Falcon 4.0 - BMS 4.3X

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#51956
Sziasztok,

Köszönöm a válaszotokat sokat segít. Megnézem a videót bár az ATC-s comms ladder-el tisztában vagyok.AWACS (UHF 6) freki az megvan szoktam is használni rendesen 😊 főleg declare meg threat situation lekérésre, csak nehezen találom meg a bullseye pozikat😊 FCR-n vagy HSD-n.Doksik megvannak nem egyszer futottam már neki az évek során, de valahogy mindíg elég száraz és sok dolgot nem értek benne azt elmegy a kedvem tovább olvasni😊. A videók jobban bejönnek (4.32 es idők krause videoi még szerintem mindíg jók).
Amúgy DEAD/SEAD- mission-nél ECM on vagy off a javasolt (sosem tudtam mi a jobb jammelni vagy nem)?

-2 failure mission után (meg pár acmi tacview nézegetés után) rájöttem hogy DEAD/SEAD-nél az időzités tényleg fontos szóval az is megvolt saját tapasztalatból.

AWACS check in/out: volt egy barcap mission ahol STPT időre megérkezésnél check in eltem és utánna nem engedett AWACS check out olni míg időm le nem járt briefing szerint, bár másfajta mission-nél valóban nem kaptam AWACS-től semmi reakciót rá.

Mission-ök szerkesztésébe még nem vágtam bele mert úgy voltam vele a gép csak jobban tudja, de lehet nem. Ennyire az RTS részébe még nem vágtam bele. Valami JSOW tutorial-t akkor majd nézek ha ennyire jó. HARM-tól nem vagyok elragadtatva 2 db per gép elég szegény pusztítást végez kell a wingman-é is és akkor sem biztos hogy az az egy SAM elhallgat aztán van belőlük 3-4 a környéken amik hamar leszednek.

Köszi a infókat multival még nem játszottam.
repvez
#51955
ha esetleg könnyebben megérted a videóból akkor itt elég jól elmagyarázza az alap kommunikációt
VO101Tom
#51954
Üdv, kérdezz csak nyugodtan, ha tudunk, válaszolunk. Olyan nincs, hogy "túl kezdő" kezdő kérdés, aki BMS-ezik, az tudja ezt. <#alien>

Package többi gépével nem tudsz közvetlenül kommunikálni, ha azokat AI vezeti, akkor nincs olyan, hogy például holding pointon vagy PUSH pointon bevárjanak és csak akkor menjenek tovább, ha odaértél és ezt lerádióztad. SEAD feladatnál nagyon fontos a flight planban megadott idők pontos tartása. Ha nagyon a többiek elé mész az sem jó, mert úgy nem tudod védeni a STRIKE köteléket, ha lemaradsz akkor meg pláne. A BMS doksik könyvtár megvan? Hogy melyik dokumentum mire jó? A Falcon BMS Manual.pdf pl a BMS-ről mint játékról szól, ezt szokták a legtöbben skippelni, mert hogy azzal kezdi hogyan installáld, és sok (talán) felesleges dolog van az elején, de később sokkal hasznosabb infókkal van tele az egész, mindenképp érdemes legalább egyszer átolvasni. Ez a doksi arról szól, hogy a BMS PC-s szim hogyan működik. Pl a 179. oldalon felsorolja a különböző mission típusokat, és elmagyarázza, hogy melyik küldi mikor lesz sikeres és mikor nem, mik számítanak, és mik nem. Itt lehet olvasni a játék korlátairól is, pl felszállsz egy Intercept-re, de valaki más lelövi a célt, akkor is Failed-et kapsz.

VHF14 preset a Common freki, AI nem használja, online szervereken előre megbeszélt freki kiosztást használunk. A VHF15, 16, 17,18, 19 a Package-ban repülhető max 5 flightoknak a saját frekije (Discreet frekinek is szokták nevezni), itt belehallgathatsz a többiekébe, ha akarsz, más játékosokkal repülve kommunikálni is lehet, de az AI az nem fog reagálni, ezek elsősorban flighton belüli kommunikációra vannak fenntartva.
Guard freki működik a játékban, ez a nemzetközileg is használt vészfreki, UHF (243.0 MHz) és VHF-en is (121,5 MHz) a játékban lévő minden gép veszi a rádiózást (hacsak ki nem kapcsolod), de adni csak akkor adsz rá, ha a rádió panelen ezt kifejezetten bekapcsolod. Pvp szerveren előfordul, hogy ezzel szólsz másna ha nem tudod a frekijét, de szólni akarsz neki bármi miatt. IRL ezt qrvára nem szabad, játékban elmegy. Néha 😊
Az UHF 6 preset (Tactical) az az AWACS freki, a vele való kommunikációra lehet használni, nem a flighton vagy package-en belülire. A Check In és Out egyenlőre nem működik, fejlesztés alatt van, ezért a menüben benne van, de egyenlőre nincs jelentősége, hogy bejelentkezel-e AWACS-hoz vagy sem.

