jobban feljodhetnek, hiszen az eredetibol nem mindig aknazzak ki a maximumot, eppen ezert ha jo kezekbe kerul sokkal fejlettebb ill. osszetettebb jatek irhato, mikor jobban kiesmerik es ezert lehet fejlodokepesebb."

Na erre mondtam, hogy a korszakalkotó, "történelmi" FPSek mind-mind a Crysis-féle minimál játék, maximum techdemó szintet hozták. Kivéve talán a HL1, az inkább a fizikával, AIval hódított.

Egyébként nekem a Crysis is tetszik. A demóval elvoltam egy hetet, irtottam az erdõt, döntöttem össze a házakat, felrobbantottam, amit lehet, kiúsztam a rombolókig, stb.
Az, hogy késõbb milyen, nem tudom, de amit grafika és fizika téren villant, az lenyûgözõ.

Igazából szerintem az a gond, hogy a Crytek motorokat a kutya nem licenszeli. Szerintem az a gond, hogy "future-proof", évekig megesz bármilyen hardvert, ez meg elijeszti a fejlesztõket... Pedig a Cryengine-ekbõl is szép játék-család alakulhatna...

Ja, még az elõzõ hozzászólásod SS2, DeusEx. Valóban, ezek nekem is kedvenceim, tavaly épp elõ is vettem mindkettõt. Viszont kb az elmúlt 15 évre jut _ez_a_kettõ_ ennyire összetett FPS, meg kb most a BioShock. Talán majd a Fallout 3. Régen sem csináltak gyakrabban igazán kurvajó játékokat.

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

Sanyix
#4079
ja aztán meg találkozol egy controllerrel, vagy egy combosabb fegyveres monolithossal, oszt owned 😊 az anomáliákba belefutásról nem is beszélve, meg a blowout, stb.

Vain ei kuulu terroristien käsiin! CS. N. T. K. K.! SG az a hely ahol sunyi módon csöndben törölgetik a hozzászólásokat, indok nélkül. ;)

DarkSector
#4078
Cod4 fuss, meg célozz meg lõjj.
Ugyanez stalker.
LOL

e6550, HD6670 1GB, 4GB "Minden játék annyit ér, amennyire a játékos tartja!" "Olyan ember nincs aki nem warezol, csak aki nem vallja be." "A warez-ra kifogás nincs, csak magyarázat!" "Nem mindegy!"

[Jakuza]
#4077
Persze hogy nem veszed eszre, mert en a mult ideju jatekokrol irtam, amik az elvarasoknak megfeleltek, nem pedig a mostaniakrol.
Olvasni es ertelmezni, ha kerhetnem.
A Max Paynet meg nem ertem, hogy lehet besorolni a friss jatekokhoz, mikor hovatovabb 6-7 eves.
Az eredeti jatekokat meg a kifinomultabb, hasonlo jatekmotorra epulo jatekokkal szerintem pedig nem szerencses osszehasolitani, ugyanis az a mindig a kezdolepes, az azonos jatekmotorra epulo kovetkezo generaciok jobban feljodhetnek, hiszen az eredetibol nem mindig aknazzak ki a maximumot, eppen ezert ha jo kezekbe kerul sokkal fejlettebb ill. osszetettebb jatek irhato, mikor jobban kiesmerik es ezert lehet fejlodokepesebb.

Dez: Inkompatibilitas definicioja jatekoknal: amikor fut,de csak pl. 1 fps-sel,vagy össze-vissza akadozva,irányíthatatlanul 2. K8-nál alapból mindig 200MHz az FSB. Csak tuning által lesz magasabb.

dronkZero
#4076
Abszolút. 😊

A végén erõsen "Messze vagyunk még, Törpapa?"-fílingem volt, a játék harmadik harmada arról szólt, hogy "Menj fel a hegyre!"... Botrányos...

De adott egy olyan élményt, ami azóta még sehol máshol nem történt:
Kergetett egy raptor, hátráltam. Rálõttem egy tárat UZIból, kevés sikerrel, elkezdtem tárazni, közben odaért hozzám. Felém harapott, a fogai a cicijeim(😛) elõtt csattantak kb 5 centire, behajlítottam a csuklóm, és halántékon lõttem a dögöt.

