Falcon 4.0 - BMS 4.3X
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
ÉS nem is végletekre gondoltam, az , hogy a DCS teleteszi a rendelkezésre álló memoriát az nem jelenti azt, hogy nem megy el kevesebb memoriával is. Nem tudjuk, ha lenne olyan VGA amin 64gb memória van akkor azt is teletenné e, de ez nem jelenti azt , hogy 8GB al ne menne.
Az átlag játékostábor még mindig a 8gbot hasznbálja. ha hozzávesszük, hogy a BMS a töredékét teszi ki a modellek részletessége akkor a 8gb ott is elégségesnek kellene hogy legyen.
A BMS-nél ha sikerülne hatékonyan megváltoztatni a GPU+CPU közti feladatokat, akkor szerintem böven maradni kellene eröforrásnak az extra dolgokra is, ami nem azt jelentené, hogy a mostani gépek nem lennének képesek megfelelö sebességgel futtatni akár 4k-n is.
A további években meg ahogy gyorsulnak ,fejlödnek a hardverek és optimalizálják mindig lenne potenciál ezek bövitésére.
Mivel nagyon nagy változásokat mint a fizika és a sérülés modell nem nagyon várhatunk a közeljövöben igy a kisebb modositások kevésbé lesznek hatással a hardverek kihasználására.
Szemben a DCS-vel ahol mindig ujabb es ujabb hardvereket megizzasztó extra dolgokat pakolnak bele.
De ennek modellezése tényleg elmebeteg szint lenne, mert a FOV miatt úgysem látszik a pilóta szemszögéből.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Én meg azt remélem, ha a BMS a DCS-hez képest extra fps-t fog produkálni, az nem fogják azonnal elqrni olyan fölösleges dolgokra, amik nélkül eddig is megvoltunk. Legyenek szép fények, normális anyagok és dinamikus árnyékok, de nem kell egyiknél sem átesni a ló túloldalára és annyi erőforrást elpazarolni, hogy utána a szimuláció csak vergődjön az alacsony fps miatt.
www.pumaszallas.hu
ÁS itt lehet az amivel egy kicsit a dcs hez képest elönyt szerezhetne.
Tehát ha maradna kellö eröforrás tartalék akkor ahogy az elöbb emlitettük, több fényforrás több árnyék , esetleg több részecske szimuláció stb kerülhetne bele amit a DCS nem tud a véges erőforrás miatt meglépni .
A Vulkán meglátjuk mennyire fogja tehermentesiteni EDé-éket.
A Dx9-10-11-12 engine-ek közt a legnagyobb különbség nem a shaderek (oké, a grafika is többet tud), ami igazán fontos, az a sebesség (ezért kukázták a Dx9-et VR alól). A BMS az új Dx-el biztos gyorsulni is fog, viszont a sokkal részletesebb térkép meg biztos több erőforrást is igényel majd, eleve a PBR anyagoknak is több erőforrás, SOKKAL több videokártya memória kell, mint a hagyományos anyagoknak.
www.pumaszallas.hu
DE ha nem már akkor is , kevesebb helyre kell bonyolult texturákkal bajlódni, a munkahengerek cromfeluleténél, a rakéták uvegkupakjánál vagy a fények buráinál, mind olyan dolog, hogy nem kell plusz részlet csak az alap anyagra jellemző fő tulajdonság.
Egy másik dolog ami még hozománya lehet egy uj graf motornak, az pedig a modern erőforrások jobb kihasználása.
Mert manapság sztem, hiába tudja kezelni egy 2080ti VGA-t a dx9es motor , de nem biztos, hogy olyan hatékonyan mint ahogy lehetne.
Gondolok itt a SPU+VGA közti komunikációra is. Rengeteg olyan dolog lehet amit ma a CPU számol a GPU helyett, ami jelentős gyorsulással járhatna.
Vagy csak a CPU-k jobb mag kihasználását.
Nem hinném, hogy egy 98as alapokon nyugvó dx9re portolt program a mai rendszereken csak ennyire lenne képes, mikor ha a DCS-vel összehasonlítva töredék polygonbol , esetenként egyszerübb számításokból és kisebb texturákkal dolgozik.
