Falcon 4.0 - BMS 4.3X
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Az árnyékokra, meg pont ugy gondoltam ahogy irtad is, hogy a fontos részeknél legyen több fényforrásra is hatással, mig máshol pl egyáltalán ne.
Ezt ha jol tudom, lehet külön is szabályozni, hogy melyik tárgy vessen árnyékot és melyik ne még akár 2 fényforrás esetén is.
Igy lehet redukálni a számolást, de mégis megmarad a látszat. pl, az állohelyeken a leszállófény vagy a lámpák jó lenne ha tudna árnyékot vetni a gépeken, mert most csak fény van árnyék nincs.
az áttetszóségnél arra gondoltam, hogy ne texturával kellne meghatározni az átlátszando felulateket, hanerm a motorban lehetne definiálni az anyagot ami áttetszó pl kabintető, rakéták burái. tehát ha a modellt elkészited akkor csak az anyagot kell megadni hozzá, de nem kell textura rá, hogy átlátszó legyen.
A torzitásoknál se feltétlen kellene RT, a régebbi játékoknál is megoldották nélküle a nagyitók távcsövek eltérő torzult megjelenését
Az éjszakai viláfgitáshoz, nem hinném, hogy feltétlen szügséges a RT. oda is inkább az árnyékok kellenek, amik eddig nem nagyon voltak.
Ha több fényforrás van a kabinban az több irányba is vet árnyékot a kapcsolókon mutatókon, ez sztem több hatást ad vissza minthogy hogyan verüdik a fény a valóságban és ahogy tom is irta ezek fix dolgok felesleges dinamikusan számolni, viszont a mutatok azok mozognak és az árnyékok hiánya sokkal rosszabb.
Az NVG meg felesleges lenne fizikailag real time modellezni, ha a mostani is elég jó ahogy egy plusz szüró, van a rendes kép elött.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.04.17. 21:06:28
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Igen, mindennek kell cserélni a textúráját, de az új talaj engine nyilvánvalóan teljesen új textúrákkal fog jönni, hiszen az a lényege, hogy másképp működik, mint a jelenlegi térkép engine, és teljesen értelmetlen lenne valamit nulláról megcsinálni nem PBR anyagokkal, ha már most tudják hogy úgyis azt fognak használni hozzá. A térkép nyilván a kornyezetet és az épületeket is teljesen meg fogja változtatni. Ami kérdéses, azok a járművek, repülőgépek, ezeket nem feltétlen kell kukázni és újat gyártani, és ezeknél lehet átmeneti idő, amíg a régi textúrákat folyamatosan lecserélik.Remélem, hogy tényleg igy lesz, mert az nem csak a kabinokra lenne igazán jó hatással, de a gépek és a környezetre is. Persze ahhoz az kellene, hogy mindenen kicseréljék a texturákat a megfelelöen beállitott PBR verzióra.
Meg az se lenne hátrány, ha a motor a fény árnyék dolgok kezelését is megváltoztatná. mert semmit nem ér egy trealisztikus anyag ha a fényeket nem kezeli megfelelöen. türözödö felületek fényáteresztés, soft, hard shadow. nem csak a napbol érkező fény vetne árnyékot.. stb.
Itt most egy szuszra azért felsoroltál pár tulajdonságot, amiket azért nem árt külön venni. A PBR anyagoknak semmi értelme nem lenne normális fények nélkül, hiszen az egész anyaghasználat a felületek fénnyel történő interakciójáról szól, hogy az legyen olyan élethű, amennyire lehet. Régi engine a mapokat sem tudná megfelelően értelmezni, szóval az anyagok és az anyagfelületek megjelenítése biztosan fejlődni fog, azokkal szerintem nem lesz gond (nagyon kiforrott standard megoldások vannak már ezekre, ez a PBR egyik nagy előnye programozó szemszögéből).
Az árnyékokkal viszont óvatosan kell bánni, az megint egy nagyon számolásigényes feladat, ha mondjuk egy előtted elterülő város minden egyes épületének, vagy egy erdő minden egyes fájának vetett árnyékot akarsz számolni, amik még rávetülnek a mellettük lévő objektumokra is, stb stb. Ezért szokták ezeket külön definiálni, hogy pl a kabint lehessen részletes fény-árnyékokkal megoldani, a talajra meg kiválaszthasd, hogy mit bír a géped. Ez érinti a használható fényforrások számát is, minden egyes fényforrás extra számolást igényel, az árnyék minőségére pedig a shadow map mérete van hatással, aminek vannak hátrányai, de még mindig a leggyorsabb az összes opció közül.
