52903
  • skeleton
    #51899
    Ebből kiderül hogy itt a dcs hornet elvitt sok embert . Szerintem nem is fogják erőltetni a hornet továbbfejlesztését mert a dcs itt előnyben van a kidolgozás minőségét illetően. Most meg hamarosan jön a supercarrier, Nem hiába nem nyúltak már hozzá 3 éve a bms-nél a hornethez. Jobban teszik ha az f-16-ost hozzák még magasabb szintre. A többi repülőgép csak extra de nincs olyan szinten mint az f-16
  • molnibalage83
    #51898
    Érdekes Hornet háttérinfó
  • skeleton
    #51897
    Észrevettem egy érdekes dolgot a repülési modelleket böngészve. A hajtómű felpörgési idők nincsenek korrektűl beállítva jópár tipusnál. leginkább az orosz tipusoknál. Nem hiszem hogy a mig-17-es hajtóműve 2-3 mp alatt maximális utánégetésre gyorsulna
    Utoljára szerkesztette: skeleton, 2020.05.12. 21:04:48
  • molnibalage83
    #51896
    Ez igazából adatbázis...
  • skeleton
    #51895
    Más a kezelőpanelek elhelyezése, más zavarópanel van, analóg repülésvezérlő panel
  • Daniel075
    #51894
    Hát az f-16a nak biztos nem fogja senki megcsinálni a cockpitjét. Az meg hogy mi a különbség a block 30 és 50 cockpitje között hát én meg nem mondom.
  • skeleton
    #51893
    A különböző blokkok műszerfalai nem stimmelnek. ( f-16a, c block 30) és a katapultülés sincs megfelelő helyzetben
  • Daniel075
    #51892
    Például mi nem jó a pilótafülkében ?
  • skeleton
    #51891
    Az F-16 pilótafülkéken is kellene dolgozni mert ott is van mit javítani.
  • Daniel075
    #51890
    Inkább a damage modelleken kéne dolgozni, hogy ne lehessen 3 egymás mellet álló tankot egy gbu-12-vel elpusztítani. De mondjuk az se lenne baj ha a battalionok nem csak egymás mellet állnának hanem tudnának más formációkat is.
  • VO101Tom
    #51889
    Ebben nem vagyok olyan biztos, most ha 5-6 flight indul egyszerre, már az érezhetően lassítja a játékot. Pl a Baltic térképen feltűnő nagyon, hogy a reptéren van 30 fps, futócsukás után atomstabil 60 (vcync-el). A falcon nagyon régi játék, grafikában/engine-ben sok olyan hibával, amit javítani kellene. Ezért is készül az új engine.
  • skeleton
    #51888
    Szerintem ha ésszerű mennyiségű repülőgép lenne egy reptéren akkor az nem lassítaná be a játékot hadjáratnál sem. De ez a mostani spawn rendszer hogy a semmiből megjelennek a repülőgépek ez nem valami realisztikus
  • VO101Tom
    #51887
    Nézhetjük onnan is, hogy a hadjárat készítőjének a feladata, hogy értelmes számban tegyen a repülőtérre századokat, vagy a játékosé, ha a mission commanderrel szórakozik, de technikai akadálya annak nincs, ha valaki sok gépet, sok századot akar egy reptérre tenni.
  • molnibalage83
    #51886
    Mert valójában az élet is rugalmas. A Sivatagi Vihar alatt volt olyan reptér, ahol annyi gép állt, hogy gurulóutak szélére tették őket.
    Kecskeméten is ok, hogy van x db Gripen hangár és a szerelőhangár vagy mi a neve. No de ki tiltja meg, hogy a reptér minden lehetséges helyén, ami nem blokkolja a gépek mozgását képet tárolj? A gyakorlatiasság és háborús időkben a biztonság.

    Konkrétan a SV előtt egyesek rémálma az volt, hogy Irak merész húzással megtámadja a reptereket. Olyan sűrűn álltak a gépek, hogy egyeten támadó gép néhány kazettás bombával tucatszám semmisítette meg volna azokat.