Emiatt reménykedek, hogy az uj engineben lesz annyi felesleg a pluszba hozzáadandó featurokhoz, hogy még igy is jelentős sebességgel tudja majd futtatni.
Például egy vetítőgépet sem fogsz úgy szimulálni, hogy fogsz egy fényforrást, elé teszel egy fényáteresztő filmet, ami az így megszinezett fényt egy lencsén (lencse rendszeren) kereztül refractionnal és raytracinggal számolva fókuszálsz egy erősen fényvisszaverő felületre, amit majd látni fog a játékos. Hanem beteszel egy lámpát, ami odavilágít, ahol a képernyő látszana, és ugyanoda kiteszed a renderelt "végeredményt" is. Nemtom mennyire érthető mi a qrva nagy különbség ebben. A raytracing qrva jó néhány helyre, de a játékokban mindig egyszerűsíteni kell, mert valós időben ilyesmiket nem fogsz számolni.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.04.18. 00:57:56
www.pumaszallas.hu
A távcsőbe tett "lencse effekt" az nem ugyanaz mint a refraction, mert ott nem a lencse alakjából számolja a fénytörést a táncsövön átmenő fényből, csak simán a renderelt képre tesznek egy torzítás effektet, amit bármilyen videszerkesztő is tudott már 20 éve is. A fizikailag számolt fénytörés, szóródás ennél jóval bonyolultabb.
www.pumaszallas.hu
A Block 42-re felvetített FLIR kép, az aztán durva lenne.
A többi valóban statikus, arra pazarlás lenne.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
www.pumaszallas.hu
Sötét szobában nézed a TV-t és máshogy világítja be a szobát. A kabinban is ezt tenné a MFD. Ráadásul, ha még játszol a fényerővel, vagy pl. mondjuk elmegy az áram, mert sérült a gép és kint süt a Hold.
A pilóta feje meg mozog.
Szép lenne no...
..meg olyan erőforrás igény, hogy beszarunk.
Kétszer.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2020.04.18. 00:05:43
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Az árnyékokra, meg pont ugy gondoltam ahogy irtad is, hogy a fontos részeknél legyen több fényforrásra is hatással, mig máshol pl egyáltalán ne.
Ezt ha jol tudom, lehet külön is szabályozni, hogy melyik tárgy vessen árnyékot és melyik ne még akár 2 fényforrás esetén is.
Igy lehet redukálni a számolást, de mégis megmarad a látszat. pl, az állohelyeken a leszállófény vagy a lámpák jó lenne ha tudna árnyékot vetni a gépeken, mert most csak fény van árnyék nincs.
az áttetszóségnél arra gondoltam, hogy ne texturával kellne meghatározni az átlátszando felulateket, hanerm a motorban lehetne definiálni az anyagot ami áttetszó pl kabintető, rakéták burái. tehát ha a modellt elkészited akkor csak az anyagot kell megadni hozzá, de nem kell textura rá, hogy átlátszó legyen.
A torzitásoknál se feltétlen kellene RT, a régebbi játékoknál is megoldották nélküle a nagyitók távcsövek eltérő torzult megjelenését
Az éjszakai viláfgitáshoz, nem hinném, hogy feltétlen szügséges a RT. oda is inkább az árnyékok kellenek, amik eddig nem nagyon voltak.
Ha több fényforrás van a kabinban az több irányba is vet árnyékot a kapcsolókon mutatókon, ez sztem több hatást ad vissza minthogy hogyan verüdik a fény a valóságban és ahogy tom is irta ezek fix dolgok felesleges dinamikusan számolni, viszont a mutatok azok mozognak és az árnyékok hiánya sokkal rosszabb.