Az ATIS freki a repülőtér adatokat adja folyamatosan ismétlődő üzenetben, pályairány, időjárási és látási viszonyok. Ez rossz időben fontosabb, napos, csendes időben sok jelentősége a játékban nincs, ATC pályirányba állít, onnan meg csak le kell szállnod. Felszállás előtt érdemes meghallgatni a szelet, hogy honnan milyen erősen fúj, de mivel a felszállási irányt az AI amúgy is eszerint állítja be, ha követed a ground-ot és onnan szállsz föl ahonnan mondja, akkor nagy meglepetés nem érhet. Széljelző zsákot azért érdemes nézni, ha van a közelben.

DEAD missionnál megsemmisíteni kell a légvédelmeket, az egy használható taktika, hogy SEAD konfiggal először a radarjaikat szeded ki, utána (akár egy következő missionnal) meg kidobálod a használhatatlanná vált indítókat akármi mással. Vagy ráküldesz egy JSOW-ot, az a fegyver nagy csít, rohadt messziről indítható, és nagy területet kiszed. Szeretjük <#alien> Azt is érdemes megtanulni, hogy hogyan tudsz magadnak küldetéseket szerkeszteni, fegyverzetet váltani, satöbbik.

Awacs-nak nem kell check in, és az utolsó kérdésre válaszolva, Flightok repülik a feladataikat a kiadott flight plan ideje szerint. Ezért fontos azt gyakorolni, hogy hogyan tudsz adott időpontra pontosan érkezni, HUD-on hogy tudod ezt bekapcsolni (TO-BMS1F16CM-1.pdf 68. oldalán olvasd el a Cruise menü ide vonatkozó részét).

IFF-nél én csak a 4-es módot szoktam bekapcsolni, ha a FLOT-on átrepülsz (frontvonal), akkor lehet low-ra is kapcsolni, hogy ne lássanak olyan messziről.

Azt nem lehet eléggé hangsúlyozni, BMS-nél mennyire fontos a doksik olvasása, nagyon részletesek, és a legapróbb dolgot is elmagyarázzák, ami nehézkes, hogy sok doksi többezer oldaláról van szó, ezért kezdőknek nem mindíg a legjobb, de később értékelni fogod, hogy ilyen komolyan le van írva minden.

www.pumaszallas.hu

#51953
Sziasztok,

Mostanában kezdtem komolyabban BMS-el játszani és némi tanuló kör után belefogtam az első Korea Campagin-ba. Volna néhány Kezdő kérdésem és előre is köszönöm ha valaki tapasztalt tudna benne segíteni (BMS 4.34):
- Egy Strike Package részeként SEAD mission-ön vagyok hogyan tudom felvenni a kapcsolatot Package gépekkel? Briefing szerint STPT 4-nél van találka de a package comms menü inaktív pedig végig próbáltam minden VHF frekin STPT4-nél (általában 14-15-16 on vannak ha jól értettem). Lehet van valamilyen plusz lépés amit nem tudok (pl. AWACS check-in)? Kell-e package gépeknek valamilyen távolságon belül lenniük?
- Gyakorlatban az ATIS freki mire jó?
- Kell-e AWACS Check-in/out ilyen esetben vagy az csak BARCAP/CAP-nál fontos?
- Egy-két DEAD mission-t csináltam de eléggé kemények ezek a SAM-ek mindenféle RWR jelzés nélkül kapok be rakétát. Ezt csak utólag a Tacview-ból láttam. Van valami ajánlás hogyan érdemes repülni ha már határon átléptem? Mennyire kell a Briefing szerinti STPT-okat és megadott magasságokat tartani? Kell-e IFF M1,2,3 OFF/LOW módba tenni (számít ez)?
- Nem igazán tudom mit kell csinálni adott STPT-nél ha találka van Package gépekkel. Hogyan tudok kommunikálni velük és hogyan érdemes repülni (lásd fenti kérdés), egyáltalán kell-e kommunikálni vagy mindenki csinálja a saját dolgát?

Képességeim egyelőre kimerülnek MRM-NAV-DGFT (AMRAAM és AIM9, GUN) és HARM/HAD használatában. Szóval nagyából DEAD/SEAD/CAP mission-ök, de még a bullseye pozíciók értelmezése is nehézkes, bár sokat olvastam róla de még így is nehéz a Situational Awarness és végkép megtalálni dolgokat a FCR-en. Minden tanácsot szívesen veszek!

Köszi
VO101Tom
#51952
Jó, de a BMS nem Unity-t használ. Neki sem a domborzat "pár kattintásos" importálása tart eddig, hanem megcsinálni az engine-t.

www.pumaszallas.hu

repvez
#51951
ha nullárol csinálod és azt akarod, hogy mindent kirajzoljon akkor igen, de mindt irtad ehhez kel a graf motor, hogy ugy csaljon, hogy ne tönjön fel, hogy hol sporol.
Egy Unity3d-ben pl 3-4 kattintás egy 90cm-es height mapbol domborzatot csinálni, onnantól, jön a neheze, hogy a texturákat meg a terep elemeit hogy pakolod és a tájon az egységek, hogyan mozognak rajta.
VO101Tom
#51950

Nem az a nagy kunszt, hogy valós domborzat legyen


De, realtime játékban az. Egy térkép 3D-je azért nagy kihívás mert ha pl. 1 méteres felbontással akarod megjeleníteni, akkor egy 100x100 km-es terület tízmilliárd poligon lenne, és abban semmilyen más elem, sziklák, kövek, növény, épület vagy egyéb sincs benne. A BMS térképei ráadásul jóval nagyobbak mint 100 km. Ezért térkép engine-t kell csinálni, ami optimalizál, adott esetben egyszerűsít ha kell, vagy épp sűríti, finomítja a felületet.

www.pumaszallas.hu

molnibalage83
#51949
Naná, hogy fog. Akkor nem is állnának át új motorra...

