420
Dangerous Waters by Sonalysts
-
neuro #260 -
kiskorúbézoltán #259 A subsim.com-on valakinek megint elszállt az agya :
1. Whenever the enemy fires a torpedo, you put pedal to the metal and head straight for the nearest exit.
2. Whenever you hear "Vampire, vampire! Incoming missiles!" you throw all kinds of junk out the window as a decoy.
3. You start using the "sprint-and-drift" technique (Actually this is not so far from the truth sometimes.)
4. You start thinking: That guy is signalling left, but I bet he's really going to turn right (à la Victor III).
5. You fix a floating wire to your car to improve reception in tunnels, underground parking lots etc.
6. You make a habit out of periodically performing a handbrake turn in order to clear the baffles.
7. You think the drivers honking their horns are stupid to reveal their presence like that.
8. You change lanes every six minutes or so to improve your TMA.
9. You buy a hybrid car because it's nearly silent when using the electric drive.
10. Finally, you paint the windscreen black and navigate using a map and a stopwatch.
-
Razgon #258 Én már végigtoltam a hadjáratot. A vége nem tetszett, a SeaWolf-al átvágtam magam az aknamezőn, és a végén egyetlen Tomahawk-om sem volt képes eltalálni a kikötőt, amit szét kellett lőni. Szerintem ezek a cirkálórakéták gyengén vannak modellezve.
A SLAM-ER, és a TLAM találati pontossága a játékban nem éri el a 10%-ot... Nem hiszem, hogy a valóságban ennyire pontatlanok lennének. A Sub Command-ban sokkal jobban lehetett használni a TLAM-okat. -
Razgon #257 Nem tapasztaltam ilyet.
-
#256 WoW, igen, ez elképzelhető, jó ötlet, köszi! -
Petko #255 mikrofon bedugva, és folyamatosan fogadja a voice parancsokat tán? -
#254 Érdekes, csak az 1.1-es patch után jelentkezik a probléma... -
#253 Találkozott már valaki olyannal, hogy magától folyamatosan parancsokat osztogat emberünk? Egy ismerősnél akartunk játszani, de nála jelentkezett ez a probléma, és nem tudok rájönni miért. Joy nincs bedugva, az optionsban már átállította a keybindeket, hátha valami azokat hívja meg, de ettől függetlenül még mindig fentáll ez a probléma. Van valakinek ötlete, mi lehet a probléma? -
#252 Mi a baj Barátom nem szereted a kihívásokat? -
#251 Jól hangzik, mostmár csak időt kéne szakítanom egy kis játékra. :) -
kiskorúbézoltán #250 Gyorsjavítás a DW-hez , leírás itt . -
neuro #249 én a hadjárattal küzdök éppen: valahol a közepénél tartok, egy orosz akulával kell megtámadni egy indiai-amerikai CBG-t :) -
Razgon #248 Senki nem tolja a DW-t mostanában? -
Razgon #247 Nekem nem akadozik. Tényleg javítottak pár hibát, de a SLAM-ER rakéták (számomra) idióta viselkedése megmaradt. Vagy az lenne a normális? -
neuro #246 Azt írják, hogy javítottak a frame rate-en. A 3D lehet gyorsabb, de a 2D nézet akadozósabb, mint eddig :( -
#245 Kösz! -
kiskorúbézoltán #244 1.01 patch -
Razgon #243 Véééégre!
Ezek szerint nem én voltam a béna bizonyos esetekben... -
neuro #242 Patch hír:
posted April 18, 2005 05:22 PM
--------------------------------------------------------------------------------
Hello everyone, I thought you might to get a little update on the first DW patch. I know we haven't said a lot about it yet but we were busy working on it.
In a surprise move, a developer and publisher actually have some GOOD news about a patch. We have finished our primary testing of the patch and are just wrapping up the final Q-A on it. This process usually takes about a week or so. If everything goes to plan, you should have the patch in your hungry little hands shortly.
Now, this first patch (and yes, there will me more) was designed to address the most pressing issues related to Single and Multiplayer stability, game lockups and overall gameplay. Having said that, as you will see below, we packed a lot of other stuff into it.
Since you guys have been amazingly patient I wanted to go ahead and post the patch notes so you can see what's in store. The patch will also include John Steed's Sonar Profile document that was meant to go into the gold version but got omitted by mistake. This document lists all the naval units, the respective frequencies that they emit and their TPK and blade count. VERY useful resource to have on hand, believe me!
Okay, so below are the patch notes. And remember, this is just the first patch and we do listen and read all your comments here and on the other forums!
Dangerous Waters Update Version 101 Notes
========================================================
-------
NOTES:
-------
Save game files which were created with v1.00, will no longer be compatible with this
verson of Dangerous Waters.
Attention Scenario Creators!: Even though mission editor will allow it, you cannot name a
goal and a script by the same name.
-------
FIXES:
-------
- The FFG Towed Array Assign ATF method now checks the validity of all trackers.
- Nav UID's were changed to have a root number based on multiplayer ID.
Waypoint-reached messages coming from the sim are now passed to all players in
multiplayer.
- Fixed NavalSimEngine crash when aircraft re-emerged from hangar.