Az NVG meg felesleges lenne fizikailag real time modellezni, ha a mostani is elég jó ahogy egy plusz szüró, van a rendes kép elött.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.04.17. 21:06:28
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Igen, mindennek kell cserélni a textúráját, de az új talaj engine nyilvánvalóan teljesen új textúrákkal fog jönni, hiszen az a lényege, hogy másképp működik, mint a jelenlegi térkép engine, és teljesen értelmetlen lenne valamit nulláról megcsinálni nem PBR anyagokkal, ha már most tudják hogy úgyis azt fognak használni hozzá. A térkép nyilván a kornyezetet és az épületeket is teljesen meg fogja változtatni. Ami kérdéses, azok a járművek, repülőgépek, ezeket nem feltétlen kell kukázni és újat gyártani, és ezeknél lehet átmeneti idő, amíg a régi textúrákat folyamatosan lecserélik.Remélem, hogy tényleg igy lesz, mert az nem csak a kabinokra lenne igazán jó hatással, de a gépek és a környezetre is. Persze ahhoz az kellene, hogy mindenen kicseréljék a texturákat a megfelelöen beállitott PBR verzióra.
Meg az se lenne hátrány, ha a motor a fény árnyék dolgok kezelését is megváltoztatná. mert semmit nem ér egy trealisztikus anyag ha a fényeket nem kezeli megfelelöen. türözödö felületek fényáteresztés, soft, hard shadow. nem csak a napbol érkező fény vetne árnyékot.. stb.
Itt most egy szuszra azért felsoroltál pár tulajdonságot, amiket azért nem árt külön venni. A PBR anyagoknak semmi értelme nem lenne normális fények nélkül, hiszen az egész anyaghasználat a felületek fénnyel történő interakciójáról szól, hogy az legyen olyan élethű, amennyire lehet. Régi engine a mapokat sem tudná megfelelően értelmezni, szóval az anyagok és az anyagfelületek megjelenítése biztosan fejlődni fog, azokkal szerintem nem lesz gond (nagyon kiforrott standard megoldások vannak már ezekre, ez a PBR egyik nagy előnye programozó szemszögéből).
Az árnyékokkal viszont óvatosan kell bánni, az megint egy nagyon számolásigényes feladat, ha mondjuk egy előtted elterülő város minden egyes épületének, vagy egy erdő minden egyes fájának vetett árnyékot akarsz számolni, amik még rávetülnek a mellettük lévő objektumokra is, stb stb. Ezért szokták ezeket külön definiálni, hogy pl a kabint lehessen részletes fény-árnyékokkal megoldani, a talajra meg kiválaszthasd, hogy mit bír a géped. Ez érinti a használható fényforrások számát is, minden egyes fényforrás extra számolást igényel, az árnyék minőségére pedig a shadow map mérete van hatással, aminek vannak hátrányai, de még mindig a leggyorsabb az összes opció közül.
Áttetszőség eddig is volt játékokban, opacity mappal egész jól kontrollálható, ha az SSS-re gondolsz (subsurface scattering), az már bonyolultabb kicsit, de szerintem repszimben ennek semmi értelme, ez karakterek anyagainál néz ki nagyon jól, ahogy az elvékonyodó bőr fényáteresztését rendereli pl. Ami a fénytörést (refraction) illeti, az viszont az egyik legbonyolultabb számolás, ami nem csak a felületre eső bevilágítást, hanem minden más tárgyról érkező fényt is megtöri, ráadásul a torzítás számolásához kell a lencseként működő felület geometrikai modellje is... raytracing nélkül nem tudsz ilyet renderelni, de még raytracing alatt is necces ezt realtime-ban mutatni, pedig ez például repszimben qrva jó lenne, hogy a hajlított kabintető, vagy a qrva vastag péncélüveg torzítását kiszámolná. Ezt teljesen biztosan mondom, hogy raytracing nem lesz az új BMS-ben, 20xx sorozatú kártya alatt semmi nem is kezeli, és még ott is hosszú évekre vannak a kiforrott, ésszerűen használható hardvertől/szoftvertől. Igaz ez minden más effektre is, ami dinamikusan pattogó fényekkel számolódik, dinamikusan tükröződő felületek, dinamikus árnyékok, stb.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.04.17. 20:34:17
www.pumaszallas.hu
És ezt akár külsösök is meg tudnák csinálni ahogy most is, ha meg van a megfelelö textura minta hozzá.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Meg az se lenne hátrány, ha a motor a fény árnyék dolgok kezelését is megváltoztatná. mert semmit nem ér egy trealisztikus anyag ha a fényeket nem kezeli megfelelöen . türözödö felületek fényáteresztés, soft, hard shadow. nem csak a napbol érkező fény vetne árnyékot.. stb.