Áttetszőség eddig is volt játékokban, opacity mappal egész jól kontrollálható, ha az SSS-re gondolsz (subsurface scattering), az már bonyolultabb kicsit, de szerintem repszimben ennek semmi értelme, ez karakterek anyagainál néz ki nagyon jól, ahogy az elvékonyodó bőr fényáteresztését rendereli pl. Ami a fénytörést (refraction) illeti, az viszont az egyik legbonyolultabb számolás, ami nem csak a felületre eső bevilágítást, hanem minden más tárgyról érkező fényt is megtöri, ráadásul a torzítás számolásához kell a lencseként működő felület geometrikai modellje is... raytracing nélkül nem tudsz ilyet renderelni, de még raytracing alatt is necces ezt realtime-ban mutatni, pedig ez például repszimben qrva jó lenne, hogy a hajlított kabintető, vagy a qrva vastag péncélüveg torzítását kiszámolná. Ezt teljesen biztosan mondom, hogy raytracing nem lesz az új BMS-ben, 20xx sorozatú kártya alatt semmi nem is kezeli, és még ott is hosszú évekre vannak a kiforrott, ésszerűen használható hardvertől/szoftvertől. Igaz ez minden más effektre is, ami dinamikusan pattogó fényekkel számolódik, dinamikusan tükröződő felületek, dinamikus árnyékok, stb.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.04.17. 20:34:17
www.pumaszallas.hu
És ezt akár külsösök is meg tudnák csinálni ahogy most is, ha meg van a megfelelö textura minta hozzá.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Meg az se lenne hátrány, ha a motor a fény árnyék dolgok kezelését is megváltoztatná. mert semmit nem ér egy trealisztikus anyag ha a fényeket nem kezeli megfelelöen . türözödö felületek fényáteresztés, soft, hard shadow. nem csak a napbol érkező fény vetne árnyékot.. stb.
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
A 3D modell nem tárol anyagot, csak azt az információt, hogy melyik poligonon melyik anyagot jelenítse meg, az un. UV map meg azt írja le, hogy az adott kiterített textúra mely része tartozik oda. Az engine-nek ezt nyilvánvalóan támogatnia kell, a PBR anyagokkal csak akkor tudsz régi játékot feljavítani, ha a grafikai engine, a shaderek át vannak írva, hogy melyik anyag melyik textúrája milyen tulajdonságot takar és azt hogyan jelenítse meg.
www.pumaszallas.hu
Mennyire széleskörű ez a támogatást? Kiadott játékokra is applikálják már ezeket, vagy lényegében csak új/újraírt engine-ek tudják ezt kezelni?
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Az elterjedt sztenderd másik rohadt jó hozadéka, hogy ma már rengeteg előre elkészített, beszkennelt anyagot lehet vásárolni, amikről tényleg nem mondod meg, hogy fotó vagy render. Pl ezek: https://quixel.com/megascans. Az, hogy a játékban is ez így nézzen ki, csak erőforrás kérdése innentől, ezeket a quixeles szkennelt anyagokat pl az unreal4 engine csont nélkül használja (UE4-is ingyenes amíg nem keresel vele pénzt, ha van UE4 regisztrációd, akkor ahhoz a quixel is ingyenes. Akár hobbiból is lehet szórakozni vele, ha valakit ez érdekel).
Pl ez a tutorial egy óra alatt csinál nulláról egy komplett erdős utat, csak UE4 és Quixeles scannelt modellekkel. Ilyet régebben esélytelen volt, hogy ennyi idő alat összerakj (oké, ehhez kell már az Unreal4 is).
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Viszont egy felújított PBR anyagos kabinbelsőért, főleg ha VR-t is tudna, azért bármennyit fizetnék is <#alien>#alien>
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.04.17. 03:05:31
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Meg ez a kép nem mond semmit a játékban való felhasználás jóságáról, mert ez a modell is lehet akár 300k poligonszámú és lehet egy ennél részletesebb modellt is készíteni ami a mostani 30k értékeknek is megfelel.
www.pumaszallas.hu

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Igy a kettő közötti rések et valahogy el kell tüntetni.
