Falcon 4.0 - BMS 4.3X
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Ha csak belenyomod a felületbe skkal kevesebb polygonbol megvagy és kevesebb macera, de ha bele akarod kötni a felületbe akkor azt eléggé meg kell nézni, hogy a topologiát hogyan kell megváltoztatni, hogy minél kevesebb zavart okozzon.
Ha nem csak belenyomod akkor ott azért a felület sokkal jobban mutat, nem törik meg olyan hirtelen , lehet adni egy kis letörést is a találkozásnál . egy szellözönél például nem is müködne a csak belenyomom muvelet anélkül, hogy az alatta lévö testet nem törlöd, mert akkor nem látszana a mélyedés.
Igen a 3d paiterekkel a helyén tudod megfesteni az nem olyan macera, csak már ha késöbb csak a uvw mappod van meg akkor nehéz kitalálni, hogy melyik kis rész hogyan passzoljon, föleg ha panelvonal vagy más jelzés is keresztül megy .
Konkrét példa nélkül nagyon nehéz bármi hasznosat mondani, a low poly mindig a kompromisszumról szól, mi az elfogadható legkevesebb részlet, amivel még jól néz ki. Azért a mai gépeken pár ezer poligon ide vagy oda nem szabadna, hogy gondot okozzon, nyilván ez függ attól is, hogy hova mennyszer használja majd a modellt a játék, de először csináld meg a modellt úgy, ahogy szerinted a legjobban kinéz. Spórolva azért, de első lépésben a forma legyen kész, utána lehet egyszerűsíteni. Fogod látni, hogy egy egy kitörölt él mennyire torzítja az összképet, és vagy visszavonod, vagy nem. A klasszikus LOD modellezés is erről szól, legelőször a legrészletesebb modell készül el, azt egyszerűsíted visszafelé a LOD poli limitek szerint.
Egy statikus modellnél, ami nincs csontvázra súlyozva pl, ha a felületek nem mozognak egymáshoz képest, ott bármit felületbe süllyeszthetsz, ha az úgy jobb. Festésnél ez sok plusz gondot nem okoz, főleg ha használod a Substance Paintert pl (nekem a 3D festő progik közül ez jött be legjobban).
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.05.26. 20:36:42
www.pumaszallas.hu
Amugy én is törekedek , hogy csak 4 szögek legyenek. low polinál mondjuk nem egyszerü, hogy ahol kell ott éles él legyen ahol meg lekerekités, ott meg ives. Most is ezzel szivok .
Más kérdés, az apró kiálló kis részleteket amik nem mozognak és nem különálló részek azokat összeolvasztod a topologiával vagy csak belenyomod a felületbe és attacholod, hogy ne mozduljon és egy test legyen ? csak igy a texturázás lesz macera.
Btw, a quad poly-ból is háromszögeket csinál a directX amikor videokártyába tölti a modellt, és ez ami a fontos, nem az, hogy mennyi quad vagy netán ngon-ból építed fel a modellt. Egy profi cégtől sem láttam olyat, hogy a modell leírásnál ne háromszögekkel számolták volna a poli limitet.
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Namármost a BMS 30k polygon (négyszög)a limit amit egy gépre szánnak, az 60k háromszög. Így ha zat veszsük 60k áll a rendelkezésére , hogy részleteket alakitson ki . ha hozzávesszük, hogy az alábbi video miatt nem feltétlenül kell betartani se a 3 se a 4 szögesitést igy mégjobban csak oda kell tennie ahol a részletek kellenek.
Igy bár high poly modellnek tünik lehet ,hogy ugyan ott van mint egy másik kevésbé részletes modell.
Hm...
Legyen akkor Szu-34.
Felőlem. Csak nem értem....
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Utoljára szerkesztette: skeleton, 2020.05.15. 14:29:30
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
www.pumaszallas.hu
Egy kis segítséget szeretnék kérni azoktól akik otthon vannak a SAITEK X-65F funkció beállításokban.
