9107
-
#254 én is gondolkodom ilyesmin:D -
#253 mármint úgyértem hogy megkell venni majd hogy menjen a multi része, vagy a törtel is lehet? -
#252 erre tartogatom a pézem :) -
#251 Teljes játék lesz. -
#250 multiplayerről mit lehet tudni?
előző részt nem próbáltam multiban, ehez kell az eredeti játék hogy lehessen neten tolni? -
#249 28 nap a megjelenésig! -
#248 nah végre egy játék amiről megtudok valamit és nem 3 év mulva akarják kiadni:D -
#247 nemsoká -
#246 új graf motor van ebben vagy csak feljavított?
egész jól néz ki a videón:)
mikor jön? -
barmi #245 Jöhetne mááááááár :D A hangulat ugyaolyan ultrabrutálnak tűnik mint az előző részben. Egyből magával ragad és nem bírsz lekattani róla ameddig végig nem viszed teljesen XD
Go Stalker, Goooooo! -
#244 Az első 2007-es az új 08'-as E3-as csak más kommentálta amit én láttam...^^ -
#243 nem lesz egyszerű észrevenni az ellent a terepen... -
barmi #242 STALKER: Clear Sky Gameplay Trailer : Klikk!
STALKER: Clear Sky Interview Trailer #1 : Klikk!
(Firefox böngésző ajánlott!) -
n3whous3 #241 dx 10-ben van csak megoldás a HDR+AA -ra tudtommal. -
#240 Kérdés akart lenni! -
#239 Ez a rész fogja kezelni az élsimítást max beálíltáson mert én ha SoC-ot felteszem full dinamic lightingra akkor nincs élsimítás! -
n3whous3 #238 Nem kell aggódni, rengeteg gyors éldetektáló algoritmus létezik. -
n3whous3 #237 mind1. -
n3whous3 #236 látom az anomáliák kezelése értelmesebb lesz... -
#235 Jármű tuti nem lessz! -
n3whous3 #234 Nem sok mindennek olvastam utána, szóval
újdonságok közt lesznek-e játékmenetbeli dolgok, mint pl autók, esetleg az eredetiből kihagyott "nehezítések", amik kicsit szerepjátékosabbá tették volna a játékot? -
#233 Még nem lehet, és ha jobban körülnéztél volna, találtál volna 3-ért is. :) -
#232 "hátha lehet ott már kapni a clear sky-t" .bocsesz,lemaradt :) -
#231 1 hete jöttem haza oroszból
Médiában láttam is a Stalkert kőkemény 4 rugeszért (átszámítva).Jobban körül kellett volna,nézni.Hátha már lehet ott kapni.
Nah mind1... -
#230 Előrendelhető a CS: Webshop Nem is sok ahhoz képest hogy mennyi a többi új játék. -
CyrSyS #229 Néztem videókat...hát gyönyörű! Remélem a gépemen szépen fog menni, igaz csak dx9-be! -
#228 Nem kell hozzá. -
#227 Amúgy ez különálló játék lesz, igaz? nem kell hozzá az alapjáték? -
#226 Cinematic trailer -
#225 Fejlesztői bemutató -
Szeszmester #224 Az E3 videóban azt mondta, hogy benne lesz a dx8 és dx9 is. -
#223 1.5-ös már az engine, remélem hogy nem csak az új effektek és a DX10 miatt kapta meg a magasabb fokot...DX8-at nem hinném hogy kivették volna, szerintem benne maradt minden csak még hozzátettek... -
#222 Sztem minumum az előző rész de még jobb is lett graf remélem faxán lesz optimizálva első 25 perc elég büntetős -
#221 Az én gépem elég ócska,úgyhogy remélem lesz itt is DX8 választási lehetőség. -
#220 nvidia bekaphatja a nagy faszt, szó szerint. -
Abu85 #219 Az nV féle megoldása az AA problémákra. A Clear Sky ezt használja.
A deferred renderer is just incompatible with current hardware-assisted antialiasing, unfortunately (Hargreaves and Harris 2004). Thus, antialiasing becomes solely the responsibility of the application and the shader; we cannot rely on the GPU alone. Because aliasing itself arises from the mismatched frequencies of the source signal and of the destination discrete representation, a good approximation of an antialiasing filter is just a low-pass filter, which is simple blurring. This is a zero-cost operation in the console world, where any TV display works like a low-pass filter anyway. In the PC world, we need an alternative. Our solution was to trade some signal frequency at the discontinuities for smoothness, and to leave other parts of the image intact. This was performed in a way similar to the edge-detection filters used in nonphotorealistic applications: We detect discontinuities in both depth and normal direction by taking 8+1 samples of depth and finding how depth at the current pixel differs from the ideal line passed through opposite corner points. The normals were used to fix issues such as a wall perpendicular to the floor, where the depth forms a perfect line (or will be similar at all samples) but an aliased edge exists. The normals were processed in a similar cross-filter manner, and the dot product between normals was used to determine the presence of an edge.