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

repvez
#51948
Nem az a nagy kunszt, hogy valós domborzat legyen, hanem , hogy a tereptárgyak és az egységek ugy is viselkedjenek rajta ahogy kell .
molnibalage83
#51947
Ihawk az új motorról.

I stated that on Hoggit so why not here: it's not a question of "if" anymore but only of "when". It'll take time but we will get there, you will one day be able to fly through the Grand Canyon in BMS with real mesh and not those steep triangles

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#51946
Nem akarom szétoffolni a topikot, inkább így:
Spoiler (katt a megjelenítéshez)
A felületi benyomódásokat általában modellezni kell, de speciális esetben ha valahova lyuk kell, azt megoldhatod alpha channel-es "törléssel" is, amikor csak a textúra kap egy lyukat, viszont a festést hordozó poligon az nem változik. Ha a befelé tartó részt sikerül ehhez a lyukhoz igazítani, akkor elég meggyőzően is ki tud nézni. Vagy pl műszerfalon a lapba süllyesztett műszereket így oldod meg, másik sűrűn használt helyzet a sérülések, azokat is így szokták csinálni. Clodban pl nagyon extrém módon minden egyes hengeres formát úgy oldottak meg, hogy pár poligonból állt a henger (smoothing group-al elmosva a low poly ív), a kupakra rátettek egyetlen plane-t, majd alphával körbevágták, hogy a széle pont illeszkedjen az alatta lévő henger kerületéhez. Rohadt macerás és nehéz így dolgozni, de ha poligont kell spórolni, akkor ezzel sokat lehet (de a mai gépeken egyre inkább nem a poligonszám a gáz, hanem a shaderek, anyagok, effektek).

Van sok dolog, amihez még mindig photoshop kell, de a 3d festőprogramban lehet skiccelni is, megjelölöd a textúrát a fontos helyeken, kiexportálod a base colort egy fájlba, azt beteszed az UV layout alá photoshopban, és máris sokkal könnyebb megrajzolni amit kell. A végleges panelvonalakat, szegecseket is ott csinálnám, nem SP-ben (SP az nem túl jó az egy pixel vastag festésekkel, vagy akkor amikor valamit mérni kell pl). Ami viszont SP-ben qrva jó, hogy lehet stencillel festeni, van egy szárny 3D modelled pl, felülnézetben beállítod a modellt, és akármilyen háromnézeti rajzot abból a nézetből a szárnyra vetítesz, ami egyből az összes UV-ra pontosan felülnézetből rá is illeszkedik. Azt is lehet, hogy UV-zás alatt/után a textúrázás idejére belevágsz a modellbe, azt a kiexportált UV layouton is látod, aztán ha készen vagy amivel akartál, akkor kitörlöd az extra éleket a modellről. Pl műszerfalnél műszerek középpontjait lehet így faszán megjelölni, egyúttal tudod hogy hova kell igazítani a mutatókat is, aztán ha kész a textúra visszatörölheted a fölösleges vonalakat.

Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.05.26. 21:59:14

www.pumaszallas.hu

repvez
#51945
példának mondjuk egy késantenna vagy egy lámpa búra vagy negativ irányba egy szellözö vagy ilyenek.
Ha csak belenyomod a felületbe skkal kevesebb polygonbol megvagy és kevesebb macera, de ha bele akarod kötni a felületbe akkor azt eléggé meg kell nézni, hogy a topologiát hogyan kell megváltoztatni, hogy minél kevesebb zavart okozzon.
Ha nem csak belenyomod akkor ott azért a felület sokkal jobban mutat, nem törik meg olyan hirtelen , lehet adni egy kis letörést is a találkozásnál . egy szellözönél például nem is müködne a csak belenyomom muvelet anélkül, hogy az alatta lévö testet nem törlöd, mert akkor nem látszana a mélyedés.