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
A 3D modell nem tárol anyagot, csak azt az információt, hogy melyik poligonon melyik anyagot jelenítse meg, az un. UV map meg azt írja le, hogy az adott kiterített textúra mely része tartozik oda. Az engine-nek ezt nyilvánvalóan támogatnia kell, a PBR anyagokkal csak akkor tudsz régi játékot feljavítani, ha a grafikai engine, a shaderek át vannak írva, hogy melyik anyag melyik textúrája milyen tulajdonságot takar és azt hogyan jelenítse meg.
www.pumaszallas.hu
Mennyire széleskörű ez a támogatást? Kiadott játékokra is applikálják már ezeket, vagy lényegében csak új/újraírt engine-ek tudják ezt kezelni?
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Az elterjedt sztenderd másik rohadt jó hozadéka, hogy ma már rengeteg előre elkészített, beszkennelt anyagot lehet vásárolni, amikről tényleg nem mondod meg, hogy fotó vagy render. Pl ezek: https://quixel.com/megascans. Az, hogy a játékban is ez így nézzen ki, csak erőforrás kérdése innentől, ezeket a quixeles szkennelt anyagokat pl az unreal4 engine csont nélkül használja (UE4-is ingyenes amíg nem keresel vele pénzt, ha van UE4 regisztrációd, akkor ahhoz a quixel is ingyenes. Akár hobbiból is lehet szórakozni vele, ha valakit ez érdekel).
Pl ez a tutorial egy óra alatt csinál nulláról egy komplett erdős utat, csak UE4 és Quixeles scannelt modellekkel. Ilyet régebben esélytelen volt, hogy ennyi idő alat összerakj (oké, ehhez kell már az Unreal4 is).
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Viszont egy felújított PBR anyagos kabinbelsőért, főleg ha VR-t is tudna, azért bármennyit fizetnék is <#alien>
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.04.17. 03:05:31
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Meg ez a kép nem mond semmit a játékban való felhasználás jóságáról, mert ez a modell is lehet akár 300k poligonszámú és lehet egy ennél részletesebb modellt is készíteni ami a mostani 30k értékeknek is megfelel.
www.pumaszallas.hu

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Igy a kettő közötti rések et valahogy el kell tüntetni.
Azt tudom, hogy a falconban külön készül a külsö 3d model és van a kabin plusz egy wing section, amit a kabinból látni.
De más szimulátornál nem hallopttam hogy lenne csak egy külön szárny modell a belsü nézethez.Ott az engine megoldja a nem látható részek eltávolitását vagyis azzal nem számol .
Az utolsó mondat az durva.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
www.pumaszallas.hu
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Ezzel most sokkoltál.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Mondjuk ha az akit találtam neten róla akkor lehet valami IRL meló közbeszólt. MOZI filmekhez CGI dolgokat készit .
A modellhez passzolást meg ugy értettem, hogy megcsinálja a high poly kabint és hogy illesztik ossze a low polz külsővel?
Oké, hogy két külön modell ,de a kabinbol kinézve, gondok lehetnek a törzs találkozásánál.
Nem a texturákra értettem.
@Molni : ezt hogy érted?
Utoljára szerkesztette: repvez, 2020.04.15. 20:58:43
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Ok, félreérthető volt, ezért idéztem be az eredeti szöveget. Ha I-Hawk tényleg ezekkel a szavakkal mondta volna, hogy "három éven belül készen leszünk", az nagy gáz lenne mert az azt jelentené, hogy jelenleg is még években számolnak.Én sem ugy értettem, hogy fix 3 év mulva lesz kész, hanem 3 éven belül, ami jelenthet 3 hónapot is.
A térképnél azon is mülik, hogy texturából akarják lefedni a mesht vagy procedurális megoldással adnak neki mintát.