Azt tudom, hogy a falconban külön készül a külsö 3d model és van a kabin plusz egy wing section, amit a kabinból látni.
De más szimulátornál nem hallopttam hogy lenne csak egy külön szárny modell a belsü nézethez.Ott az engine megoldja a nem látható részek eltávolitását vagyis azzal nem számol .
Az utolsó mondat az durva.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
www.pumaszallas.hu
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Ezzel most sokkoltál.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Mondjuk ha az akit találtam neten róla akkor lehet valami IRL meló közbeszólt. MOZI filmekhez CGI dolgokat készit .
A modellhez passzolást meg ugy értettem, hogy megcsinálja a high poly kabint és hogy illesztik ossze a low polz külsővel?
Oké, hogy két külön modell ,de a kabinbol kinézve, gondok lehetnek a törzs találkozásánál.
Nem a texturákra értettem.
@Molni : ezt hogy érted?
Utoljára szerkesztette: repvez, 2020.04.15. 20:58:43
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Ok, félreérthető volt, ezért idéztem be az eredeti szöveget. Ha I-Hawk tényleg ezekkel a szavakkal mondta volna, hogy "három éven belül készen leszünk", az nagy gáz lenne mert az azt jelentené, hogy jelenleg is még években számolnak.Én sem ugy értettem, hogy fix 3 év mulva lesz kész, hanem 3 éven belül, ami jelenthet 3 hónapot is.
A térképnél azon is mülik, hogy texturából akarják lefedni a mesht vagy procedurális megoldással adnak neki mintát.
Már nem először olvasom tőled ezt, most is mondom, a procedural megoldások BORZALMASAN számolás igényesek, mert nagyon kevés adatból dolgozik, de azokat valós időben kell kiszámolnia, újra és újra. Ha festenél PBR anyagokkal, akkor látnád, hogy egy-egy komplex anyag hány tucat layerből áll, rengeteg automatizált és generált effektekkel, amikből nagyon sok számolással generálják le a végleges PBR anyagokat. Amiknél még így is annyira fontos a gyorsaság, hogy pl a dds fájlformátumot is azért fejlesztette ki az nvidia, hogy optimalizálja a textúra directX-be töltés idejét. Nem véletlen, hogy ma az összes nagy játék engine PBR anyagokat használ, mert a komplex anyagtulajdonságokat standard módon tároló textúrákból egyszerűen beolvasni a végeredményt a leggyorsabb megoldás.
Vannak nagyon jó térképkészítő pluginek, de repszimnél az a probléma, hogy a textúrának akkor is jól kell kinéznie, ha a talajon állsz és akkor is ha fent repülsz pl. 8km magasan. A 60x60km-es területnél ami megvolt párszáz megából, ott mekkora volt a talajra jutó felbontás? Mondjuk 1x1 méteres talaj szegmens hány pixelt kapott?Probáltam már egy két ilyen plugint és google earthből egy 60x60kmes terület megvolt pár száz megábol texturásan.
Nekem a BMS elég közösségi elvűnek tűnik, de az is igaz, hogy a hobbi projecteknél azért nehéz feladatot kapni, mert mindenki azért dolgozik benne, amit ő szeret csinálni. De ha felteszel egy fasza kis portfoliót, hogy miket csinátál eddig, és keresel olyan "megbízókat" akiknek modell kell a modjukhoz de nem tudnak modellezni, biztos vagyok benne, hogy lesz aki jelentkezik.A célpontnak számitó épóleteket kellene külön modellezni. Ezekhez lehetne felajánlani a közösség segitségét, hogy aki tud az a meghatározott paramétereken belül csináljon hidat erőmüvet stb.
Ehhez nincs hozzáfűzni valóm, nem vagyok programozó, én elhiszem ha azt mondják nekik ez a jó.DXel kapcsolatban , csak annyit, hogy ha hosszutávra gondolkodnak...
Szorri, itt elvesztettem a fonalat, kinek küldtél és mit?Az ilyen nagyon igéretesnek tünö dolgok sajnos mindig elhaltak eddig. én is küldtem neki referencia képeket hozzá , de nem is válaszolt.