Igen a 3d paiterekkel a helyén tudod megfesteni az nem olyan macera, csak már ha késöbb csak a uvw mappod van meg akkor nehéz kitalálni, hogy melyik kis rész hogyan passzoljon, föleg ha panelvonal vagy más jelzés is keresztül megy .
VO101Tom
#51944
TFS-nél próbálkoztunk dolgozni olyanokkal, akik mindenféle egzotikus megoldásokkal próbáltak járműveket modellezni, van amelyik autocad-al dolgozott, bizonygatta, hogy azzal mindent lehet, volt aki ilyen sketch-up -os dologgal szórakozott, a vége mindig az lett, hogy kellett utánuk egy másik modellező, aki rendberakta a modellt, ha egyáltalán addig eljutottak, hogy legalább méretsablonnak használható legyen amit leadtak. És akkor még neki sem álltak LOD-olni, amihez viszont már poligon modellezés kell. Sokan hamar feladták, ezeket a szoftvereket egyszerűen nem arra tervezték, amire használni akarják (nem azt mondom, hogy egy Autocad-ot pl lehetetlen lenne játékokhoz való 3D modellezésre használni, csak épp qrvára nem éri meg).

Konkrét példa nélkül nagyon nehéz bármi hasznosat mondani, a low poly mindig a kompromisszumról szól, mi az elfogadható legkevesebb részlet, amivel még jól néz ki. Azért a mai gépeken pár ezer poligon ide vagy oda nem szabadna, hogy gondot okozzon, nyilván ez függ attól is, hogy hova mennyszer használja majd a modellt a játék, de először csináld meg a modellt úgy, ahogy szerinted a legjobban kinéz. Spórolva azért, de első lépésben a forma legyen kész, utána lehet egyszerűsíteni. Fogod látni, hogy egy egy kitörölt él mennyire torzítja az összképet, és vagy visszavonod, vagy nem. A klasszikus LOD modellezés is erről szól, legelőször a legrészletesebb modell készül el, azt egyszerűsíted visszafelé a LOD poli limitek szerint.
Egy statikus modellnél, ami nincs csontvázra súlyozva pl, ha a felületek nem mozognak egymáshoz képest, ott bármit felületbe süllyeszthetsz, ha az úgy jobb. Festésnél ez sok plusz gondot nem okoz, főleg ha használod a Substance Paintert pl (nekem a 3D festő progik közül ez jött be legjobban).
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.05.26. 20:36:42

www.pumaszallas.hu

repvez
#51943
Persze ezt tudom, csak a sketch up- ban ugy is kialakithatsz modellt , hogy nagyon nem kell nézned a topológiát és a végén ugy is ahogy irtad a program majd átkonvertálja 3 szögre.
Amugy én is törekedek , hogy csak 4 szögek legyenek. low polinál mondjuk nem egyszerü, hogy ahol kell ott éles él legyen ahol meg lekerekités, ott meg ives. Most is ezzel szivok .

Más kérdés, az apró kiálló kis részleteket amik nem mozognak és nem különálló részek azokat összeolvasztod a topologiával vagy csak belenyomod a felületbe és attacholod, hogy ne mozduljon és egy test legyen ? csak igy a texturázás lesz macera.
VO101Tom
#51942
Max-al is tudnál háromszögekből modellezni, de akinek egy kis esze is van, az nem így használja, mert ha van valami ami a legnagyobb szívás, az az amikor háromszögesített modellt kell módosítani, javítani, átalakítani. Egy rohadt gyűrűt vagy élt nem tudsz normálisan kijelölni. Pont most fejeztem be egy ilyen melót, kész, háromszögesített karaktereket kellett retopózni, mert egy játékhoz olyanok készítettek modelleket, akik ezelőtt csak renderelt videókkal dolgoztak, és amikor rájöttek, hogy semmin nem futna realtime, akkor kerestek olyat, aki meg tudja csinálni az átalakítást normálisan. Ráadásul úgy, hogy a modellek festése már készen volt, azt nem akarták megcsinálni újra, viszont az anyagokat, UV-kat is össze kellett vonni sokkal kevesebb textúra mapra. Ha van olyan amire azt lehet mondani, hogy szívás, az ez <#alien>

Btw, a quad poly-ból is háromszögeket csinál a directX amikor videokártyába tölti a modellt, és ez ami a fontos, nem az, hogy mennyi quad vagy netán ngon-ból építed fel a modellt. Egy profi cégtől sem láttam olyat, hogy a modell leírásnál ne háromszögekkel számolták volna a poli limitet.

www.pumaszallas.hu

molnibalage83
#51941
A gép inkább egyfajta demónak készül. Beteszik és megnézik majd, hogy mit tud kezdeni vele a program. Mivel semmi nem használja jelenleg egy hadjárat sem emlékeim szerint, ha benne van a DB-ben, de FPS killer, akkor sem nyírja ki senki hadjáratát, amíg nem kezdi moddolni a játékot.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

repvez
#51940
egy kicsit had vegyem Radiumot a védelmembe. Ha jol tudom, akkor ő sketch up modeller programot használ annél egy kicsit máshpogy megy a modell készités mint általában és valahol irta is, hogy ö 3 szögekböl késziti a modeljeit.
Namármost a BMS 30k polygon (négyszög)a limit amit egy gépre szánnak, az 60k háromszög. Így ha zat veszsük 60k áll a rendelkezésére , hogy részleteket alakitson ki . ha hozzávesszük, hogy az alábbi video miatt nem feltétlenül kell betartani se a 3 se a 4 szögesitést igy mégjobban csak oda kell tennie ahol a részletek kellenek.