Már nem először olvasom tőled ezt, most is mondom, a procedural megoldások BORZALMASAN számolás igényesek, mert nagyon kevés adatból dolgozik, de azokat valós időben kell kiszámolnia, újra és újra. Ha festenél PBR anyagokkal, akkor látnád, hogy egy-egy komplex anyag hány tucat layerből áll, rengeteg automatizált és generált effektekkel, amikből nagyon sok számolással generálják le a végleges PBR anyagokat. Amiknél még így is annyira fontos a gyorsaság, hogy pl a dds fájlformátumot is azért fejlesztette ki az nvidia, hogy optimalizálja a textúra directX-be töltés idejét. Nem véletlen, hogy ma az összes nagy játék engine PBR anyagokat használ, mert a komplex anyagtulajdonságokat standard módon tároló textúrákból egyszerűen beolvasni a végeredményt a leggyorsabb megoldás.
Vannak nagyon jó térképkészítő pluginek, de repszimnél az a probléma, hogy a textúrának akkor is jól kell kinéznie, ha a talajon állsz és akkor is ha fent repülsz pl. 8km magasan. A 60x60km-es területnél ami megvolt párszáz megából, ott mekkora volt a talajra jutó felbontás? Mondjuk 1x1 méteres talaj szegmens hány pixelt kapott?Probáltam már egy két ilyen plugint és google earthből egy 60x60kmes terület megvolt pár száz megábol texturásan.
Nekem a BMS elég közösségi elvűnek tűnik, de az is igaz, hogy a hobbi projecteknél azért nehéz feladatot kapni, mert mindenki azért dolgozik benne, amit ő szeret csinálni. De ha felteszel egy fasza kis portfoliót, hogy miket csinátál eddig, és keresel olyan "megbízókat" akiknek modell kell a modjukhoz de nem tudnak modellezni, biztos vagyok benne, hogy lesz aki jelentkezik.A célpontnak számitó épóleteket kellene külön modellezni. Ezekhez lehetne felajánlani a közösség segitségét, hogy aki tud az a meghatározott paramétereken belül csináljon hidat erőmüvet stb.
Ehhez nincs hozzáfűzni valóm, nem vagyok programozó, én elhiszem ha azt mondják nekik ez a jó.DXel kapcsolatban , csak annyit, hogy ha hosszutávra gondolkodnak...
Szorri, itt elvesztettem a fonalat, kinek küldtél és mit?Az ilyen nagyon igéretesnek tünö dolgok sajnos mindig elhaltak eddig. én is küldtem neki referencia képeket hozzá , de nem is válaszolt.
Egy új grafikai engine nem azt jelenti, hogy a korábbi textúrákat azonnal ki kell dobni. Az új engine általában kibővített tulajdonságokat kap, ha valaminek egyszerű textúrája van, az addig marad azzal, amíg valaki nem cseréli (a szükséges, de hiányzó mapokat ilyenkor un. placeholder mapokkal helyettesítik, kap egy üres normal mapot, egy átlagos roughness és metallic mapot, a base colort meg betölti a régi diffuse-ról). Nem lesznek rajta az újítások, de nem is lesz bugos, vagy használhatatlan sem. clodban pl a repülőgépek és a minden más két teljesen más logikával, és normal mapos megoldásokkal dolgoznak, még csak nem is ugyanazokat a channeleket használja a különböző mapokhoz. Ez csak programozás kérdése, hogy az engine különbséget tud tenni köztük, az egyikre több erőforrást enged, a másikat inkább gyorsan de egyszerűbben számolja ki.Meg ha elkészül , biztos , hogy teljesen passzolni fog a régi modellhez? Ha az uj engine támogat több texturázási fajtát vagy PBR-t is, akkor azért lenne pár olyan rész kivül is ami jó lenne ha nem csak trükkel lenne ott hanem valós 3d-s elemként. Ha a fényeket máshogy kezeli az uj motor akkor az összes gépem ,módosítani kell a textura helyett a fényeket.
Teljesen biztos vagyok benne, hogy ez nem fog változni. Clodhoz pl még pluginunk sincs, a maxos modellből a programozók kézzel importálnak minden repülőt és járművet a játék alá. Itt a modellező élete egyszerűbb, mert neki "csak" modelleznie, textráznia kell, meg elhelyezni a szükséges tecnikai kiegészítéseket, hook-okat, viszont az importhoz kell egy programozó is, aki összefésüli a kóddal a gép fícsöreit, le is animálja az alkatrészeket (3D-ben csak a pivotokat tudjuk betenni, semmi mást nem lehet maxból átvinni). Lehet ezzel újat mondok, de a jelenlegi Falconos megoldás sokkal moddolás barátibb, mint pl a CloD.A kezelés alatt nem a másfajta kabinokat értem, hanem , hogy könnyebb és egyszerübb legyen a módosításokat beleimportálni a mostani pluginok helyett.