Egy új grafikai engine nem azt jelenti, hogy a korábbi textúrákat azonnal ki kell dobni. Az új engine általában kibővített tulajdonságokat kap, ha valaminek egyszerű textúrája van, az addig marad azzal, amíg valaki nem cseréli (a szükséges, de hiányzó mapokat ilyenkor un. placeholder mapokkal helyettesítik, kap egy üres normal mapot, egy átlagos roughness és metallic mapot, a base colort meg betölti a régi diffuse-ról). Nem lesznek rajta az újítások, de nem is lesz bugos, vagy használhatatlan sem. clodban pl a repülőgépek és a minden más két teljesen más logikával, és normal mapos megoldásokkal dolgoznak, még csak nem is ugyanazokat a channeleket használja a különböző mapokhoz. Ez csak programozás kérdése, hogy az engine különbséget tud tenni köztük, az egyikre több erőforrást enged, a másikat inkább gyorsan de egyszerűbben számolja ki.Meg ha elkészül , biztos , hogy teljesen passzolni fog a régi modellhez? Ha az uj engine támogat több texturázási fajtát vagy PBR-t is, akkor azért lenne pár olyan rész kivül is ami jó lenne ha nem csak trükkel lenne ott hanem valós 3d-s elemként. Ha a fényeket máshogy kezeli az uj motor akkor az összes gépem ,módosítani kell a textura helyett a fényeket.
Teljesen biztos vagyok benne, hogy ez nem fog változni. Clodhoz pl még pluginunk sincs, a maxos modellből a programozók kézzel importálnak minden repülőt és járművet a játék alá. Itt a modellező élete egyszerűbb, mert neki "csak" modelleznie, textráznia kell, meg elhelyezni a szükséges tecnikai kiegészítéseket, hook-okat, viszont az importhoz kell egy programozó is, aki összefésüli a kóddal a gép fícsöreit, le is animálja az alkatrészeket (3D-ben csak a pivotokat tudjuk betenni, semmi mást nem lehet maxból átvinni). Lehet ezzel újat mondok, de a jelenlegi Falconos megoldás sokkal moddolás barátibb, mint pl a CloD.A kezelés alatt nem a másfajta kabinokat értem, hanem , hogy könnyebb és egyszerübb legyen a módosításokat beleimportálni a mostani pluginok helyett.
Egyszerübb DOF rendszert, egyszerübb linkelést a különálló elemekhez stb.De már az is nagy könnyebbség lenne ha nem 3-4 különálló programot kellene használni hozzá minden egyes modositás után végig konvertálgatni oda vissza.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.04.15. 20:45:15
www.pumaszallas.hu
Megkérdezem, hogy 5-6 hétről, vagy 5-6 hónapról beszélünk. Az utóbbira mondta, hogy realitás lehet. Ezért kezdtem el a MOD-ot. Még, ha újra is kell csinálni, legalább tudjuk mit. Meg közben lett egy DB bug is találva a F-104DJ-nél.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
www.pumaszallas.hu
A térképnél azon is mülik, hogy texturából akarják lefedni a mesht vagy procedurális megoldással adnak neki mintát.
De tudtommal, a DCS-nél minden épület külön 3ds objektum, ezért eszik ennyit az FS-nél meg az egész világ le van modellezve benne.
DE ha a Falcon marad a terület alapu dolgoknál akkor azt meg lehetne tartani ésszeró határok között.
Probáltam már egy két ilyen plugint és google earthből egy 60x60kmes terület megvolt pár száz megábol texturásan.
Igen ennek a technikáénak megvan a hátránya, hogy az épületek a térkép részei lesznek és mint ilyen nem rombolhatóak.
De sztem a legtübb simben amugy sem tudod ezt megtenni bármelyik épülettel.
A célpontnak számitó épóleteket kellene külön modellezni.
Ezekhez lehetne felajánlani a közösség segitségét, hogy aki tud az a meghatározott paramétereken belül csináljon hidat erőmüvet stb. Ha csak 50 különböző objektum készül is , de akkor is elöréább vannak vele. És azokat lehet több helyre is tenni. Akár a repülök is lehetnek ilyenek , hacsak a külsö model készül el már azzal is elörébb vannak a folytatáshoz.
De ehhez legalább tudni kellene a fájformárumot a max poligon számot a texturák fajtáit nagyságát.
És ez egyáltalán nem jelentené azt , hogy bármit is elárultak abbol amit nem akarnak.