Igy bár high poly modellnek tünik lehet ,hogy ugyan ott van mint egy másik kevésbé részletes modell.

molnibalage83
#51939
Nem zavar. Csak nem értem. A Szu-34-est semmi nem használja eddig. A MiG-21-est minden.
Hm...
Legyen akkor Szu-34.
Felőlem. Csak nem értem....

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#51938
Én sem értem mi értelme ennek a gépnek ilyen részletesen, de hát ez van a hobbiprojecteknél, mindenki azon dolgozik amihez kedve van.

www.pumaszallas.hu

repvez
#51937
ugy látom szereztél egy uj "rajongót" Radium személyébe 😛 Gondolom a multkori modeljének a megkérdöjelezése okán.
repvez
#51936
Szép, de ez mér biztos, hogy az uj motor követelményeit is figyelembe veszi, mert ilyen részletes futómő még egy gépnél sincs.
molnibalage83
#51935

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

#51934
billenőkapcsoló a gázkaron
#51933
Mi az a k kapcsoló?

#51932
a dcs ben kipróbáltam az ingyenes időszakban az f-16-ot. Ott minden hotas kapcsolót, tekertyűt símán felismert a program
Utoljára szerkesztette: skeleton, 2020.05.15. 14:29:30
#51931
Köszönöm szépen a segítséget. Remélem működni fognak így a játékban ezek a kapcsolók is
molnibalage83
#51930
A Joystickot a gázkaron én sem tudtam programozni még akkor sem, ha kikapcsoltam azt, amit itt mondtak. (X52 Pro)

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#51929
Üdv. Nekem Logitech G940 van, ugyanilyen problémával, én ezt úgy oldottam meg, hogy a joy windowsos programjában azokra a HAT switchekre sima bill. kombinációkat raktam be, a BMS-en belül meg ugyanezeket a kombinációkat rendeltem a funkciókhoz. Nekem így pöpecül megy.

www.pumaszallas.hu

#51928
Sziasztok
Egy kis segítséget szeretnék kérni azoktól akik otthon vannak a SAITEK X-65F funkció beállításokban.
A botkormányon mindent funkciót be tudok programozni, viszont a gázkaron nem tudok a k kapcsolóhoz és a mellette lévő négy irányú kapcsolóhoz semmilyen funkciót hozzárendelni. Nem ismeri fel a program a kapcsolókat. A többi kapcsoló, tekertyű remekül szuperál kivéve azt a kettőt. Van rá valami mód hogy tudjak hozzájuk funkciókat rendelni?
Esetleg még a négy helyzetű mód tolókapcsolót is szeretném valami funkcióval ellátni (dogfight/missile override mode)
Utoljára szerkesztette: skeleton, 2020.05.15. 13:54:56
VO101Tom
#51927
netkód sokkal több mindent küld át, és azokat sokkal sűrűbben teszi, emiatt nőtt meg a net igény. Főleg amikor a gépek közel vannak egymáshoz, akkor kormánymozdulatokat, pilóta fejmozgást is átküldi, plusz a különböző fegyverek működéséhez szükséges kommunikáció, iff, IVC, és ilyenek. Ezeknek a másodpercenkénti adatforgalma és a kliensek száma elég nagy sávszélt okozhat.
Az acmi pontosan mit és hogy tárol másképp, azt passzolom. De a BMS hadjáratok a "másik szimhez" képest rengeteg objektummal dolgoznak, amit lehet, hogy leegyszerűsít a 2D, de amikor valaki gépbe ül és FLOT környékén repül hadjárat első napjaiban, ott akkor is brutálisan sok objektum van, ha csak saját visual bubble-ban jeleníti meg azokat.

www.pumaszallas.hu

repvez
#51926
Mindegy , mert én rendszerint arról szoktam elmélkedni, hogy mi lehetne a megoldás amivel meg lehetne oldani dolgokat, mig te meg arról , hogy miért nem.
Igy sose fogunk egyetérteni.

Egyébként én hol irtam mást , mint amit te is leirtál a 2d 3d közti különbségre? én is pont ezt irtam, hogy amikor 2d-ben van akkor minden olyan dolgot el lehet hagyni ami a player miatt fontos és lehet egyszerüsiteni a számitásokat vagy ritkábban számolni.hogy lényegében csak a virtuális gép helyzete és fegyverhasználata lenne , hogy amikor visszatér a 3d világban akkor a megfelelö helyen legyen és annyi fegyverrel ami maradt neki .


Igaz én nem ástam bele magam a Falcon lekivilágában, én csak használtam, bár az utobbi években sajnos ez is elmaradt, csak olvasom a forumokat és tájékozódok .

@Tom:
Egy átlagos acmi file egy KTO-s hadjárat missionja után 400 MB körül van. Ne hasonlítsuk már a DCS picsaegyszerű missionjait ehhez.