- Fixed NavalSimEngine crash when objects were dynamically removed from scenario (Sicilian Wedding)
- Improved the font blending algorithm to stop the mouse stuttering and increase overall
frame rate.
- It is now possible to leave the FFG Missile Control Screen while unloading an SM-2 or a Harpoon
and when you return, the rail will behave as expected.
- The DEMON speed in the FFG Towed Array Screen is now correct.
- The OTS buoy display is now independent of the loadout so that buoys will always launch.
- Corrected a string overrun in the Acoustic Display on the FFG and the P3.
- No longer allow charging HP Air while the emergency blow vents are open.
- Made the speed that a single diesel engine can achieve dependent on the depth of
the KILO.
- Corrected a problem in the KILO where the user could not force the submarine to
ignore waypoints.
- The TMA was improved to ensure that the newly created merged contacts always appear
in the top of the drop down list.
- All Radars were using meters per second instead of knots when creating a solution.
This was corrected.
- The diesel engines will now turn off if the snorkel mast is damaged.
- Sometimes Towed Array trackers do not get a valid sierra name and number, this was
addressed.
- Campaign mission "Strait of Malacca" - 688's "MISSION COMPLETE" goal was referencing
an incorrect goal that was not related to its mission.
- Campaign mission "South Korea" - Helo closest to ownship FFG will now recognize and
follow ASTAC ordered waypoints.
- Removed any delays that were not allowing the STIR to go to CWI. This is an experimental
fix since this bug could not be reproduced.
- TMA autocrew slowed to only change the selected solution every 5 seconds.
- Single Mission "Liberian Liberation" - Seals will now rescue the hostages.
- Single Mission "African Bees Nest" - Lookout autocrew will now identify the pier so it
remains visible.
- The Collins was made to have a commensurate noise level.
- The MAD sensor range was shortened to allow very deep submarines to escape detection.
- In multiplayer, the client FFG could never control its own helo (while the server could).
- In the multiplayer mission, MP4-NGFS.mp, the second FFG's helo was defined before
the helo itself was defined, so the Second FFG could never control its inflight helo.
- A Saved Game bug was fixed where the game crashed after load. If there was an aircraft
on the deck of an aircraft carrier when the aircraft carrier was hit, the game would
crash.
- Fixed a Multiplayer infinite loop which occured when the host tried to merge two
solutions that were the same solution together.
- Altered the Quick Mission databases which was generating some missions with zero enemies
present.
- Additional verifications added to ensure that entities "still exist" before attempting to
reference them in the NavalSimEngine.
- Fixed the frequency alignment problem between the Frequency Waterfall and the NB profile
display. Also added the ability for the profile display to report the frequency under the
mouse.
- Fixed a logic error in all subs where damage to starboard tubes was processed on the port
tubes and vice-versa.
- Fixed the infinite marking problem when playing in multi-station mode.
- Fixed the strange character problem which was showing up in the 688/seawolf BB screen
- Removed the problem in the BB DDI where the ambiguous contact was showing up as the
assigned Sierra.
- Fixed a problem with the trackers losing their identity after the contact was lost and
regained.
- Fixed a problem where the periscope on/off switch on the 688 got out of sequence when
the periscope was ordered raised by voice command.
- Fixed a problem where a non-ambiguous contact became orphaned when the TMA dropped the
ambiguous contact.
- Fixed the problem of mirrored sierra numbers showing up under the cursor when the
contact has not been resolved.
Files Modified for end-user (English)
=====================================
DangerousWAters.exe (version 1.0.1)
NavalSimEngine.dll (version 1.0.2)
/scenario/MP4-NGFS.mp
/scenario/SM08.ms
/scenario/P3SM04.ms
/scenario/008_Strait_of_Malacca.mc
/scenario/010_South_Korea.mc
/interfaces/MH60/ATO.dll (version 1.0.1)
/interfaces/P3/AcousticDisp.dll (version 1.0.1)
/interfaces/FFG/ASTAC.dll (version 1.0.1)
/interfaces/FFG/AcousticDisp.dll (version.1.0.1)
/interfaces/FFG/TMA.dll (version 1.0.1)
/interfaces/FFG/TowedArray.dll (version 1.0.1)
/interfaces/FFG/WeaponsControl.dll (version 1.0.1)