    A játékban levő repterek a reálisan elképzelhető gépmennyiségre készültek. Kb. ennyi.
  • skeleton
    #51885
    Hát ez tényleg fura hogy nincs megkötés a repülőgépek számát tekintve egy reptéren. A maximális állóhelynél nem kellene engedni több gépet egy reptéren mert ez már önmagában nem valósághű. Egy reptéren a valóságban max négy századnyi gép fér el és az már elég nagy reptér.
  • molnibalage83
    #51884
    Alapvetően az a probléma, hogy a programban van egy "hézag" ,amivel konkrétan fejre lehet állítani a játékot. Semmiféle megkötés nincs, hogy te hány századot és mekkorát tehetsz le egy reptérre. A reptéri slot szám meg adott...

    A slotokat gondolom, aki a reptereket készítette úgy számozza, hogy növekvő sorrendben közel vannak, de ha egy 4 gépes köteléket kéne spawnolni és a 4. gépnek csak máshol van hely és még érkezett gépek is állnak, akkor a kód vakarhatja erősen a virtuális fejét, hogy mi búbánatot csináljon.

    Mert a valósághű az lenne, ha nem lenne spawn...
    Csak akkor jön a következő probléma, hogy akkor valóban folyamatosan 3D-ben minden gép helyét tárolni kell + bubble és tonnányi gond, pl. akkor mi fordítja meg a gépeket a hangárban és mikor? Mert az, hogy akkor benne legyen földi járművek mozgatása, az kb. négyzetesre emeli problémát, de inkább köbösre.

    A BMS így is hülyére pofozza a DCS-t, ahol a ATC és az MI ott tart ma is, hogy simán egymásba taxiznak a gépek és, ha nem a jó irányból fúj a szél, akkor a MI vezette gép belerepül a fasorba a reptér végén...
  • skeleton
    #51883
    Bízom benne hogy vannak a fejlesztési listában új dolgok amik egyre élethűbbé varázsolják a repülőtéren zajló forgalmat.
  • VO101Tom
    #51882
    Normál esetben egy reptéren annyi gép állomásozna, ahány hangár van (mármint... nyugaton ), jelenleg a BMS-ben ilyen megkötés nincs. Hadjárat a reptérre beosztott századokkal számol, de azzal nem, hogy mennyi hangár van fizikailag a reptéren. Ha a gép elindult bevetésre, onnantól már nem "foglalja" az indulási pontot, oda spawnolhat más gép (spawnolás most úgy történik, hogy a felszállópályához legközelebbi szabad slotot osztja ki, ami a gép méretéhez megfelelő). Leszállás után ezért nincs dedikált állóhely sem.
    Jövőben ez változhat, Dee-Jay is írta fórumon, hogy a repülőtéri üzem sok helyen finomításra szorul, például INS-hez is azért nem kell GPS koordinátát adni induláskor, mert az állóhelyek kiosztását még a briefing alatt sem tudja a játék, nem tud infót adni a parkolóhelyről.
  • skeleton
    #51881
    Szerintem is ez lenne a realisztikus.
    Érdekes hogy mikor felszálláshoz gurulnak a gépek akkor ad az ATC gurulási útvonalat, leszállás után már csak azt mondja hogy gurulj vissza az állóhelyre.
    Nem értem visszafelé miért nem ad taxizási útvonalat.
    Akkor már mindegy merrefelé kolbászol a pilóta a repülőtéren?
  • repvez
    #51880
    Mondjuk nem lenne rossz azért ha nem random osztaná ki az állohelyeket, mert a valóságban is vagy ugyan azt a fedezéket vagy ugyan azt az inditó zonát használja egy repszázad gépei ugyan azon reptéren.

    Meg amugy is az lenne a realisztikus, hogy ahonnan indultál oda állsz vissza és akkor a következö küldetéskor onnan is indulsz .
  • skeleton
    #51879
    Dehogy
    Utoljára szerkesztette: skeleton, 2020.05.12. 16:48:26
  • molnibalage83
    #51878
    Nem tudok erről. Az MI kezeli ezeket, hogy ki és hol spawnol a felszállási idő alapján.
  • Razor18
    #51877
    Tán babonás vagy?...
  • skeleton
    #51876
    Sziasztok. Szeretném megkérdezni hogy van e lehetőség a játékban különböző állóhely kiválasztására ramp startnál? Kunsan légibázisnál megvannak a koordináták a különböző fedezékekhez, állóhelyekhez, de nem tudom meg lehet e adni hogy pld a 13-as állóhelyről induljon a küldetés.
  • VO101Tom
    #51875
    Nálam a grafikai tulajdonságoknál a videokártya kétszer szerepel a lenyíló menüben, csekkold le mindkettőt.