Igen lehet , hogy 400mb egy ACMI file, mire vége a küldetésnek letárolva, de én ezt real time szinkronizáciora gondoltam, Nem tudom, mi miatt növekedett meg a 2mb/s-re a multi sávszél igénye, mert emlékszem, hogy még FFes időkben ki lehetett választani, hogy 32 vagy 64kbites feltöltést választunk ha multizni akarunk.
Ha igaz, hogy a dinamikus kampány része nem sokat változott az alapok ota akkor milyen adatok amik pluszba jöttek be ?

molnibalage83
#51925
Látom tényleg nem érted...
Nem ezen spórol sokat a 2D világ.

Ha egy objektum a 3D világban van, akkor minden másodpercben asszem legalább 8-szor kiszámolja az összes célhoz képest a helyzetét és távolságát, mert ez kell a radar, RWR és eyeball modellezéshez, hogy ki és mit lát és érzékelhet.
A rakéta kinematikát is számolja.

És n+1 mást. Emiatt zuhan be az FPS a reptereknél és ha sok földi egység van. Régen a bubble mérete állítható volt. A FLOT-nál az első nap MAV/TGP kamerával még a bivalyerős hardverek is bezuhantak 10 FPS tájára, ja 10-12 nm helyett 20-ra húzta a földi egységeket. Az átlagos hardverek meg 1-2 FPS is. Emlékszem, amikor a ITO FF3-ra kijött alig nem sokkal az FF4/RV előtt. Felszálltam, semmit nem állítottam és a FLO-nál 3 FP tájára zuhant a játék, mert teliverték egységekkel...

A 2D hadjárat ezt spórolja meg. Nnics semmiféle kinematika és 3D helyez másodpercenként 8-szor és egybek. Egy összevont battalion és fligth értékek vannak és csá. És azt pikk-pakk lehet számolni.

Valahol pislogok, hogy ennyi év Falconozás utána ennyire nem érted a rendszer alapjait sem.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#51924

mindez elfér pár mb os fileba.


??? Egy átlagos acmi file egy KTO-s hadjárat missionja után 400 MB körül van. Ne hasonlítsuk már a DCS picsaegyszerű missionjait ehhez.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.05.13. 23:30:14

www.pumaszallas.hu

VO101Tom
#51923
A 4.33 2MB/sec feltöltést igényelt, és a játékosok fele ezért hagyta abba.

ugy értettem, hogy amikor már te a 3d fülkében ülsz akkorra már a package összes gépe az állohelyen vár, tehát a saját társaid taxizását nem kellene megvárnod, csak azok taxizását látnád akik késöbb fognak felszállni másik package-l.
ugymintha az elöválasztó képernyón a ramp elötti idöben guritaná oda a gépet.


Na várj. Indulásnál tudsz választani ramp startot, texiway-t, aminél külön kiválasztható hogy a pályához közel a gurulóútra tegyen ki, vagy az állóhelyre csak épp mindennel bekapcsolva, vagy a runway, amikor már pályára is állít. Akárhogy indulsz a saját package gépei bent állnak a parkolóhelyen, gurulón vagy a pályán (host lép be 3D be elsőnek), amikor a társad belép, akkor látni, hogy megmozdul a kormánya (szonkronizálja a netkód a kliens és a host között a gép berendezéseit), kiírja, hogy xv a játékba csatlakozott, de iylenkor te nem látod spawnolni a gépeket már most sem. Csak akkor ha utánad valami másik package kerül indulásra. Vagy pvp-ben másik human package indul.
Leszállás után ha kilép a kabinból, akkor azonnal eltűnteti a gépet, de ilyenkor sem kellene taxiznia,lehetne kicsit hosszabb delay az eltűnésre, de ennyi.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.05.13. 23:22:27

www.pumaszallas.hu

repvez
#51922
miért ha nem számolodik a 3d model és a particle effect, meg egyébb dolog ami csak a player számára fontos azzal, nem sporolnál erőforrást?

ugyan ugy mint a dcs és a Clod-nál a track file, minden adatot rárol ami ahhoz kell, hogy utána késöbb visszajátszható legyen a teljes akció 3d ben. mindez elfér pár mb os fileba.
tehát ugyan ezt kéne a 3d bubblen kivül is alkalmazni és ezeket az adatokat megosztani multiba, hogy a másik gépen ujra tudja kreálni a rendszer ugyan azt .
molnibalage83
#51921
Látom nem érted. Ha ugyanúgy működne, mint a 3D, akkor 3D világ lenne = 0 erőforrás spórolás.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

repvez
#51920
Mem, ugy értettem, hogy amikor már te a 3d fülkében ülsz akkorra már a package összes gépe az állohelyen vár, tehát a saját társaid taxizását nem kellene megvárnod, csak azok taxizását látnád akik késöbb fognak felszállni másik package-l.
ugymintha az elöválasztó képernyón a ramp elötti idöben guritaná oda a gépet.

és az indulás elött ahogy most is ha már felszállt a gép, akkor nem lehet modositani a fegyverzeten igy az sem lenne probléma.


És most mikor már minden lakásban minimum 15/1 es net van, de inkább a 30/5 a jellemzó, nem birná el ha a 2d adatokat át kellene küldeni egymásnak online játékhoz, mikor 98 ban jó ha kilobájtok mentek át kb ugyan az a rendszer azóta

Az idő gyorsítás meg amugy is egy fake dolog, szoval, ott ne is csodálkozzon az ember ha esetleg ez a procedura alatt is gyorsabban pörögne minden a reptéren.
VO101Tom
#51919

ÉS akkor se lenne semmi probléma ha közel van egymáshoz kép player.