/interfaces/KILO/Radar.dll (version 1.0.3)
/interfaces/KILO/TMA.dll (version 1.0.3)
/interfaces/KILO/ShipControl.dll (version 1.0.3)
/interfaces/KILO/FCTarget.dll (version 1.0.1)
/interfaces/KILO/SonarBB.dll (version 1.0.1)
/interfaces/688I/TMA.dll (version 1.0.3)
/interfaces/688I/Radar.dll (version 1.0.3)
/interfaces/688I/SonarNB.dll (version 1.0.4)
/interfaces/688I/FCTD.dll (version 1.0.3)
/interfaces/688I/Periscope.dll (version 1.0.3)
/interfaces/688I/SonarBB.dll (version 1.0.3)
/interfaces/688I/ShipControl.dll (version 1.0.3)
/interfaces/SSN21/SonarNB.dll (version 1.0.3)
/interfaces/SSN21/TMA.dll (version 1.0.3)
/interfaces/SSN21/Radar.dll (version 1.0.3)
/interfaces/SSN21/FCTD.dll (version 1.0.3)
/interfaces/SSN21/SonarBB.dll (version 1.0.3)
/interfaces/AkulaII/TMA.dll (version 1.0.3)
/interfaces/AkulaII/Radar.dll (version 1.0.3)
/interfaces/AkulaII/FCTD.dll (version 1.0.3)
/interfaces/AkulaII/ShipControl.dll (version 1.0.3)
/database/objects.eod
/database/sensors.esd
/database/qmtasks.eqd
-
Razgon #241 Nálam a TMA autocrew, minden mást én csinálok. -
Razgon #240 Azért ez a vontatott szonár nem rossz a 688-nál. Tegnap kiszúrtam vele egy Szovremennij-t 55000yard-ról.. -
kiskorúbézoltán #239 Nekem nem jó , én bagózok közben még single is ... -
Lupis #238 Közben megcsináltam a házi feladatot:D erre jó^^ -
kiskorúbézoltán #237 Hmm , azt sejtettem , hogy a kvéknél lassabb ... -
Lupis #236 Az fél óráig tartott csak hogy a célkörzetbe érjünk ott 5 perc mire lőtávba és kb 20mp mire kilőnek:D -
kiskorúbézoltán #235 Másik , milyen beállításokkal nyomjátok ? Ill. multit próbálta már valaki ? Gondolom egy kicsit időigényes lehet az időgyorsítás hiánya miatt . -
kiskorúbézoltán #234 Patch-ről valami hír ? A hiv. oldalon semmi , a subsim-en meg csak annyi , hogy készül ... -
Razgon #233 Igen, ez így igaz. Én végül is oda akarok kilyukadni, hogy szívesen játszenék rakétahordozóval, de nem nem ragaszkodom, hogy a küldetés nukleáris tél kivitelezése legyen. Tehát a játékban el lehetne vonatkoztatni a valóságtól.
Ha jól tudom a 688 is hordoz nukleáris robbanófejjel ellátott Tomahawk-okat, de ezt még egyetlen tengós játékban sem modellezte senki, valszeg nem is fogják. -
#232 Több az, ugyan a "hivatalos" adat tényleg 4000nm+, de valójában valahol 12000km körül lehet. -
#231 Ezzel csak 1 probléma van: nincs nem-atom töltetű SLBM rendszerben. Manőverezni pedig nem nagyon kell, feljön szinte bárhol indítási mélységbe, oszt rászabadítja a világra az apokalipszist.
Hagyományos robbanófejek bevetésére robotrepülőgépeket szoktak alkalmazni, de azokat a Los Angeles Imp. és a Seawolf osztály képes indítani VLS csövekből, illetve most már lesz direkt SSGN, az első négy Ohio átalakításával. -
neuro #230 de SS igazad van.. :)
viszont a trident is 4000 mérföldig használható
http://www.fas.org/nuke/guide/usa/slbm/d-5.htm -
kiskorúbézoltán #229 Az nem SS ? Már nem a Trident-2 D5 van az SSBN-eken az amiknál ? -
neuro #228 A Minuteman III-as ICBM-nek a hatótávolsága 6000 mérföld fölött van (kb 9600 km). Nem igazán kell közel mennie egy SSBN-nek az ellenséghez :) -
Razgon #227 Nem feltétlenül kellene atomtölteteket hordoznia a játékban... Hiszen gondolom az sem véletlen, hogy az atomtöltetű torpedókat nem modellezték a játékban (és más játékokban sem). -
kiskorúbézoltán #226 Anno mintha készülgetett volna egy "Boomer" (???) nevű progi ami ilyen tengókról szólt volna , eltünt a süllyesztőben ? -
Razgon #225 Igen SSBN-t. Lehetne olyan küldetés, ahol indítási pozícióba kell manőverezni..
-
#224 Rakétahordozót (SSBN-t)?
III. Világháború feeling? A rakétahordozók gyak. annyit tesznek, hogy kifutnak az anyakikötőből, majd jól elbújnak valami félreeső helyen, és várják az indítási parancsot, ill. az őrjárat idejének lejártát.
Véletlenüle nem a robotrepülőgép-hordozó (SSGN) hajókra gondoltál? Végülis az oroszoknál ott az Oscar II. és az USA-nál most már az Ohio SSGN...
Az orosz felszini és légi egységek nekem is hiányoznak, de legalább lesz mit várni a DW2-től. ;) -
Razgon #223 Én szívesen venném, ha raknának bele vezethető rakétahordozót is...
És az orosz oldal fregattjaival is szívesen megpróbálkoznék. -
Razgon #222 Sajnos, a hajóról irányítva a helikoptert, csak szonárbójákat/torpedókat lehet dobálni.
Átveszed az irányítást a helikoptertől, meghatározod, hogy hová dobjon bóját, bízol benne, hogy találsz valamit.
Nekem is hiányzik, hogy így nem lehet a helikopter merülő szonárját használni. -
neuro #221 így van