A botkormányon mindent funkciót be tudok programozni, viszont a gázkaron nem tudok a k kapcsolóhoz és a mellette lévő négy irányú kapcsolóhoz semmilyen funkciót hozzárendelni. Nem ismeri fel a program a kapcsolókat. A többi kapcsoló, tekertyű remekül szuperál kivéve azt a kettőt. Van rá valami mód hogy tudjak hozzájuk funkciókat rendelni?
Esetleg még a négy helyzetű mód tolókapcsolót is szeretném valami funkcióval ellátni (dogfight/missile override mode)
Utoljára szerkesztette: skeleton, 2020.05.15. 13:54:56
Az acmi pontosan mit és hogy tárol másképp, azt passzolom. De a BMS hadjáratok a "másik szimhez" képest rengeteg objektummal dolgoznak, amit lehet, hogy leegyszerűsít a 2D, de amikor valaki gépbe ül és FLOT környékén repül hadjárat első napjaiban, ott akkor is brutálisan sok objektum van, ha csak saját visual bubble-ban jeleníti meg azokat.
www.pumaszallas.hu
Igy sose fogunk egyetérteni.
Egyébként én hol irtam mást , mint amit te is leirtál a 2d 3d közti különbségre? én is pont ezt irtam, hogy amikor 2d-ben van akkor minden olyan dolgot el lehet hagyni ami a player miatt fontos és lehet egyszerüsiteni a számitásokat vagy ritkábban számolni.hogy lényegében csak a virtuális gép helyzete és fegyverhasználata lenne , hogy amikor visszatér a 3d világban akkor a megfelelö helyen legyen és annyi fegyverrel ami maradt neki .
Igaz én nem ástam bele magam a Falcon lekivilágában, én csak használtam, bár az utobbi években sajnos ez is elmaradt, csak olvasom a forumokat és tájékozódok .
@Tom:
Egy átlagos acmi file egy KTO-s hadjárat missionja után 400 MB körül van. Ne hasonlítsuk már a DCS picsaegyszerű missionjait ehhez.
Igen lehet , hogy 400mb egy ACMI file, mire vége a küldetésnek letárolva, de én ezt real time szinkronizáciora gondoltam, Nem tudom, mi miatt növekedett meg a 2mb/s-re a multi sávszél igénye, mert emlékszem, hogy még FFes időkben ki lehetett választani, hogy 32 vagy 64kbites feltöltést választunk ha multizni akarunk.
Ha igaz, hogy a dinamikus kampány része nem sokat változott az alapok ota akkor milyen adatok amik pluszba jöttek be ?
Nem ezen spórol sokat a 2D világ.
Ha egy objektum a 3D világban van, akkor minden másodpercben asszem legalább 8-szor kiszámolja az összes célhoz képest a helyzetét és távolságát, mert ez kell a radar, RWR és eyeball modellezéshez, hogy ki és mit lát és érzékelhet.
A rakéta kinematikát is számolja.
És n+1 mást. Emiatt zuhan be az FPS a reptereknél és ha sok földi egység van. Régen a bubble mérete állítható volt. A FLOT-nál az első nap MAV/TGP kamerával még a bivalyerős hardverek is bezuhantak 10 FPS tájára, ja 10-12 nm helyett 20-ra húzta a földi egységeket. Az átlagos hardverek meg 1-2 FPS is. Emlékszem, amikor a ITO FF3-ra kijött alig nem sokkal az FF4/RV előtt. Felszálltam, semmit nem állítottam és a FLO-nál 3 FP tájára zuhant a játék, mert teliverték egységekkel...
A 2D hadjárat ezt spórolja meg. Nnics semmiféle kinematika és 3D helyez másodpercenként 8-szor és egybek. Egy összevont battalion és fligth értékek vannak és csá. És azt pikk-pakk lehet számolni.
Valahol pislogok, hogy ennyi év Falconozás utána ennyire nem érted a rendszer alapjait sem.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
mindez elfér pár mb os fileba.