Nem az a gond, hoyg a játékos gépe bírja-e, a probléma a host leterheltsége és a netkóddal átküldendő adatmennyiség, mert az nem játékosonként számolódik, hanem a szerveren lévő összes játékos összességére.

www.pumaszallas.hu

VO101Tom
#51918
Az. De legalább szép. Tiszta DCS <#banplz>

www.pumaszallas.hu

VO101Tom
#51917

A spawnolást meg meg lehetne ugy oldani, hogy a háttérben ahogy az ATO megtervezte a repüléseket arra az idöpontba kiguritaná az AI az állóhelyre a gépet a hangárbol, vagy a feladat végével miután a játékos kilépett az AI betaxizná a hangárba és ott láthatatlanul tünne el.


És ez mire lenne jó? És miért programoznál ilyesmi? Szerinted az életszerűbb, hogy ha nyitott fedezékből indulsz, akkor hajtóműindítás előtt az AI kitaxizik egyik hangárból az indítóhelyre, ott leállítja a hajtóművet, jön a human pilóta, megcsinálja a cold rampstartot, majd miután leszállt és leállított mindent, akkor az AI újra indít, eltaxizik egy közeli hangárba, csak hogy a spawn és az eltűnés ne legyen ltáható? Ennek semmi értelme, és engem sokkal jobban zavarna, ha a társam leállított gépe a kilépése után hirtelen taxizni kezdene ki tudja hova (én szoktam lenni a host, én mindenki ki és belépését végig szoktam nézni). Arról nem is beszélve, hogy ha ATO-ban valaki változtat, de a gépe már "gurul a starthelyre" akkor ugyanúgy látnád eltűnni a gépeket. vagy gurulás közben átfegyverezni. Szorri, de ennek én semmi értelmét nem látom...

(arról nem is beszélve, hogy ha megvan a feladat, pörgetjük az órát (online pvp esetén a feladat felszállási idejét hozzuk előre) és mindenki gépben ül egy percen belül. Egyszerűen senki nem tököl a 2D térképen addig amíg egy AI kitaxizna ramp start helyre akármilyen hangárból a reptér másik részéről).

www.pumaszallas.hu

repvez
#51916
Pedig ugy kellene müködnie mint az ACMI proginakm hogy ugyan azokat a cselekvéseket kellene megcsinálnia mint 3d-ben,
igy az is elkerülhetö lenne, hogy a bubblen belül random helyeken elökerülne valami ,
molnibalage83
#51915
Mert alapvetően más történik. Gyakorlatilag semmi esélyed nincs rá. Egy háttérben futó RTS játékot képzelj el, ahol nincs modellezve semmi fizika. Statisztikai értékek vannak randomizálással nyakonöntve. De mivel nagyon generális a modell pl. még ott sem tudsz több célcsatornás SAM-et modellezni. Egy távolságon belül gyakrabban tüzel a SAM és ennyi.

Nagyon, nagyon, nagyon, nagyon elkent dolog a 2D világ igen sok bajjal. Egy A-10 a 3D világban töredékét nem adja elő, amit 2D-ben. És a Szu-25 meg impotens egy A-10-hez képest. Próbáld ki TE-ben és lelhet pislogni az eredményen. Ezért van az, hogy én limitáltam 1 db 12 gépes alakualtra a hadjáratban a mennyiséget. Mert rohad OP. 3D világban az MI kb. képtelen a gépágyút használni rendesen - már ha tudja a BMS 4.34 nem néztem meg - a 2D-ben egy 4 gépes A-10 kötelék régen 30+ célt kilőtt...
Egy 4 gépes Szu-24 kötelék 8 db AGM-mel ÉS bombákkal meg szart sem .Hiába írtam át a 2D értékeket anni. MIért? Nem tom. Azt talán exe kódolt módosítóval bírt. Tudja a tököm.

Erre is anno felhívtam a figyelmüket. Ha van időd csináld meg a tesztet. 😉

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

repvez
#51914
ezt a 2d 3d dolgot nem egészen értem, hogy miért nem lehet szinkronba hozni, hogy a bublén kivul is ugyan azt a tevékenység legyen, csak a 3d elemek nélkül.

ÉS akkor se lenne semmi probléma ha közel van egymáshoz kép player., ,,mert mindegyiknek a saját területét számolná, nem pedig egybe olvadna a két rész.
igy egyedül akkor kellen plusz bubblet kapcvcsolna ahogy irtad is az AG radar vagy optikai fegyvereknél aminek a hatótávja nagyobb mint a player alap bubble-ja.
molnibalage83
#51913
Igen, nagyjából ez a helyzet.
Amíg az ATO is mindent közepes magasságon tervez, addig nincs miről beszélni. A double digit SAM simán halomra mészárolja az MI vezette gépeket még SEAD támogatással is, ha képes lenne több célcsatornára.