Persze ettõl nem lesz jobb játék, csak nekem emlékezetes...

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

dronkZero
#4075
Ne haragudj, de FPS-ekrõl volt szó... Én ott sehol nem látom ezt a "kiteszem a lelkem is érte"-hozzáállást.

A régebbi, korszakalkotónak nevezett FPS-ek szinte _mind_ a mostani Crysis fílinget hozták, techdemó, némi körítéssel...
Az adott játék engine-jét licenszelve viszont már "igazi" játékokat is kezdtek gyártani, de szinte mindig az "alapjáték" volt a legprimitívebb.
Doom - Hexen, Heretic
DN3D - Blood, Redneck Rampage, Shadow Warrior
Quake - Hexen 2
Quake 2 - Half-Life
Unreal - Deus Ex

Szinte minden "klón" kenterbe veri az "eredetijét".

A mai játékok meg nagyjából az összeset, úgy, hogy a grafikát nem, csak a játékmenetet figyeljük.

"Errol beszeltem eppen. Peldanak okakaent osszehasonlithato a mostani jatekokkal egy System Shock2 vagy egy Deux Ex, Max Payne."

Max Payne nekem már éppen ellen példa, az szerintem egy _friss_ játék, ami mégis újdonságot hozott. 😊 (ahogy vesszük, mert a Requiem - Avenging Angel-ben már volt kvázi bullet-time, más újítás meg nem volt az MP-ben sem)

"Egyszeruen nem egy kategoria, mert hianyzik a mostaniakbol az a plusz, ami ezekben a jatekokban meg volt."

Nem írom alá. Egész egyszerûen csak _tál sokmindent láttál már_.
Ha most kijön egy idõlassítós TPS, meg fogja kapniaz "á,csak egy Max Payne-klón, unalmas" címkét, pedig nem maga a játék tehet róla.

"Eppen ezert rossz ha egy jatekkiado tulontul hamar akar hozzajutni a bevetelhez, mert akkor lesz egy atlag jatek, hibaktol tarkitva es rovid jatekmenettel."

A bugzás valóban probléma, de nem feltétlen a kapzsiság az oka.
Pl Doomban miért nem bugzott az AI? Mert kb annyit tudott, hogy ne menjen neki a falnak, ha feléd jön (és ez akkor még innovációnak számított! többek közt ezért "korszakalkotó" a Doom). Ma meg(mondjuk HL1 óta) elvárod, hogy kergessen, fedezékbe vonuljon, onnan kilõdözzön, gránátozzon, megkerüljön, erõsítést hívjon, meneküljön, meglõve a földön fekve vergõdjön... És ez csak az AI.

Én nem csodálkozom a bugok irtózatos elszaporodásán, egyszerûen túl sok ember túlságosan bonyolult dolgot csinál, soha nem lesz tökéletes.

Steam: Zero_hu Live!: Zero HUN

#4074
Nem, de gondolom a két játék látványának összehasonlítása során te sem találnál olyan különbségeket, melyek valamelyiket élvezhetetlenné teszik. Mondjuk a CoD4 elõkerülését annyir anem is értem, szép és gyors, de technikailag nem egy nagy was ist das, ráadásul sokkal kisebb terek vannak benne. Egy csõjáték az egész. Ami olykor bejön, de én a CoD4 demóján kis híján halálra untam magam.
Chocho
#4073
Akkor nem sokat játszottál a Stalkerrel. 😄

Gaming is believing.

Chocho
#4072
Az nem "emberek mozgása". Az ragdoll fizika. Más a kettõ.

Gaming is believing.

#4071
1. Nem errõl beszéltem, a CoD4 is a STALKER között akkor sincsen ilyen szinten releváns különbség. Legfeljebb neked nem tetszik az egyik. De ez már nem elég alap ennek a vitaszálnak a folytatásához.

2. Van fejlõdés a Crysisban, ez tény. Nekem demó alapján viszonylag tetszett is - budget áron majd egyszer érdekelni fog, azért többet enm ér meg nekem. De ez még mindig nem valós újítás.