Egyszerübb DOF rendszert, egyszerübb linkelést a különálló elemekhez stb.De már az is nagy könnyebbség lenne ha nem 3-4 különálló programot kellene használni hozzá minden egyes modositás után végig konvertálgatni oda vissza.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.04.15. 20:45:15
www.pumaszallas.hu
Megkérdezem, hogy 5-6 hétről, vagy 5-6 hónapról beszélünk. Az utóbbira mondta, hogy realitás lehet. Ezért kezdtem el a MOD-ot. Még, ha újra is kell csinálni, legalább tudjuk mit. Meg közben lett egy DB bug is találva a F-104DJ-nél.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
www.pumaszallas.hu
A térképnél azon is mülik, hogy texturából akarják lefedni a mesht vagy procedurális megoldással adnak neki mintát.
De tudtommal, a DCS-nél minden épület külön 3ds objektum, ezért eszik ennyit az FS-nél meg az egész világ le van modellezve benne.
DE ha a Falcon marad a terület alapu dolgoknál akkor azt meg lehetne tartani ésszeró határok között.
Probáltam már egy két ilyen plugint és google earthből egy 60x60kmes terület megvolt pár száz megábol texturásan.
Igen ennek a technikáénak megvan a hátránya, hogy az épületek a térkép részei lesznek és mint ilyen nem rombolhatóak.
De sztem a legtübb simben amugy sem tudod ezt megtenni bármelyik épülettel.
A célpontnak számitó épóleteket kellene külön modellezni.
Ezekhez lehetne felajánlani a közösség segitségét, hogy aki tud az a meghatározott paramétereken belül csináljon hidat erőmüvet stb. Ha csak 50 különböző objektum készül is , de akkor is elöréább vannak vele. És azokat lehet több helyre is tenni. Akár a repülök is lehetnek ilyenek , hacsak a külsö model készül el már azzal is elörébb vannak a folytatáshoz.
De ehhez legalább tudni kellene a fájformárumot a max poligon számot a texturák fajtáit nagyságát.
És ez egyáltalán nem jelentené azt , hogy bármit is elárultak abbol amit nem akarnak.
DXel kapcsolatban , csak annyit, hogy ha hosszutávra gondolkodnak, akkor nem csak azért lett volna célszerü dx12öt választani mert az a legujabb verzió és mert , hogy a dx11et se használja ki teljes mértékben, hanem , hogy a késöbbiekben 2-3 év mulva amikor már megszönik a támogatás rá akkor is legyen mivel folytatni és ne kelljen egy ujabb engine csere.
Meg ha jol tudom a VR-hez a dx11 a minumum követelmény, de a dx12 -ben vannak meg azok a feltételek amik ahhoz kelelenek, hogy biztositani lehessen az alacsony késleltetést és a többszállon való futást. dx 11 esetében ebben nincs elöre lépés a dx9hez képest.
Az ilyen nagyon igéretesnek tünö dolgok sajnos mindig elhaltak eddig. én is küldtem neki referencia képeket hozzá , de nem is válaszolt.
Meg ha elkészül , biztos , hogy teljesen passzolni fog a régi modellhez?
Ha az uj engine támogat több texturázási fajtát vagy PBR-t is, akkor azért lenne pár olyan rész kivül is ami jó lenne ha nem csak trükkel lenne ott hanem valós 3d-s elemként. Ha a fényeket máshogy kezeli az uj motor akkor az összes gépem ,módosítani kell a textura helyett a fényeket.
A kezelés alatt nem a másfajta kabinokat értem, hanem , hogy könnyebb és egyszerübb legyen a módosításokat beleimportálni a mostani pluginok helyett.
Egyszerübb DOF rendszert, egyszerübb linkelést a különálló elemekhez stb.De már az is nagy könnyebbség lenne ha nem 3-4 különálló programot kellene használni hozzá minden egyes modositás után végig konvertálgatni oda vissza .
www.pumaszallas.hu