??? Egy átlagos acmi file egy KTO-s hadjárat missionja után 400 MB körül van. Ne hasonlítsuk már a DCS picsaegyszerű missionjait ehhez.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.05.13. 23:30:14
www.pumaszallas.hu
ugy értettem, hogy amikor már te a 3d fülkében ülsz akkorra már a package összes gépe az állohelyen vár, tehát a saját társaid taxizását nem kellene megvárnod, csak azok taxizását látnád akik késöbb fognak felszállni másik package-l.
ugymintha az elöválasztó képernyón a ramp elötti idöben guritaná oda a gépet.
Na várj. Indulásnál tudsz választani ramp startot, texiway-t, aminél külön kiválasztható hogy a pályához közel a gurulóútra tegyen ki, vagy az állóhelyre csak épp mindennel bekapcsolva, vagy a runway, amikor már pályára is állít. Akárhogy indulsz a saját package gépei bent állnak a parkolóhelyen, gurulón vagy a pályán (host lép be 3D be elsőnek), amikor a társad belép, akkor látni, hogy megmozdul a kormánya (szonkronizálja a netkód a kliens és a host között a gép berendezéseit), kiírja, hogy xv a játékba csatlakozott, de iylenkor te nem látod spawnolni a gépeket már most sem. Csak akkor ha utánad valami másik package kerül indulásra. Vagy pvp-ben másik human package indul.
Leszállás után ha kilép a kabinból, akkor azonnal eltűnteti a gépet, de ilyenkor sem kellene taxiznia,lehetne kicsit hosszabb delay az eltűnésre, de ennyi.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.05.13. 23:22:27
www.pumaszallas.hu
ugyan ugy mint a dcs és a Clod-nál a track file, minden adatot rárol ami ahhoz kell, hogy utána késöbb visszajátszható legyen a teljes akció 3d ben. mindez elfér pár mb os fileba.
tehát ugyan ezt kéne a 3d bubblen kivül is alkalmazni és ezeket az adatokat megosztani multiba, hogy a másik gépen ujra tudja kreálni a rendszer ugyan azt .
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
ugymintha az elöválasztó képernyón a ramp elötti idöben guritaná oda a gépet.
és az indulás elött ahogy most is ha már felszállt a gép, akkor nem lehet modositani a fegyverzeten igy az sem lenne probléma.
És most mikor már minden lakásban minimum 15/1 es net van, de inkább a 30/5 a jellemzó, nem birná el ha a 2d adatokat át kellene küldeni egymásnak online játékhoz, mikor 98 ban jó ha kilobájtok mentek át kb ugyan az a rendszer azóta
Az idő gyorsítás meg amugy is egy fake dolog, szoval, ott ne is csodálkozzon az ember ha esetleg ez a procedura alatt is gyorsabban pörögne minden a reptéren.
ÉS akkor se lenne semmi probléma ha közel van egymáshoz kép player.
Nem az a gond, hoyg a játékos gépe bírja-e, a probléma a host leterheltsége és a netkóddal átküldendő adatmennyiség, mert az nem játékosonként számolódik, hanem a szerveren lévő összes játékos összességére.
www.pumaszallas.hu
A spawnolást meg meg lehetne ugy oldani, hogy a háttérben ahogy az ATO megtervezte a repüléseket arra az idöpontba kiguritaná az AI az állóhelyre a gépet a hangárbol, vagy a feladat végével miután a játékos kilépett az AI betaxizná a hangárba és ott láthatatlanul tünne el.