    Ha ez sem oldja meg, akkor javaslom kérdezz rá BMS fórumon, hátha más is használja ilyen konfigban.
  • repvez
    #51874
    egyik opciora sem lehet 1080p nél nagyobb felbontást választanom, viszont igy ablakos modban van hang.
    Csak igy meg a kijelző negyed részén van csak a kép .
  • VO101Tom
    #51873
    Hangproblémát nem tudom, 4K-hoz keret nélküli ablakban kell futtatni, akkor ott lesz a felbontásoknál a 4K is.
    Ablakos módhoz vagy csinálsz egy dedikált parancsikont a BMS-nek, a "cél" mezőben a végére odaírva, hogy -window, vagy én pl bekapcsoltam a műszer kiterjesztést a configurationban (hardware, external displays, klikk az 1. pontra), és lekapcsoltam minden műszert (launcherben a cockpit display extraction menüben), így csak az ablakos módot használom belőle.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.05.11. 20:06:19
  • repvez
    #51872
    Hogy lehet a BMS-t rábirni a 4k felbontásra? nem adja be a setupban az 1080p nél nagyobb felbontást.
    Illetve még mindig nincs hangja a játéknak .
    Laptopon van és HDMI kábellel a TV-re téve elsödleges monitornak 4k-n.
    minden hang a TV hagszoróján szól, de ahogy elinditom a játékot sehol nincs hang, se a laptopon se a tv-n.
    Ha YT-on zenét játszok le és ugy inditom a játékot akkor a betültő képernyöknél visszaadja a hangot a laptophangszóróira de amikor betöltött akkor ujra a TV hangszoróibol hallom a zenét, de a játék néma marad.
  • molnibalage83
    #51871
    Kabin mod.
  • molnibalage83
    #51870
    Skacok, van topik...
  • repvez
    #51869
    én inkább a wargame? red dragon stilusra tipellek, hogy rá lehet nagyitani egy egységre is ,de akár az egész területet fellülről stratéga szinten is vezérelhetö lesz.
  • Gundark 1 1
    #51868
    A DW majdnem szim volt. Ez nem az :) Jól lehet vele szórakozni, de ennyi. Ehhez is van szovjet mod pack :) Sőt még Red Storm Rising mód is van. Önálló feladat végrehajtás, mint anno abban a játékban.
  • VO101Tom
    #51867
    Dangerous Waters volt még hasonló, azzal egész jókat lehetett játszani, sajnos újabban a Steames verzió sem indul el, pedig volt hozzá egy egész nagy content pack orosz tengókkal.
  • Gundark 1 1
    #51866
    Szerintem ez egy kiterjesztett Cold Waters lesz. A CW szórakoztató játék volt, még ma is előveszem néha, de a realizmushoz semmi köze nem volt. Itt lesz egy hajó vagy kötelék ami feladatokat kap, és lehet megoldani. Mondjuk egy CVN-nel ez bármi lehet :) Kérdés hogy milyen lesz egy tengóvadászat pl egy vikinggel.
  • molnibalage83
    #51865
    Csináltam topikot.
  • repvez
    #51864
    A kérdés itt az, hogy ez a sea shipes game az milyen alapokon épül. Sajnos nincs gameplay video, hogy ez egy körökreosztott stratékgia vagy egy real time de ha az ami a videoban van akkor az talán tartalmazhat olyan dolgokat és kis modositással átalakitható olyannak, hogy abbol valami repszim legyen.
    Gondolok itt, hogy a háttérben a mission kreator vagy akár a modelleket is fel lehet használni ha nem is lod0 ban , de akár egy lod1 vagy lod 2 szinten.
  • molnibalage83
    #51863
    Ujjak keresztben.
  • VO101Tom
    #51862
    Egyik sem BMS helyett van, de nem is ezért tettem be. Jó látni, hogy legalább kezdenek mozgolódni ők is. Később majd jönnek komolyabb címek is, ebben biztos vagyok.
  • molnibalage83
    #51861
    A másik megy egy Panzer General klónnak tűnik.
  • molnibalage83
    #51860
    Ez egy Harpoon remakenek tűnik és ilyesmi már most van, a leírásában szereplő Cold Water. Fura döntés egy ilyen fejlesztése. Mi értelmen ennek? Vajh milyen eltérés lehet a mai áramvonalasított szimulációk tekintetében...?

    Van még kettő.
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2020.05.05. 16:25:10