DXel kapcsolatban , csak annyit, hogy ha hosszutávra gondolkodnak, akkor nem csak azért lett volna célszerü dx12öt választani mert az a legujabb verzió és mert , hogy a dx11et se használja ki teljes mértékben, hanem , hogy a késöbbiekben 2-3 év mulva amikor már megszönik a támogatás rá akkor is legyen mivel folytatni és ne kelljen egy ujabb engine csere.
Meg ha jol tudom a VR-hez a dx11 a minumum követelmény, de a dx12 -ben vannak meg azok a feltételek amik ahhoz kelelenek, hogy biztositani lehessen az alacsony késleltetést és a többszállon való futást. dx 11 esetében ebben nincs elöre lépés a dx9hez képest.
Az ilyen nagyon igéretesnek tünö dolgok sajnos mindig elhaltak eddig. én is küldtem neki referencia képeket hozzá , de nem is válaszolt.
Meg ha elkészül , biztos , hogy teljesen passzolni fog a régi modellhez?
Ha az uj engine támogat több texturázási fajtát vagy PBR-t is, akkor azért lenne pár olyan rész kivül is ami jó lenne ha nem csak trükkel lenne ott hanem valós 3d-s elemként. Ha a fényeket máshogy kezeli az uj motor akkor az összes gépem ,módosítani kell a textura helyett a fényeket.
A kezelés alatt nem a másfajta kabinokat értem, hanem , hogy könnyebb és egyszerübb legyen a módosításokat beleimportálni a mostani pluginok helyett.
Egyszerübb DOF rendszert, egyszerübb linkelést a különálló elemekhez stb.De már az is nagy könnyebbség lenne ha nem 3-4 különálló programot kellene használni hozzá minden egyes modositás után végig konvertálgatni oda vissza .
www.pumaszallas.hu
Ha jobban belegondolsz, hogy a mostani DCS-ben mit kell átalakítani, az gyakorlatilag egy új játék engine-t jelent. Most a küldetés betöltése után nem változtatható az oldalaknak kiadott területek, sem a repülőterekről felszálló gépek listája. Sőt, azt sem tudod megoldani, hogy egy repülőtéren random módon spawnoljon a gép egy kiválasztott típussal, csak azokból válogathatsz amit a küldetés készítője előre beállított. Ahhoz, hogy dinamikus hadjárat egyáltalán elviekben működjön, át kell alakítani a játék engine TELJES részét, ami a küldetéseket, fájlokat, trackokat kezeli, a hozzá tartozó mission szerkesztővel, user interface-el együtt. Ha ez nem lenne elég, fel kell készíteni az AI-t, hogy a feladatának megfelelően tudjon repülni, hajózni, tankozni, kommunikálni, és feladatot végrehajtani (és itt nem arra gondolok, hogy egy normális formációban támadást nem tudnak megcsinálni, hanem arra, hogy pl SEAD-re küldött gép ne álljon le bombázót vadászni az első szembejövő alkalommal pl). Én ezt az AI-t érzem egyébként a legnehezebb feladatnak. És persze mindezek alá kell tenni egy olyan realtime stratégiai játékot, ami az egész hadjárat során önállóan tud döntést hozni, hogy hogyan vezesse a hadjáratot, ráadásul úgy, hogy észszerűen reagáljon arra is amit a játékos oldalán csinálnak... nem mondom, hogy lehetetlen feladatra vállalkoztak, de abban teljesen biztos vagyok, hogy ez még sok sok év, mire mindent megcsinálnak (úgy értem befejeznek, nem csak kiadják 20% készen e.a.-ban).
www.pumaszallas.hu
I-hawk redditen irta, hogy 3 éven belül szeretnék megoldani a motorváltást.
Szerencsére nem egészen ezt mondta, hanem idézem:
"I-Hawk:
We aim for earlier, and I'm talking about the 3 years guesstimation.
Previous releases may confuse."
Vagyis az új grafikai engine-t a pár hsz-el előtte tippelt három évnél azért korábbra tervezik, és ne zavarja össze a korábbi megjelenések, most más a helyzet. A podcastban poénosan mondta is, hogy higgyük el, a BMS közössége sokat köszönhet a DCS Viper megjelenések - gondolom kicsit felszívták magukat azon, hogy Wags kijelentette, hogy mostantól ők az új etalon, aztán kiadták az a szart amit DCS Vipernek hívnak <#alien>#alien>). Fórumon írta régebben, hogy konkrét dátumot nem tud mondani, de nem években gondolkoznak.