Nem véletlenül mondom azt, hogy sajnos a játékosok többsége nem fogja fel, hogy mit kérnek és mire akarják felhasználni az egészet. A játék a 80-as éveket tudná a legjobban modellezni, annak is a végét. Amikor már volt MFD, de mutató volt több célcsatornás SAM, de már volt TGP és ARM meg data link is. Csak nem pengeéles és atomtáp SNIPER kéne, hanem a LANTIRN pontos modellezése.

F-15E-vel és F-16C Blk 40/42-vel igen jól el lehet lenni egy 80s hadjáratban.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2020.05.13. 21:43:13

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

molnibalage83
#51912
A Baltic térkép kb. használhatatlan, ha engem kérdezel..

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

VO101Tom
#51911
Dee-Jay az ARM rakéták elleni ellentevékenységre mondta, hogy masszív SEAD esetén ha mindenre indítanának, akkor 10 perc alatt kifogynának a SAM ütegek.
A szimultán célleküzdés viszont a SAM-et támadó AI-t picsázná el nagyon csúnyán. Ezért kell minden változásra az AI-t is felkészíteni.

www.pumaszallas.hu

VO101Tom
#51910

igy egy reptéren 100 nál is kevesebb gépet kellene számolnia


7-800 géppel számol az alap KTO kampány (mellé 11K földi cucc). Ha ezt online pvp-n játszod, azok ezek nagy része valahol valakinek a bubble-jában lenne, amit a hostnak kell managelni. Nem tudom mennyit repkedtél mostanában és milyen gépen, de még 100 db repülőgép is qrvasok a visual bubble-ban. Repülés közben kevésbé lenne vele baj, de reptéren állva nagyon érezni. Múltkor terveztem egy Strike package-t, SEAD-el és ESCORT-al, plusz mellőlünk indult pár másik package, qrva jól nézett ki a 20+ gép indulásnál, de már érezhetően recegősebb volt a gurulás mint általában. Nem volt játszhatatlan, de azt tisztán látni, hogy a JELENLEGI bms engine legszűkebb keresztmetszete a 3D objektumszám (ahogy az pl a Baltic térképen is előjött, qrva szép, de reptéren van 25 fps, levegőben 60+). Ráadásul modern gépekkel, ahol TGP-vel qrva messzire ellátsz, ott a visual bubble is qrva nagy.

www.pumaszallas.hu

molnibalage83
#51909
A saját géped körül repcsiknél kb. 30-40 és talán egyes gépeknél 50 nm bubble van. A földi egységeknél, ami nem SAM ott olyan 10-12.
Viszont az AG raar kurzor köré is tesz egyet, asszem egy 8 mérföldeset.
Ha meg MP van, akkor jön a sakkozgatás, hogy ki mit számol, mert ha egymástól 8 játékos repül 100 mérföldre, akkor aztán hujujj,,,
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2020.05.13. 21:30:04

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

molnibalage83
#51908
3D-ben pont, hogy nem ütné ki az első 10 percben. Konkrétan a szerencsétlen MI-t egy Sz-300PSz is halomra mészárolná...
Lásd itt. És akkor még a 2D világról szó sem volt. Ott fekszik meg igazán. A 2D és 3D világ eredményei köszönőviszonyban sincsenek egymással többnyire. De elviselhető, ha az ember elfogadja, hogy mi a 2D célja.

Igen, az MI a nehéz.

A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/

repvez
#51907
7-800 gép? csak azért ,mert máshogy lenne megoldva a spawn, nem hinném, hogy olyan drasztikus lenne.
Nem tudom, hogy most mekkora területet fed le a bubble, de ha meg lehetne oldani, akkor a 3d bubble csak a player gépen lenne x km sugaru körben a többi meg a háttérben számolódna, szinkronizálva a multival.
igy egy reptéren 100 nál is kevesebb gépet kellene számolnia.
A spawnolást meg meg lehetne ugy oldani, hogy a háttérben ahogy az ATO megtervezte a repüléseket arra az idöpontba kiguritaná az AI az állóhelyre a gépet a hangárbol, vagy a feladat végével miután a játékos kilépett az AI betaxizná a hangárba és ott láthatatlanul tünne el.
igy bejöhetne a ground frekvencia is, hogy figyelni kellene a reptéren való mozgást is a földön, ki merre megy, nagyobb élet lenne a reptéren is. Az AI eddig is irányitotta a gépeket felszálláshoz, most "csak" ki kell egésziteni, hogy a kijelölt spawn hangárba vezesse öket.

Igy lenne értelme a hangárt is támadni, mert akkor lehetne kalkulálni azzal, hogy hány gép lenne indulásra kész mikor bombázzás volt.

Ahogy olvasom az infókat az uj FS2020ban is valami hasonló lesz.Ott is 2d-ben reptetik az összes gépet és a playertöl x sugárba a legközelebbi 50 gépet jeleniti csak meg 3d ben.

Igen az AI részen kéne finomitani, hogy változatosabb helyzetekre is tudjon reagálni , de azért igy is sokkal jobb kötelékezni vele mint dcs-ben .