The two detectors were then multiplied to produce a single value indicating how much the current pixel "looks like an edge." This value was used to offset four bilinear texture lookups into the composited (near-final) back buffer. The result was automatic weighting of samples with a very strong edge-detection policy that seamlessly handles edge and alpha-test/texkill aliasing without blurring other parts of the image.
struct v2p
{
float4 tc0: TEXCOORD0; // Center
float4 tc1: TEXCOORD1; // Left Top
float4 tc2: TEXCOORD2; // Right Bottom
float4 tc3: TEXCOORD3; // Right Top
float4 tc4: TEXCOORD4; // Left Bottom
float4 tc5: TEXCOORD5; // Left / Right
float4 tc6: TEXCOORD6; // Top / Bottom
};
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
uniform sampler2D s_distort;
uniform half4 e_barrier; // x=norm(~.8f), y=depth(~.5f)
uniform half4 e_weights; // x=norm, y=depth
uniform half4 e_kernel; // x=norm, y=depth
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
half4 main(v2p I) : COLOR
{
// Normal discontinuity filter
half3 nc = tex2D(s_normal, I.tc0);
half4 nd;
nd.x = dot(nc, (half3)tex2D(s_normal, I.tc1));
nd.y = dot(nc, (half3)tex2D(s_normal, I.tc2));
nd.z = dot(nc, (half3)tex2D(s_normal, I.tc3));
nd.w = dot(nc, (half3)tex2D(s_normal, I.tc4));
nd -= e_barrier.x;
nd = step(0, nd);
half ne = saturate(dot(nd, e_weights.x));
// Opposite coords
float4 tc5r = I.tc5.wzyx;
float4 tc6r = I.tc6.wzyx;
// Depth filter : compute gradiental difference:
// (c-sample1)+(c-sample1_opposite)
half4 dc = tex2D(s_position, I.tc0);
half4 dd;
dd.x = (half)tex2D(s_position, I.tc1).z +
(half)tex2D(s_position, I.tc2).z;
dd.y = (half)tex2D(s_position, I.tc3).z +
(half)tex2D(s_position, I.tc4).z;
dd.z = (half)tex2D(s_position, I.tc5).z +
(half)tex2D(s_position, tc5r).z;
dd.w = (half)tex2D(s_position, I.tc6).z +
(half)tex2D(s_position, tc6r).z;
dd = abs(2 * dc.z - dd)- e_barrier.y;
dd = step(dd, 0);
half de = saturate(dot(dd, e_weights.y));
// Weight
half w = (1 - de * ne) * e_kernel.x; // 0 - no aa, 1=full aa
// Smoothed color
// (a-c)*w + c = a*w + c(1-w)
float2 offset = I.tc0 * (1-w);
half4 s0 = tex2D(s_image, offset + I.tc1 * w);
half4 s1 = tex2D(s_image, offset + I.tc2 * w);
half4 s2 = tex2D(s_image, offset + I.tc3 * w);
half4 s3 = tex2D(s_image, offset + I.tc4 * w);
return (s0 + s1 + s2 + s3)/4.h;
}
There is one side note to this approach: the parameters/delimiters tweaked for one resolution do not necessarily work well for another; even worse, they often do not work at all. That is because the lower the resolution, the more source signal is lost during discretization, and blurring becomes a worse approximation of an antialiasing filter. Visually, you get more and more false positives, and the picture becomes more blurred than necessary. However, lowering the blur radius according to resolution works fine.
Érdekes a dolog. Mindenesetre aki idegeskedik a sebességet illetően azt megnyugtatom, hogy GeForce 280GTX SLI-vel már gyors az Edge Detect algoritmus ... persze a fejlesztők szerint.
Nem értem miért kell ilyen öszvér megoldásokkal baxakodni. Ugyan ezt tudja a DX10.1 Multisample Acces eljárása sebességvesztés nélkül. Erre most az nV talált egy megoldást amihez nem kell DX10.1, viszont a sebességvesztés mérhetetlenül nagy (kb. tizede az eredeti AA nélküli sebességnek). -
#218 Várd ki amíg a gépedre felkerül, mert érhetnek még csalódások. -
#217 Eszméletlen hangulata van.
Azért a harc közbeni, ilyesfajta zenét kicsit sokallom. -
#216 milyen jól néz már ki durva -
#215
hajnali négykor nincs is jobb dolog ilyen hülyeségekkel foglalkozni... úgy is néz ki ;)