Nem akarod ezt. Nézd meg a DCS Dubaj térképet, még így is, hogy rengeteg az ismétlés benne, az a híres Dubaji tengrpart is rohadt másképp néz ki élőben, mint a játékban, a teljes térkép 37GB. És akkor csodálkoznak, hogy 120Gb-os SSD meg 32GB Ram kell ahhoz, hogy 20-30 fps-el fusson VR alatt (Wags is mondta, hogy a DCS legnagyobb baja jelenleg a térkép engine-jük). Az új FS2020 qrva szép, de ott 2 Petabyte adatot nem is érdemes otthoni PC-s környezettel összehasonlítani (de azt várom mikor fogom egy DCS pilótától hallani, hogy "á, a grafika még nem minden<#banplz>#banplz>" )Számomra nem ez okozza a gondot,. mert ma már vannak olyan programok pluginek, amivel utcaszinten lehet letölteni és átkonvertálni a térképet épületekkel bármilyen 3d-s programba.
Igen, és meg is indokolták, hogy miért. A Vulkan tök jó, ha a jelenlegi DX-en elérted a lehetőségeid határát. Sokkal nehezebb programozni mint a DirectX-et, ezért ha valakinek a Dx is elég, akkor teljesen felesleges a Vulkan. Más játékoknál látni, hogy ha az alap szar, akkor a Vulkan sem csinál csodát, 5-10% fps növekedésért nem éri meg éveket retkelni a kódolással. A BMS-nek nem kell Vulkan amíg normális poligon és objektum szám közelében maradnak, nem basznak rá minden apró szarra 4K-s textúrát, mert az milyen szép, és a térképeik is ésszerű hatáok közt maradnak.dx11 es alap lesz szerintuk a dx12 nem ad annyi elönyt , hopgy az számitana. vulkan se lesz.
De ezt azt hiszem majd DCS-nél fogjuk tudni letesztelni, náluk a Dx már nem elég, és most mindent a Vulkanra tettek fel. De az EDGE-t is 5+ évig fejlesztették, és még kiadás óta is folyamatosan, én nem hiszem, hogy a Vulkannal sokkal gyorsabban haladnának.
Egy profi srác már elkezdte az új F-16 kabint, modern anyagokkal, PBR sztenderd szerint csinálni. Ezek szerint az új engine is PBR-t használ majd. Mostanában nem láttam, hogy hogy halad vele, de ha megcsinálja, akkor a kabinnal sem lesz gond. A gépek külső textúráit egy új engine esetén biztosan cserélni vagy legalább updatelni kell, itt jöhetnek képbe a modderek is, de ezeknek csak akkor van értelme nekiállni, ha az alap engine készen van, hogy lásd amin dolgozol, az hogy fog kinézni benne. 16-osból egyébként rengetegen a JanHas féle modelleket használják, neki nem fog problémát okozni ezeket updatelni. A többi repülhető modellből van pár ami kaphatna 3D update-et, de amíg csak kabinból vagy TGP-n látom őket, addig nem gáz most sem.Számomra a probléma ott adódik amit már régebben is mondtam, hogy ha a gépek megmaradnak a mostani szinvonalon mind kinézetben mind kezelésben.
Ami a kezelést illeti, ha most a moddolt kabinokra gondolsz, az biztosan nem fog változni, esetleg kiadnak újabb maxhoz is egy plugint, de az biztos, hogy logikailag nem lesz új a kabinok, gépek importja és kezelése (még ha terveznének is ilyet, hülyeség lenne a grafikai változásokkal együtt fejleszteni azt, mert időigényes és rengeteg a hibalehetőség benne). Az emberek 99%-a amúgy is csak F-16-ot repül, én az évre sem emlékszem már mikor ültem bele másik típusba. Azok kabinjai tényleg nem valók már egy mai játékba. Még a Hornet is erőltetett a 16-os avionikával.
@molni
Senki nem is beszélt ilyesmiről, új grafikai engine jön, azon felül semmi drámai változás nem lesz, csak a "szokásos" fejlesztések.Másrészt tényleg nem látni azt, hogy a jelenlegi objective rendszer kukázható lenne.