És ez mire lenne jó? És miért programoznál ilyesmi? Szerinted az életszerűbb, hogy ha nyitott fedezékből indulsz, akkor hajtóműindítás előtt az AI kitaxizik egyik hangárból az indítóhelyre, ott leállítja a hajtóművet, jön a human pilóta, megcsinálja a cold rampstartot, majd miután leszállt és leállított mindent, akkor az AI újra indít, eltaxizik egy közeli hangárba, csak hogy a spawn és az eltűnés ne legyen ltáható? Ennek semmi értelme, és engem sokkal jobban zavarna, ha a társam leállított gépe a kilépése után hirtelen taxizni kezdene ki tudja hova (én szoktam lenni a host, én mindenki ki és belépését végig szoktam nézni). Arról nem is beszélve, hogy ha ATO-ban valaki változtat, de a gépe már "gurul a starthelyre" akkor ugyanúgy látnád eltűnni a gépeket. vagy gurulás közben átfegyverezni. Szorri, de ennek én semmi értelmét nem látom...
(arról nem is beszélve, hogy ha megvan a feladat, pörgetjük az órát (online pvp esetén a feladat felszállási idejét hozzuk előre) és mindenki gépben ül egy percen belül. Egyszerűen senki nem tököl a 2D térképen addig amíg egy AI kitaxizna ramp start helyre akármilyen hangárból a reptér másik részéről).
www.pumaszallas.hu
igy az is elkerülhetö lenne, hogy a bubblen belül random helyeken elökerülne valami ,
Nagyon, nagyon, nagyon, nagyon elkent dolog a 2D világ igen sok bajjal. Egy A-10 a 3D világban töredékét nem adja elő, amit 2D-ben. És a Szu-25 meg impotens egy A-10-hez képest. Próbáld ki TE-ben és lelhet pislogni az eredményen. Ezért van az, hogy én limitáltam 1 db 12 gépes alakualtra a hadjáratban a mennyiséget. Mert rohad OP. 3D világban az MI kb. képtelen a gépágyút használni rendesen - már ha tudja a BMS 4.34 nem néztem meg - a 2D-ben egy 4 gépes A-10 kötelék régen 30+ célt kilőtt...
Egy 4 gépes Szu-24 kötelék 8 db AGM-mel ÉS bombákkal meg szart sem .Hiába írtam át a 2D értékeket anni. MIért? Nem tom. Azt talán exe kódolt módosítóval bírt. Tudja a tököm.
Erre is anno felhívtam a figyelmüket. Ha van időd csináld meg a tesztet. ;)
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
ÉS akkor se lenne semmi probléma ha közel van egymáshoz kép player., ,,mert mindegyiknek a saját területét számolná, nem pedig egybe olvadna a két rész.
igy egyedül akkor kellen plusz bubblet kapcvcsolna ahogy irtad is az AG radar vagy optikai fegyvereknél aminek a hatótávja nagyobb mint a player alap bubble-ja.
Amíg az ATO is mindent közepes magasságon tervez, addig nincs miről beszélni. A double digit SAM simán halomra mészárolja az MI vezette gépeket még SEAD támogatással is, ha képes lenne több célcsatornára.
Nem véletlenül mondom azt, hogy sajnos a játékosok többsége nem fogja fel, hogy mit kérnek és mire akarják felhasználni az egészet. A játék a 80-as éveket tudná a legjobban modellezni, annak is a végét. Amikor már volt MFD, de mutató volt több célcsatornás SAM, de már volt TGP és ARM meg data link is. Csak nem pengeéles és atomtáp SNIPER kéne, hanem a LANTIRN pontos modellezése.
F-15E-vel és F-16C Blk 40/42-vel igen jól el lehet lenni egy 80s hadjáratban.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2020.05.13. 21:43:13
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
A szimultán célleküzdés viszont a SAM-et támadó AI-t picsázná el nagyon csúnyán. Ezért kell minden változásra az AI-t is felkészíteni.