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
A kabin legyen tényleg nagyon szép, mert abban ülsz. Minden másnak az a részletesség szükséges, ami a TGP, EO/IR optika és a VID+FOV kombó szerint kell. Ehhez nem kell 4096x4096-os textúrából 10 db és több ezer poligonból álló futómű. Kérdezd meg csak VO101Tom-ot erről. Ő ebből él.
Az utcaszinten letöltés és konvertálás 1:1-ben egyszerűen nem jön szóba, mert annyi objektumot még egy új motor sem bírna el din.hadjárat mellett. Még, ha le is töltenek valamit, akkor is igen sok kézimunka lenne az, hogy mit tesznek be magába az DB-be, amiből építkezni lehet. Az nem megy, hogy te az összes épületet külön textúrával és 3D modellel oldjad meg. Generikus modellezés maradna, csak sokkal szebb lenne. Elvileg. Vagy esetleg proced generálás, de akkor is objectiven belül.
Másrészt tényleg nem látni azt, hogy a jelenlegi objective rendszer kukázható lenne. Egyszerűen olyan mélyen bele van épülve az egész játékba, hogy ha kidobod, akkor kb. újra lehet írni az egész hadjárat, ATO és minden más. Azok nélkül nincs hadjárat.
Amennyire tudom lényegében majd az lesz lehetséges jobban, amit az egyik európai 3rd party helyszín túltolt. Hatalmas 3D épület mennyiség, de azok akkor is 1 db objective részei lesznek. Persze én is tévedhetek, de amit tudok az egész kód, DB hadjáratról ez ennyire alapvető az F4 számára, mint a mai földi életnek az O2. Ha nincs, akkor vége. Jöhet egy új ökoszisztéma.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Bár ha VR-t is akarnak a fent emlitett két verzio erősen ajánlott lenne, mivel csak ezek támogatják azokat az eljárásokat amik a VR megfelelő futtatásához kellene.
Meg itt jönne képbe amit sokszor szoktam mondani, hogy elöre látás és elöre tervezés nem ártana. .
Ha tudják , hogy le vannak maradva és van lehetőség elöre ugrani akkor meg kell probálni elöre látoan tervezni, 3 év mulva mind a gépek teljesitménye mind a VR elterjedése joval nagyobb lesz mint most. de ha 3 év mulva még mindig csak a mostani szint +10%át fogják hozni csak egy ujabb motorral akkor az már nagyon kevés lesz.
Most bárki bármit mond, a grafikát leszámitva egyenrangu társa a DCS-nek, de ha nem tudnak olyan mértékü ugrást elérni akár látvány akár játékkezelés terén akkor ez egy behozhatatlan szakadék lesz.
Hacsak nem probálnak meg nyitni a közösség felé, hogy könnyebb legyen a modderek élete és olyan lehetőséget adjon a felhasználóknak amit a DCS nem tud megadni nekik a zárt rendszere és fizetős modja miatt.
Számomra a probléma ott adódik amit műr régebben is mondtam, hogy ha a gépek megmaradnak a mostani szinvonalon mind kinézetben mind kezelésben.
Meg ha már uj rendszer ahhoz illene uj SDK vagy pluginek amivel biztosítható a könnyebb importálást .
Ha megmarad a mostani szisztéma azzal sokra nem mennek majd.
Mert akkor 3 év mulva lmegfordul a dolog lesz egy jól kinéző táj csúnyácska gépekkel és senki nem tud majd hozzá jobbat csinálni a pluginek korlátai miatt.
A másik lehetőség meg itt jönne képbe a közösségi hozzájárulás, hogy ha meglennének a sarokpontok amiket az uj motor tud akkor annak megfelelöen már most el lehetne kezdeni hozzá késziteni a dolgokat és bedobni a közösbe.
3 év alatt ha csak 100 uj modellt készitenek el már akkor is sokkal elörébb vannak .
Érdekes ez a 3 év. Akkor, még egy ideig várunk. Nagyon kíváncsi leszek, hogy az objetive-map relációt ez hogyan változtatja meg. Még, ha nagyon szép domborzat is lesz, meg kell tölteni majd városokkal. Mondjuk, ha kész van, akkor kvázi a mai limitációknak kb. vége lesz és "bármekkora" letehető lenne. Csak azokat is össze kell rakni és tervezni. Meg a sok jármű mellett kb. minden épületnek új skin és 3D modell kéne.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/