www.pumaszallas.hu
igy egy reptéren 100 nál is kevesebb gépet kellene számolnia
7-800 géppel számol az alap KTO kampány (mellé 11K földi cucc). Ha ezt online pvp-n játszod, azok ezek nagy része valahol valakinek a bubble-jában lenne, amit a hostnak kell managelni. Nem tudom mennyit repkedtél mostanában és milyen gépen, de még 100 db repülőgép is qrvasok a visual bubble-ban. Repülés közben kevésbé lenne vele baj, de reptéren állva nagyon érezni. Múltkor terveztem egy Strike package-t, SEAD-el és ESCORT-al, plusz mellőlünk indult pár másik package, qrva jól nézett ki a 20+ gép indulásnál, de már érezhetően recegősebb volt a gurulás mint általában. Nem volt játszhatatlan, de azt tisztán látni, hogy a JELENLEGI bms engine legszűkebb keresztmetszete a 3D objektumszám (ahogy az pl a Baltic térképen is előjött, qrva szép, de reptéren van 25 fps, levegőben 60+). Ráadásul modern gépekkel, ahol TGP-vel qrva messzire ellátsz, ott a visual bubble is qrva nagy.
www.pumaszallas.hu
Viszont az AG raar kurzor köré is tesz egyet, asszem egy 8 mérföldeset.
Ha meg MP van, akkor jön a sakkozgatás, hogy ki mit számol, mert ha egymástól 8 játékos repül 100 mérföldre, akkor aztán hujujj,,,
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2020.05.13. 21:30:04
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Lásd itt. És akkor még a 2D világról szó sem volt. Ott fekszik meg igazán. A 2D és 3D világ eredményei köszönőviszonyban sincsenek egymással többnyire. De elviselhető, ha az ember elfogadja, hogy mi a 2D célja.
Igen, az MI a nehéz.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Nem tudom, hogy most mekkora területet fed le a bubble, de ha meg lehetne oldani, akkor a 3d bubble csak a player gépen lenne x km sugaru körben a többi meg a háttérben számolódna, szinkronizálva a multival.
igy egy reptéren 100 nál is kevesebb gépet kellene számolnia.
A spawnolást meg meg lehetne ugy oldani, hogy a háttérben ahogy az ATO megtervezte a repüléseket arra az idöpontba kiguritaná az AI az állóhelyre a gépet a hangárbol, vagy a feladat végével miután a játékos kilépett az AI betaxizná a hangárba és ott láthatatlanul tünne el.
igy bejöhetne a ground frekvencia is, hogy figyelni kellene a reptéren való mozgást is a földön, ki merre megy, nagyobb élet lenne a reptéren is. Az AI eddig is irányitotta a gépeket felszálláshoz, most "csak" ki kell egésziteni, hogy a kijelölt spawn hangárba vezesse öket.
Igy lenne értelme a hangárt is támadni, mert akkor lehetne kalkulálni azzal, hogy hány gép lenne indulásra kész mikor bombázzás volt.
Ahogy olvasom az infókat az uj FS2020ban is valami hasonló lesz.Ott is 2d-ben reptetik az összes gépet és a playertöl x sugárba a legközelebbi 50 gépet jeleniti csak meg 3d ben.
Igen az AI részen kéne finomitani, hogy változatosabb helyzetekre is tudjon reagálni , de azért igy is sokkal jobb kötelékezni vele mint dcs-ben .
Azt én is tudnám értékelni, hogy ha a hangárokat is lehetne pusztítani, ez hatással lenne a reptéren tárolt gépekre, de ehhez pl nem is feltétlen kellene 3D gépeket tárolni benne, csak a hangároknak lenne ilyen dedikált "sérülés flag-je", hogy -1 hangár, -x% gép. De ehhez map engine-be kell beletúrni, alap kódba kellene beletúrni, hadjáratokba és AI-ba kellene beletúrni (AI-nak innentől támadnia kellene a hangárokat is), amivel a JELENLEGI bms kódba már tuti nem retkelnek.
Az oda-vissza taxizásra is lenne más megoldás, hogy a parkolóhelyet csak akkor vonja vissza ha a Flight kikerül az ATO-ból, ne akkor amikor a gépek elindulnak. Ekkor lenne indulási és érkezési helyed is, viszont ha ATO-ban új Flight kerül tervezésre, azt ugyanígy spawnolni kell az állóhelyekre, 3D-ben tuti nem tárolja egy reptér összes bevethető gépét a parkolóhelyeken (főleg az fps miatt).
Meg aztán azt is át kellene gondolni, hogy a játékmenetre milyen hatása lenne ha ezeket az alapvető részeket átalakítják, például a ARM rakéták lelövésére írta Dee-Jay, hogy azt akár holnap is a játékba tudná tenni, hogy Harmokra a SAM ütegek -amelyik képes rá IRL- az tudna indítani, de ennek az lenne a következménye, hogy az AI a hadjárat első 10 percében kiürítené a SAM ütegeket, és onnantól nem lenne mivel lőni. Tehát azzal együtt, hogy technikailag nem nehéz beletenni egy ilyen változást, az qrva nehéz, hogy az AI-t megtanítsa arra, hogy ezt életszerűen használja. És pl egyenlőre még a SAM-ek szimultán célleküzdést és a korlátozott tűzíveket sem tudja a BMS (nekem ez a legfájóbb hiányosság az egész BMS-ben), amik szerintem sokkal fontosabbak lennének, de biztos vagyok benne hogy ezeknél sem az adatbázis átírása a nehéz, hanem az AI-t megtanítani arra, hogy ezeket a változásokat hogyan kezelje, hogyan támadjon ezután.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.05.13. 20:34:33
www.pumaszallas.hu
Az FF CE-jen anno az FPS miatt állítható volt, csak ennek pont az a problémája, hogy a grafikai beállításnak hatása van a harcászatra. Kis spawn time = nagyobb immunitás a földön szétbombázás ellen...
A spawn rendszer miatt nincs értelme a hangárokat sem bombázni, amikor valójában ott lennének a gépek. Pedig ez lenne igazán a kívánatos. Vagy akkor össze kéne kötni valahogy a kódban, hogy -1 hangár = - 1 gép
Ha nem lenne spawn modellezés, akkor mindig ott lenne a gép a 3D világban. Multiban előfordulhat, hogy bár egy játékos bubble-ből kiesik egy gép a folyamatos bevetésre járás miatt mindig lesz ember a reptérnél. Akkor hogyan mozgatja az MI a gépet? Egy frame alatt insta megfordítja?
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2020.05.13. 11:05:05
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Utoljára szerkesztette: Daniel075, 2020.05.13. 10:59:27
A betöltéskor csak azokat a gépeket kellene megjeleniteni aki a te felszállási idöd körül +-10 percel (állitható lenne ). igy redukálódna a megjelenitett gépek száma, de mégse látnál hirtelen eltünö és megjelenö gépet magad körül. amig a levegóben vagy addig is elfoglalhatja bárki a helyed, csak a leszállás idejére kellene felszabaditania.
Meg minek kellene a földi gépek a megforditáshoz? amikor kilépsz automatikusan megfordítja a modellt és legközelebb már a jó pozicióbol indulsz ugyan onnan. hangáron kivul még ezt sem kell, mert ott eleve tudsz indulni ahogy megáltlál.
A való életben sem tudja a pilóta , hogy amikor nincs a gépben akkor ki merre mozgatja a gépet, neki az a lényeg, hogy amikor felszállni kell akkor tudja, hogy hova menjen melyik gép lesz az üvé, a többit a mechanikus megoldja, hogy felszállásra kész állapotban legyen és ki tudjon gurulni az állóhelyról.
Ellenben mióta annak fejlesztése földbe állt és az F-16 kiadással is szénné égette magát megdöbbentően sok ex DCS-es bukkant fel a BMS háza táján. Volt egy komment, hogy a BMS számára a DCS F-16 inkább előny volt... :)
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
www.pumaszallas.hu
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/
Utoljára szerkesztette: skeleton, 2020.05.12. 21:04:48
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. Intel Core i5-4690K 3.5GHz, GTX 960 4GB, 16 GB DDR3 1600 MHz https://htka.hu/author/molnibalage/